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Jeu du Lundi : Innovation

C’est lundi et, on le sait tous, le lundi personne n’a envie de travailler. On recherche le moindre prétexte pour procrastiner. C’est donc avec grand plaisir que je vous annonce vouloir vous aider dans votre quête de tout-faire-sauf-du-travail. Tous les lundis, je vous donne le droit de décrocher quelques minutes en vous présentant un jeu de société.

Qu’il soit récent ou sorti il y a 50 ans, le jeu sera tout le temps un coup de coeur personnel.

J’aime les jeux de combos, quand des effets s’enchainent, qu’on les exploite au maximum et que cela se transforme en un gros n’importe quoi. Et, à mon avis, l’un des meilleurs en ce genre, c’est Innovation.

Et donc, qu’est-ce que c’est que ce jeu?

Le pitch d’Innovation n’a rien de bien différent et d’atypique comparé à d’autres jeux. Dixit le site de l’éditeur :

Menez votre civilisation à travers les grandes périodes de l’histoire !

De la Préhistoire à l’Ere Numérique, guidez votre civilisation jusqu’à son apogée ! Accumulez inventions et idées révolutionnaires pour vous développer et éclipser les autres joueurs.
Tactique, opportunisme et audace seront les clefs de votre victoire !

Comme je le disais, ça n’a rien qui sort de l’ordinaire. Cependant, c’est sa mécanique qui a un petit quelque chose d’unique. Celle est conçue d’une telle façon qu’il est possible de déclencher des combos tout simplement trop puissants. Et tout le jeu est d’en abuser le plus possible jusqu’à ce qu’un adversaire vienne le contrecarrer avec un combo encore plus pété.

Le déroulement du jeu est assez simple. Au début de la partie, les paquets sont divisés par âges allant de 1 à 10 (1 étant la préhistoire et le 10 l’àre numérique). De plus, on forme un paquet de Dominations avec une cartes de chaque âge. L’objectif est d’en ramasser le plus possible pour l’emporter. Ensuite, chaque joueur reçoit 2 cartes du premier âge et en choisit une qui sera automatiquement posée

À tour de rôle, les joueurs vont pouvoir faire 2 actions aux choix parmi quatre possibilités :

  • Piocher (prendre en main une carte de l’âge où le joueur est rendu) ;
  • Poser (déposer une carte de sa main pour la mettre en jeu devant lui) ;
  • Dominer (prendre une carte du paquet domination en ayant les pré-requis) ;
  • Activer (jouer les effets d’une carte).

Et c’est à l’activation d’une carte que le jeu prend tout son sens. En bref, lorsqu’un joueur veut activer une carte, il regarde le symbole associé (arbre, ampoule, etc.) et compte la quantité qu’il possède. Si c’est lui qui en possède le plus, il pourra profiter de l’effet de la carte en toute tranquillité. Sinon, ses adversaires pourront aussi profiter de l’effet ou s’en protéger. Quand un joueur réussit à accumuler assez de Dominations ou alors que le paquet de cartes de l’âge 10 est épuisé, la partie se termine. Ou, encore plus drôle, un effet d’une carte met fin prématurément à la partie.

Pour ceux qui trouvent que le jeu n’offre pas assez de combos brisés, il existe une extension titrée Echos. Celle-ci double le nombre de cartes du jeu pour encore plus de chaos.

À essayer si :

  • Vous avez un plaisir à trouver comment combiner des effets de cartes et à en abuser.
  • Vous aimez l’idée que la partie se termine de façon prématurée et inattendue.
  • Vous voulez un jeu de civilisation différent plus qu’un jeu avec des ressources, des armées et plein de pions partout.

À éviter si :

  • Vous n’aimez être constamment en train de lire les effets de cartes.
  • Pour vous, un jeu est censé être juste et équilibré sans effet qui vient tout chambouler.
  • Il vous faut un plateau, des dés, des pions, des cubes en bois et autres de ce genre pour considérer jouer à un jeu.
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« Apex Legends » continue sa descente vertigineuse

Dur dur d’être un game as a service (GAAS). À sa sortie en février, plusieurs voyaient Apex Legends comme le Fortnite-killer. Après un départ fulgurant, pas moins d’un million de joueurs s’étaient connectés aux serveurs en moins de 8 heures… tout portait à croire que Respawn et Electronic Arts avaient trouvé une nouvelle poule aux oeufs d’or.

Et ce fut le cas, pour un moment. En un seul mois, Apex Legends avait généré des recettes de 92 millions de dollars américains, fracassant ainsi un record dans le genre Free-to-play (F2P). Un exploit dont peu d’autres jeux peuvent se vanter, tous genres confondus. Cependant, un tel exploit ne s’est pas répété : le jeu perd en vitesse, et pas qu’un peu.

Selon la société d’étude de marché SuperData, Apex Legends ne fait plus partie du Top 10 des jeux les plus profitables en date du mois de mai 2019.

« Apex Legends a généré 24 millions en avril, une baisse significative pour le deuxième mois de suite. Le revenu mensuel se situe désormais à peine plus du quart des ventes réalisées en février », peut-on lire sur leur site.

Les indicateurs qui ne mentent pas

La popularité d’Apex Legends n’aura-t-elle été qu’un feu de paille? Plusieurs pensent que oui. L’un des indicateurs les plus probants est le nombre de spectateurs sur Twitch.tv, sous la barre des 10 000 à l’heure d’écrire ces lignes. Rien de dramatique, mais aussi loin derrière le pic de 674 000 viewers enregistré il y a quelques semaines.

L’autre élément qui a porté un dur coup est l’ajout d’une Battle Pass très décevante. La communauté de joueurs a été refroidie par l’absence de mises à jour valables et du contenu qui, avouons-le, est assez pauvre merci même pour un F2P. La Battle Pass a fait l’objet de grogne depuis le premier jour, et ce sentiment demeure encore aujourd’hui.

Une bouée de sauvetage

La version mobile d’Apex Legends, annoncée plus tôt ce mois-ci par Electronic Arts, pourrait donner un coup de fouet aux ventes du jeu. Le plus proche compétiteur, PlayerUnknown’s Battlegrounds, a généré 65 millions de dollars pour le seul mois de mars. Un marché que pourrait bien percer EA et Respawn sous peu, sans avoir une date de lancement officielle.

Qu’on se le dise, Apex Legends n’a pas détrôné Fortnite ni PUBG : il n’y arrivera sans doute jamais. Il serait aussi irréaliste d’attendre autant de mises à jour du coté de Respawn, qui n’a pas les mêmes ressources en place que pour Fortnite. Est-ce que les joueurs sont devenus trop exigeants ou le marché n’a tout simplement pas de place pour autant de jeux Battle Royale?

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« Apex Legends » continue sa descente vertigineuse

Dur dur d’être un game as a service (GAAS). À sa sortie en février, plusieurs voyaient Apex Legends comme le Fortnite-killer. Après un départ fulgurant, pas moins d’un million de joueurs s’étaient connectés aux serveurs en moins de 8 heures… tout portait à croire que Respawn et Electronic Arts avaient trouvé une nouvelle poule aux oeufs d’or.

Et ce fut le cas, pour un moment. En un seul mois, Apex Legends avait généré des recettes de 92 millions de dollars américains, fracassant ainsi un record dans le genre Free-to-play (F2P). Un exploit dont peu d’autres jeux peuvent se vanter, tous genres confondus. Cependant, un tel exploit ne s’est pas répété : le jeu perd en vitesse, et pas qu’un peu.

Selon la société d’étude de marché SuperData, Apex Legends ne fait plus partie du Top 10 des jeux les plus profitables en date du mois de mai 2019.

« Apex Legends a généré 24 millions en avril, une baisse significative pour le deuxième mois de suite. Le revenu mensuel se situe désormais à peine plus du quart des ventes réalisées en février », peut-on lire sur leur site.

Les indicateurs qui ne mentent pas

La popularité d’Apex Legends n’aura-t-elle été qu’un feu de paille? Plusieurs pensent que oui. L’un des indicateurs les plus probants est le nombre de spectateurs sur Twitch.tv, sous la barre des 10 000 à l’heure d’écrire ces lignes. Rien de dramatique, mais aussi loin derrière le pic de 674 000 viewers enregistré il y a quelques semaines.

L’autre élément qui a porté un dur coup est l’ajout d’une Battle Pass très décevante. La communauté de joueurs a été refroidie par l’absence de mises à jour valables et du contenu qui, avouons-le, est assez pauvre merci même pour un F2P. La Battle Pass a fait l’objet de grogne depuis le premier jour, et ce sentiment demeure encore aujourd’hui.

Une bouée de sauvetage

La version mobile d’Apex Legends, annoncée plus tôt ce mois-ci par Electronic Arts, pourrait donner un coup de fouet aux ventes du jeu. Le plus proche compétiteur, PlayerUnknown’s Battlegrounds, a généré 65 millions de dollars pour le seul mois de mars. Un marché que pourrait bien percer EA et Respawn sous peu, sans avoir une date de lancement officielle.

Qu’on se le dise, Apex Legends n’a pas détrôné Fortnite ni PUBG : il n’y arrivera sans doute jamais. Il serait aussi irréaliste d’attendre autant de mises à jour du coté de Respawn, qui n’a pas les mêmes ressources en place que pour Fortnite. Est-ce que les joueurs sont devenus trop exigeants ou le marché n’a tout simplement pas de place pour autant de jeux Battle Royale?

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« Dead Cells » : 2 millions de copies vendues

Le roguelike Dead Cells du studio français Motion Twin a gagné le coeur des joueurs du monde entier. Offert depuis un peu moins d’un an, il vient de franchir le cap des 2 millions de copies vendues.

Il y a quelques semaines, nous vous parlions de l’extension majeure Rise of the Giants alors offerte sur PC. Ce contenu colossal est désormais disponible aussi sur PlayStation 4 et Switch. Les joueurs sur Xbox One devront encore patienter un brin.

Rise of the Giants porte bien son nom, car son contenu est justement gigantesque. En voici un aperçu :

  • 10 nouveaux types d’ennemis, dont plusieurs réservés aux niveaux de difficulté supérieurs
  • 10 nouvelles armes pour causer un véritable carnage de façon stylée
  • Un nouveau magasin accessible dans le quartier des prisonniers où est vendu l’objet Hunter’s Grenade, quelques costumes et l’accès à une nouvelle zone
  • Une conclusion spéciale pour les joueurs les plus chevronnés avec plusieurs surprise

Retrouvez tous les changements inclus dans cette extension ici (en anglais).

Un rabais pour célébrer

Deux millions de copies vendues, ça se fête. Motion Twin propose un rabais de 20 % sur le coût d’achat de Dead Cells, peu importe où : PlayStation Store (+10 % de rabais pour les abonnés PS+), Microsoft Store ou Nintendo eShop.

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La Forge arrive dans « Overwatch »

Après un passage sur les serveurs publics de test, tous les joueurs ont désormais accès à la Forge sur Overwatch.

Mais qu’est-ce que c’est exactement? Cet outil permet à la communauté de créer des parties personnalisées avec énormément de paramètres. Les joueurs se sont évidemment rapidement appropriés ce nouveau jouet.

Ainsi, il est possible de jouer dans un mini battle royal, de se taper dessus dans un simili Smash Bros ou encore de parcourir des niveaux sans toucher le sol car le « floor is lava ». Il existe même des parties imitant les règles de Superhot avec le temps qui ralentit seulement lorsque notre personnage est immobile.

Quand on connaît les prouesses dont sont capables certaines communautés de joueurs, on à hâte de voir les nouveaux contenus.

En plus de cela, Overwatch fête ses 3 bougies avec la mise à jour 1.36.01, donnant à 11 nouveaux modèles propres à l’événement ainsi que les habituels emotes et entrées en scène.

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« Borderlands 3 » : Entrevue exclusive avec Gearbox Québec

Difficile à croire que déjà plus de 5 années se sont écoulées depuis Borderlands 2.

Les jeux qui ont inventé le genre « shooter-looter » manquent à l’appel depuis un moment. En effet, il faut remonter à Borderlands: The Pre-Sequel (2014) pour découvrir la dernière aventure créée par Gearbox Software.

L’attente pour Borderlands 3 prendra fin d’ici quelques semaines puisque le prochain opus principal de la série est prévu le 13 septembre 2019 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Jeux.ca a eu la chance de s’entretenir avec l’équipe de développement de Gearbox Québec, qui a eu la gentillesse de nous accueillir dans ses locaux situés sur le boulevard Charest, en plein c?ur du Vieux-Québec.

Cette discussion a pris la forme d’une table ronde à laquelle ont participé plusieurs acteurs. Vous les retrouverez ci-dessous, de gauche à droite :

  • Yanick Piché – Producteur
  •  Fred Rambaud – Directeur artistique
  •  Maxime Babin – Directeur du jeu
  •  Gabriel Richard – Concepteur en chef

Sans plus tarder, voici les questions que nous avons posées aux développeurs par rapport à leur ambitieux projet qu’est Borderlands 3.

À quel point avez-vous eu de la difficulté à garder le secret comme quoi votre équipe travaillait sur Borderlands 3?

Maxime : Il y a une véritable culture du secret à Québec, il n’était pas vraiment difficile de garder le secret.

Gabriel : Québec est un gros village, évidemment que les autres studios étaient au courant, mais il existe une certaine loi du silence. C’était un non-dit. En fait, depuis l’annonce officielle, il est désormais plus difficile de garder le contrôle sur le message!

Yanick : C’est moins vrai pour le studio de Texas, car la culture est différente. Là-bas, il n’y a pas de problème à parler du projet sous son vrai nom, mais ici c’est différent avec tous les studios à proximité les uns des autres. Néanmoins, toutes ces années ont vraiment passé vite!

Gabriel : Nous avons une confiance énorme envers notre équipe. Contrairement à d’autres studios, notre politique de sécurité est moins draconienne, nous autorisons même le télétravail, donc on peut dire que c’est plus laxiste de ce côté.

Quelle était la priorité absolue pour l’équipe face au développement de ce troisième jeu principal?

Maxime : D’entrée de jeu, nous avions comme but de cadrer avec le ton, l’ambiance et la couleur de Borderlands. Créer un tout unifié en empruntant notre propre voie, ce qui s’est traduit par exemple avec une touche unique pour les différents niveaux sur lesquels nous avons travaillé. Les véhicules, créés entièrement à Québec, sont un autre exemple de notre vision unique : ils ont tous été refaits à zéro.

Gabriel : Nous avons beaucoup de marge de manoeuvre du côté créatif, ce qui a permis d’ajouter des choses radicalement différentes dans Borderlands 3. Une nouvelle couleur, en quelque sorte. Nous nous sommes posés de nombreuses questions, ce qui est toujours positif surtout en approchant une série aussi riche que Borderlands.

Fred : Comme nous étions un nouveau studio à l’époque, nous avions comme objectif de commencer en courant. Nous voulions apprendre à faire de Borderlands rapidement et égaler la qualité du studio Gearbox Texas avec notre propre touche.

Gabriel : L’objectif a toujours été de créer une évolution et non une révolution pour la série. Élever la franchise vers de nouveaux sommets grâce aux technologies modernes.

Où se trouve la limite créative quant à l’apport du studio de Québec pour Borderlands 3?

Maxime : L’un des aspects les plus importants est de toujours être divertissant. Nous devons avoir une vision globale partagée et éviter les perceptions négatives pour les joueurs. Nous avons un cadre à respecter et une certaine direction, par exemple au niveau des piliers narratifs, de la continuité, du lore à respecter.

Gabriel : Pour nous il était naturel de faire nos devoirs avant d’aborder un tel projet. La confiance est décidément un facteur majeur pour nous, car nous offrons beaucoup de latitude à nos développeurs. Borderlands est accompagné de communautés énormes et dévouées. Texas nous a donné plus de libertés que nous l’avions anticipé!

Plusieurs nouvelles mécaniques de jeu font leur apparition dans Borderlands 3 : glissades, possibilité de grimper et environnements destructibles pour ne nommer que celles-ci. Y’a-t-il des idées qui, au final, n’ont pu être implémentées?

Maxime : sans doute, oui.

Yanick : C’est la nature du développement d’un jeu vidéo. Pour chaque idée accomplie, il y en a pratiquement autant qui ont été retirées.

Gabriel : On s’amuse souvent à dire que nous créons deux jeux. Le public, naturellement, n’en voit qu’une version. Ceci étant dit, le gunplay a vraiment été mis à niveau pour une nouvelle génération. Tout est plus grand que nature dans Borderlands 3, et les multiples loadouts vont vraiment changer la donne.

Le vaisseau spatial en tant que quartier général est une excellente idée. Vous avez glissé un mot comme quoi nous serons en mesure de personnaliser notre propre chambre. Cette fonctionnalité nous rappelle un peu Monster Hunter et Phantasy Star Universe. Pouvez-vous élaborer quelque peu sur cette fonctionnalité?

Gabriel : je n’ai pas plus de détails à partager, cette dimension du jeu est le fruit des efforts de Gearbox Texas. Cependant, je peux dire que le personnage Hammerlock veut des trophées et qu’il y a une multitude de nouvelles créatures à chasser sur les différentes planètes.

Maxime : Il sera possible d’accrocher ses propres armes aux murs. Vos amis en coopération pourront ainsi voir votre butin.

Nous étions plutôt excités à l’idée de revoir du gore dans Borderlands 3. Est-ce que cette inclusion était une décision tardive dans le développement du jeu ou aviez-vous l’intention dès le départ de prendre cette approche plus violente?

Maxime : L’un des aspects que nous avons le plus amélioré concerne tout ce qui touche la réactivité des armes. Le contraste entre les nombreuses couleurs éclatées et la violence penche davantage vers le cartoon. C’est complètement over the top, ce qui confère au gore dans Borderlands 3 un aspect qui se décrit surtout comme du slapstick.

Gabriel : Les nouvelles interactions avec les différents éléments pousse vraiment le gore vers un autre niveau. Si vous utilisez la glace contre un ennemi, il deviendra une statue et explosera après un moment.

Yanick : nous désirions que les éléments aient des répercussions intenses sur le gameplay. En ce sens, je crois que nous avons réussi à créer une expérience très diversifiée.

Nous n’avons pas encore eu la chance de voir FL4K ou Moze en action. FL4K en particulier semble avoir causé quelques ennuis par rapport à l’intelligence artificielle de ses compagnons. Pouvez-vous nous parler un peu plus de ces héros et éclairer nos lanternes quant aux pépins techniques possiblement liés à FL4K?

Gabriel : Tout jeu possède des défis techniques. Cela dit, je ne peux en dévoiler plus pour le moment au sujet de ces personnages. Surveillez le E3 2019 pour plus de détails!

Au sujet des grenades. Étant donné l’existence d’armes dotées de deux fonctions, croyez-vous qu’elles ont toujours leur utilité? N’aurait-il pas été préférable d’ajouter une autre habileté pour les remplacer?

Maxime : Les grenades ont toujours leur place. Certaines ont des trajectoires imprévisibles et elles ajoutent une certaine profondeur aux différents loadouts. De plus, elles se déclinent de plusieurs façons comme notre butin principal, et les joueurs seront surpris à ce niveau.

Gabriel : Les grenades sont plus diversifiées par rapport aux autres Borderlands. Je les ai toujours perçues comme un burst de dégâts, une façon de garder le rythme alors que je recharge. Les grenades vont aussi complémenter différentes façons de jouer.

Fred : Les grenades m’ont sauvé plus d’une fois! Comme je suis moins bon pour bien viser, j’aime pouvoir lancer une grenade et infliger d’importants dégâts.

Gabriel : on nous a déjà demandé pourquoi nous avons des fusils à pompe (shotguns) avec des lunettes (scope). C’est le genre de surprises que nous aimons avoir en stock pour les joueurs, donc la même logique s’appliquera avec les grenades. Ce n’est jamais anodin.

Concernant les raids. Comment approchez-vous ces zones tout en demeurant fidèles à l’esprit de Borderlands?

Gabriel : le end game est quelque chose qui nous tient à coeur. Malheureusement, je ne peux en dire plus pour l’instant.

Maxime : une chose est certaine : ce type de contenu respectera l’esprit de Borderlands! Il sera de même qualité que tous les autres types de contenus prévus dans l’expérience principale.

Quelles sont les particularités techniques sur le plan artistique pour un projet comme Borderlands 3?

Fred : une partie du travail se fait à l’ancienne, c’est-à-dire qu’un inking est préparé dans PhotoShop grâce à une tablette. C’est un mélange de techniques old-school et modernes qui nécessite une certaine adaptation, surtout si vous avez l’habitude de travailler avec des modèles réalistes.

Maxime : le rendu physique est « next gen » pour ne pas avoir une meilleure expression, le rendu a été nettement amélioré pour assurer une meilleure fluidité.

Pour conclure, avez-vous étudié la possibilité d’un mode PVP voire *gulp* Battle Royale dans Borderlands 3? Est-ce que ce serait un bon match selon vous?

Maxime : l’essence de la série Borderlands est la coopération, un monde partageable. Je crois que le PVP nuirait à cette philosophie.

Gabriel : L’objectif est de créer un jeu sans compromis. Nous nous concentrons sur l’aspect coop, autrement ce serait au détriment d’autres fonctionnalités. Sans parler du casse-tête de tout équilibrer pour un mode de jeu qui n’apporterait pas grand chose au final.

Un énorme merci à Gearbox Québec pour cette opportunité unique d’en apprendre un peu plus sur la création de Borderlands 3.

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« God of War » : plus de 10 millions de copies vendues

Sony Interactive Entertainment (SIE) a annoncé que les ventes globales de son jeu d’action God of War ont franchi le cap des 10 millions d’unités. La nouvelle a été partagée par Jim Ryan, vice-président de la société qui avait succédé à John Kodera plus tôt cette année.

God of War est presque nez à nez avec The Last of Us du côté des ventes, tandis que le dernier Uncharted est encore loin devant.

Dans tous les cas, que ce soit sur PlayStation 2, PlayStation 3 ou PlayStation 4, ces licences de Sony ne cessent de croître.

Les dernières aventures de Kratos ont été universellement appréciées, bien que mon collègue Antoine avait émis quelques réserves.

Pour ma part, j’avais été bluffé par la qualité technique du jeu qui, si vous l’ignoriez, intègre ses cinématiques à l’action pour créer un flux ininterrompu d’action pure et dure.

God of War est disponible en exclusivité sur PlayStation 4 depuis le 20 avril 2018.

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Du nouveau pour « Metro Exodus »

Distribué sur PC, PlayStation 4 et Xbox One depuis le 15 février dernier, le jeu post-apocalyptique Metro Exodus de Deep Silver et 4A Games proposera du nouveau contenu sous forme de deux extensions majeures.

Offertes avec l’Expansion Pass (24,99 $), ces nouveautés prendront la forme de scénarios inédits pour la campagne principale. La première, prévue à l’été 2019, s’intitule « The Two Colonels » et suit les péripéties du colonel Khlebnikov sous la ville de Novossibirsk.

Il s’agit d’une expérience linéaire qui plaira aux puristes de la franchise dont la formule open world adoptée par le dernier opus en a refroidi plus d’un.

La deuxième extension, cette fois intitulée « Sam’s Story », est prévue début 2020. Il sera question de survivre dans la ville de Vladivostok en tant que membre des forces armées américaines.

Est-ce que Sam sera en mesure de survivre aux mutants avant de retourner dans son pays?

La réponse dans quelques mois.

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« Skull & Bones » repoussé

Révélé pendant la conférence Ubisoft du E3 2017, le jeu naval Skull & Bones est loin d’arriver à bon port. Par l’entremise du compte Twitter officiel du jeu, les développeurs ont annoncé un délai significatif pour cette nouvelle licence, qui ratera ainsi une sortie en 2019.

« Vous avez peut-être entendu que la date de sortie de Skull & Bones a été repoussée et que nous ne serons pas au E3 2019. Soyez assurés que nous travaillons plus fort que jamais pour créer un jeu incroyable, et la qualité demeure notre priorité numéro un », a déclaré le producteur Karl von der Luhe.

« Ubisoft demeure entièrement dévoué envers cette aventure passionnante qui vise à livrer un jeu complètement nouveau. Nous sommes confiants que Skull & Bones sera incroyable. Notre communauté est toujours très importante pour nous et nous sommes reconnaissants du soutien, de la passion que vous nous démontrez. Nous serons de retour dès que possible avec de nouvelles mises à jour excitantes ».

Skull & Bones est en quelque sorte un Sea of Thieves où les joueurs se partagent un énorme océan. Le but est de recruter un équipage et construire des bateaux redoutables pour régner en maître sur les eaux. Il s’agit du premier projet créé à part entière par la division Ubisoft Singapour.

Skull & Bones est en préparation sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.

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Sony et Microsoft main dans la main

Microsoft a décidément le coeur sur la main. Après Nintendo, c’est au tour de Sony, pourtant réfractaire à ce genre de partenariat, de répondre à l’appel du pied de son concurrent. Mais c’est pour une raison bien précise.

On sait que Microsoft est prêt à tout pour faire avancer le jeu vidéo, quitte à passer pour un éditeur tiers de temps à autre notamment avec la sortie récente de Cuphead sur Nintendo Switch. Mais aujourd’hui c’est avec son autre concurrent direct que la firme de Redmond a décidé de s’associer. En effet, Sony a répondu de manière positive à cette sollicitation qui ne vient tout de même pas de nulle part.

L’idée, ici, est de profiter de l’infrastructure nuagique (le Cloud) de Microsoft pour proposer du jeu vidéo en streaming. Bien que Sony ait son propre service (PS Now, ex-Gaikai, conçu par David Perry), rien ne l’empêche dans l’absolu de profiter des serveurs Azure de son nouveau partenaire d’affaire. Par ailleurs, rappelons qu’il s’agit ici de Sony et Microsoft soit les maison-mère de PlayStation et Xbox respectivement. Il y a dès lors moins de questions à se poser que si on voyait Shawn Layden et Phil Spencer officialiser une quelconque union entre leurs deux entités.

Mais il y a bien évidemment une raison à un tel partenariat. Souvenez-vous, au mois de mars, une entreprise à la pointe de la technologie faisait une annonce fracassante. C’est bien évidemment de Google dont on parle et de son service de jeu en streaming Stadia. Il semblerait donc que l’union fait la force pour tenter d’endiguer ce raz-de-marée qui s’en vient. Mais est-ce que ce sera suffisant? Seul l’avenir nous le dira.

Enfin notons que cette association porte aussi grandement sur l’intelligence artificielle, une technologie pour laquelle Montréal fait très bonne figure sur la scène internationale.