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« Star Wars Jedi : Fallen Order » confirme une théorie de fans

S’il y a quelque chose que Star Wars Jedi : Fallen Order fait de bien, c’est le respect qu’il a envers la franchise. En plus de s’imbriquer parfaitement dans l’univers officiel (canon) de Star Wars, le jeu est rempli de petites références et easter eggs ici et là sur les films, séries télé et comics de la franchise. 

Mais EA et le développeur Respawn Entertainment se sont même permis de donner quelques indices à propos d’une théorie que les fans avaient depuis The Force Awakens.

/// ATTENTION : Ce qui va suivre va divulgacher / spoiler à propos du jeu Star Wars Jedi : Fallen Order ///

Un des aspects qui me chicotait lorsque j’ai vu The Force Awakens (2015), c’est comment le First Order a-t-il pu construire une base aussi énorme que StarKiller aussi rapidement ? Et sur quelle planète la base est-elle construite ?

Selon plusieurs personnes sur Reddit, ainsi que sur le site Polygon, la base StarKiller dans The Force Awakens serait en fait la planète Ilum, là où vont depuis des milliers d’années les Jedi afin de construire leur sabre laser ! C’est la planète glacée dans Star Wars Jedi : Fallen Order où Cal va chercher un nouveau cristal Kyber pour son sabre laser.

Dans le jeu, la première fois qu’on se rend sur Ilum et qu’on sort de l’hyperespace, on nous montre qu’une petite partie de la planète. Rien de bien spécial, seulement une planète de glace typique. Mais lorsqu’on revient sur la planète une fois le jeu terminé, on peut beaucoup mieux voir la planète ! On s’aperçoit que l’Empire creuse une énorme tranchée en plein milieu de la planète. Ça ne vous rappelle rien ?

Il
y a d’autres coïncidences :

  • Dans le livre Star Wars : Complete Locations (2016), on dit que StarKiller a été construite sur une planète glacée qui possède une grande quantité de cristal Kyber. (Tout comme Ilum)
  • Toujours selon le livre Star Wars : Complete Locations (2016), StarKiller a un diamètre de 660 km. Selon Star Wars Super Graphic : A Visual guide to a Galaxy Far, Far Away (2017), la planète Ilum a aussi un diamètre de 660 km.
  • StarKiller et Ilum se situent tous les deux dans les Régions Inconnues, tous les deux dans le secteur 7G

Tout semble indiquer que c’est l’Empire qui a commencé à creuser sur la planète Ilum entre l’épisode 3 et 4 de la franchise. Et que le First Order a par la suite continué le travail en la transformant en StarKiller. Néanmoins, le développeur Respawn ainsi que LucasFilm continuent de nier que StarKiller et Ilum sont la même planète. Serait-ce à cause de la sortie prochaine de The Rise of the Skywalker ?

Si vous voulez en savoir plus sur la planète Ilum, il y a un excellent épisode dans la série The Clone Wars consacrée au rite de passage que les jeunes Jedi doivent accomplir sur cette planète. (Disponible ici sur Disney +)

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Ubisoft et Alloprof s’associent et lancent une application

Disponible dès à présent sur iOS et Android, Le Raton des conversions est une application destinée aux jeunes de 5e et 6e secondaire. Elle a pour but d’apprendre et de parfaire la compréhension des conversions des unités de mesure tout en s’amusant. Il s’agit de plus d’un partenariat historique entre Ubisoft et Alloprof. On connaissait déjà l’engouement du troisième plus grand éditeur de jeux vidéo pour l’éducation mais voilà une nouvelle application concrète de cette volonté. L’entreprise a investi 50 000 $ afin d’aider Alloprof à développer des ressources novatrices et pratiques en mathématiques au primaire.

Des ratons gloutons pour l’apprentissage des conversions

Afin d’éviter le gaspillage, le joueur doit s’exercer à convertir des mesures, ce qui permet à son raton glouton de manger un maximum de nourriture dans les poubelles de la ville.

L’élève est exposé à une méthode simple et efficace qui consiste à disposer correctement les chiffres et la virgule décimale du nombre à convertir dans une matrice de conversion. Il apprend à appliquer cette méthode aux unités de longueur, puis pourra la transposer aux autres types d’unités qu’il verra tout au long de son parcours scolaire, tant en mathématiques qu’en sciences. Ce sont près de 150 000 élèves de 5e et 6e année qui devraient bénéficier de cette application gratuite.

« Chez Alloprof, nous constatons depuis toujours que la conversion des unités est un défi pour nombre d’élèves, parfois jusqu’en 5e secondaire. En plus d’aider à surmonter cette embûche récurrente, le programme Ubisoft Éducation nous permet de bonifier notre offre sur les plateformes mobiles, d’où proviennent la moitié des accompagnements que nous effectuons. L’appli Raton des conversions s’ajoute à notre gamme de jeux très utiles pour consolider les apprentissages, notamment durant les longs congés comme celui du temps des Fêtes », explique Marc-Antoine Tanguay, porte-parole et directeur de la stratégie d’Alloprof.

« Nous tenions à nous associer à Alloprof pour créer l’application Raton des conversions, car nous croyons fortement qu’en allégeant les difficultés rencontrées en mathématiques dès le primaire, nous contribuons au succès de l’ensemble du parcours scolaire des jeunes du Québec. Depuis son lancement en 2018, le programme Ubisoft Éducation a soutenu plus de 11 000 étudiants, du primaire à l’université, grâce à diverses initiatives et à l’implication de plus de 200 de nos employés. Et ce n’est qu’un début! », a indiqué Yannis Mallat, PDG des studios canadiens d’Ubisoft.

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« Final Fantasy VII » : Avalanche de nouvelles images!

Dans un post de blog sur le site officiel de PlayStation, le constructeur revient sur l’un des jeux les plus attendus de 2020. L’exclusivité (temporaire ?) PS4 se dévoile avec une avalanche de clichés tous plus impressionnants et révélateurs les uns que les autres. Par exemple, c’est l’occasion de découvrir la nouvelle version de la maison d’Aerith, tant de l’extérieur que de l’intérieur. Mais si un cliché peut vous donner des frissons, c’est bien la recréation du fond d’écran mettant en scène Barrett et Marlene dans l’église des taudis du secteur 5. Effet garanti.

Par ailleurs, Tetsuya Nomura, producteur exécutif, s’est livré dans un post de blog, cette fois sur le site officiel de Square Enix. C’est l’occasion d’en apprendre plus sur le développement du jeu. Par exemple, on sait désormais que les développeurs sont déjà au travail sur la suite de l’aventure. Les têtes pensantes du projets déclarent que de nouveaux boss seront de la partie. On vous laisse découvrir ça par vous-même mais en tout cas on a très hâte d’avoir le jeu en main.

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« Call of Duty: Modern Warfare » : Entrevue avec Marc-Alexandre Milot de Beenox

En octobre, la presse spécialisée était invitée à l’événement du lancement pour Call of Duty: Modern Warfare. Le studio Beenox a fourni des efforts considérables dans l’aboutissement de ce projet, lui qui a notamment travaillé sur la version PC du shooter militaire.

Curieux d’en savoir plus sur le développement du jeu, je me suis entretenu avec son directeur, Marc-Alexandre Milot. Voici le résultat de cette rencontre très intéressante!

Jeux.ca : À quel point la collaboration avec Infinity Ward était présente pour le projet Call of Duty: Modern Warfare?

Marc-Alexandre Milot : Au tout départ, nous avons visité Infinity Ward à plusieurs reprises. Le simple fait de se rencontrer en vrai permettait de voir que c’était des humains de chaque côté et a créé un climat de confiance assez rapidement. Ainsi, on s’assurait d’aller dans la même direction. C’est quelque chose qui était vraiment important. Nous avons également à Beenox des gens qui ont travaillé sur le jeu principal qui ont pu collaborer avec l’équipe là-bas. On s’est pas senti comme étant un sous-traitant, on faisait partie de la même équipe.

Quelque chose qui a vraiment aidé aussi : quand on développe un jeu vidéo, on a souvent des « milestones » où on présente le jeu à l’exécutif ou à des gens hauts placés d’Activision. Cette année, on alternatait de plateforme à chaque jalon, donc la version PC n’était pas le mouton noir qui allait sortir plus tard et dont Beenox avait la charge. La version PC se devait d’être aussi solide que toutes les autres. C’est quelque chose que nous avons vraiment poussé de l’avant.

À chaque fois qu’on développait une fonctionnalité, on devait s’assurer qu’elle soit juste et équitable avec la version consoles.

Jeux.ca : Quel a été le plus grand défi à Beenox par rapport à cette réimagination de Modern Warfare?

Marc-Alexandre Milot : En design, le plus grand défi est la partie campagne étant donné qu’il faut transmettre des émotions, des sentiments aux joueurs. C’est toujours complexe, car quand un joueur a une manette en main les bâtonnets sont analogiques, donc quand le joystick est du côté droit, la manette envoie constamment des données au jeu pour dire par exemple « je veux tourner ». Avec une souris, on fait le placement une fois.

À titre d’exemple, dans la campagne il peut y avoir des séquences où on veut donner le sentiment que le joueur est étourdi ou ralenti. Avec la manette on peut ralentir la rotation et le joueur n’en sera pas frustré. Au contraire, il va comprendre qu’il ralentit. Par contre avec une souris ça ne fonctionne pas, c’est plus frustrant. Selon la sensibilité, il se peut que tu doives lever ta main sans arrêt juste pour reproduire le même comportement.

Au lieu de dire « ah je suis étourdi! », tu vas dire « c’est pas l’fun ». Souvent c’est ce genre d’adaptations auxquelles il faut penser et c’est donc beaucoup de tests, d’analyse, de comment reproduire le même sentiment ou émotion au joueur. Il faut s’assurer de ne pas « casser » le jeu entre PC et consoles. Au niveau plus technique, le principal défi est la performance, mais aussi d’accepter le plus large éventail de configurations que possible.

En gros, on veut que tout le monde puisse jouer, c’est l’objectif à la base.

Jeux.ca : Qu’est-ce qui vous rend le plus fier par rapport au travail de Beenox sur Modern Warfare?

Marc-Alexandre Milot : Le jeu est vraiment l’fun! Quand je suis allé en Europe pour le promouvoir, j’avais testé une « vieille » version et de voir l’évolution réalisée en à peine un ou deux mois sur le projet, sa qualité, c’était vraiment extraordinaire. Ce que l’équipe a pu atteindre en termes de qualité et de finition, c’est surtout ça qui me rend fier.

Après les problèmes initiaux avec le serveurs en ligne, le jeu était super stable, je n’ai frappé aucun problème et j’ai pu enchaîner plusieurs parties consécutives jusqu’à très tard, tout allait bien! On a même organisé des groupes avec les gens d’ici au lancement, on a jasé, c’était juste l’fun.

Jeux.ca : Est-ce que Beenox a un apport créatif avec Modern Warfare en sachant que le studio Infinity Ward le développe en majorité?

Marc-Alexandre Milot : C’est vraiment cool ce que nous avons fait cette année. Le cross-play a peut-être aidé sur cet aspect : on a de très bons joueurs sur PC et consoles ici à Beenox. C’est pareil pour Infinity Ward. On essaie d’organiser des playtests au moins une, deux, trois ou quatre fois par semaine pour s’assurer que tout le monde joue et soit en mesure d’offrir son opinion.

On essaie d’être constructif au niveau de feedback, on dira pas « c’est d’la marde la mécanique XY », on va plutôt dire « je la comprends pas, ça marche pas bien ». Tout ce feedback est ensuite partagé avec Infinity Ward. Ce qui est vraiment extraordinaire, c’est qu’ils prennent le temps de nous répondre de façon détaillée avec des « voici pourquoi c’est comme ça ». On partage donc notre expérience et ils font la même chose lorsqu’ils jouent sur PC, par exemple si un menu ne fonctionne pas bien.

Le feedback est partagé par toute l’équipe de Beenox, même les ressources humaines (RH) jouent à Call of Duty! Je ne veux pas les juger : ce ne sont pas les meilleurs joueurs, mais cela nous permet d’avoir une meilleure vision par exemple d’un joueur qui n’est pas super à l’aise avec la souris et le clavier. Comme tout le monde peut jouer et non seuls les pro players, c’est super intéressant de recevoir ce type de commentaires.

Jeux.ca : Comment réagissez-vous face aux controverses suscitées par Modern Warfare, notamment la présence d’enfants-soldats ou de phosphore blanc en killstreak dans le jeu?

Marc-Alexandre Milot : En gros, tout ce qui est contenu, quelles mécaniques vont se retrouver dans le jeu, c’est beaucoup l’équipe d’Infinity Ward qui va en être responsable. Je ne peux pas commenter pour quelles raisons ils ont ajouté XY ou pourquoi ils ont enlevé XY. De par mon expérience et ayant joué à pas mal tous les jeux vidéo possibles, c’est un peu l’équivalent d’écouter un film portant sur la guerre. Les thèmes et les idées s’en rapprochent, c’était aussi l’objectif du jeu : donner la réalité de ce qui se passe.

Oui, ça peut être sensible voire un peu controversé, mais ce sont les mêmes sujets qui peuvent se retrouver dans un médium comme le livre.

Jeux.ca : Comment comptez-vous soutenir la communauté Modern Warfare en sachant qu’il n’y aura pas de Season Pass?

Marc-Alexandre Milot : Au niveau du contenu en tant que tel, par exemple quelles cartes seront ajoutées, c’est beaucoup plus Infinity Ward qui va gérer. Nous nous occupons encore de la version PC, donc nous allons nous charger de sa maintenance. Un peu comme lors d’une bêta, on a vu plein de problèmes, des gens qui ont crashé, d’autres qui ont adoré certaines mécaniques et qui en voudraient plus.

Bref nous avons reçu ces commentaires et maintenant on évalue voir ce qu’on peut faire dans un temps imparti. Nous n’avons pas non plus une armée infinie de gens sur le projet, donc il faut prioriser ces fonctionnalités. Essentiellement, on se penche sur ce que les joueurs désirent le plus pour s’assurer de pouvoir livrer.

Merci à Beenox pour cette opportunité d’entrevue

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Un remake de « Resident Evil 3: Nemesis » en 2020?

Après le retour triomphal de Resident Evil 2 en 2019, Capcom préparerait un autre remake d’envergure avec Resident Evil 3: Nemesis. La version actualisée du populaire jeu de type survival-horror serait prévu en 2020.

La rumeur a été véhiculée par une vidéo récente diffusée sur la populaire chaîne YouTube Spawn Wave. Elle serait aussi corroborée par le site Videogames Chronicle. Avec le succès critique et commercial du remake de Resident Evil 2 vendu à plus de 4 millions d’exemplaires, il ne serait pas du tout surprenant de revoir le troisième opus principal dans une nouvelle formule.

En mars, l’utilisateur Dusk Golem et source fiable dans l’industrie révélait que ce remake ne serait pas ce à quoi les fans s’attendent. Selon ses sources, il serait développé par un autre studio que Capcom. Une donnée plutôt navrante compte tenu du succès rencontré par Resident Evil 2. Attendons de voir le produit fini avant de monter aux barricades!

Soyez assurés que nous vous tiendrons au courant des développements dans cette histoire.

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« Pokémon Sword and Shield » : 6 millions de copies vendues

Par voie de communiqué, The Pokemon Company a annoncé que le dernier épisode de la franchise, Pokémon Sword and Shield, a fracassé le record de ventes pour un jeu Switch au cours de sa première semaine de sortie.

Disponible depuis vendredi dernier, Pokémon Sword and Shield s’est vendu 6 millions de fois, dont le tiers des copies uniquement au Japon. Premier « vrai » jeu Pokémon sur Switch après les spin-offs Let’s Go Pikachu! et Let’s Go Eevee!, Pokémon Sword and Shield introduit plusieurs nouveaux concepts, par exemple le Dynamaxing et le Gigantamaxing qui modifient la taille ou la forme des créatures.

Cependant, la plus importante nouveauté de ce Pokémon Sword and Shield est sans doute celle de pouvoir explorer un gigantesque monde à aire ouverte où les Pokémon errent en toute liberté. Contrairement aux épisodes précédents, ils sont visibles sur la carte en 3D, ce qui change beaucoup l’expérience de jeu.

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« La Casa De Papel » s’invite dans « Rainbow Six Siege »

Ubisoft a annoncé un partenariat avec Netflix pour la création d’un nouvel événement à venir prochainement dans Rainbow Six Siege. Directement inspiré de la série espagnole La Casa De Papel, ce contenu à durée limitée prendra place du 20 au 25 novembre.

À cette occasion spéciale, vous jouerez en mode otage à une variation près : ledit otage sera vêtu de la combinaison rouge et du masque iconique de la série Netflix. Si vous aimez ce look unique, sachez que les agents Hibana et Vigil pourront aussi se vêtir ainsi.

Voici plus d’informations tirées du site officiel côté bling pour ces agents :

Un lot complet de quatre articles pour Hibana et Vigil seront disponibles à l’achat dans la boutique pendant l’évènement et y resteront pour environ un an.

L’ensemble Heist d’Hibana comprend la Combinaison rouge, le casque Emboldened, le pendentif Tokyo et l’habillage d’arme Regal Mint pour le TYPE-89.

Le lot Complice de Vigil comprend la Combinaison rouge, le casque Nameless, le pendentif Surréaliste et l’habillage d’arme Papier frais pour le K1A.

Il sera possible de jouer à Rainbow Six Siege gratuitement la fin de semaine prochaine pour célébrer la mise en place de cet événement. Vous savez ce que ça veut dire : des frags faciles en approche!

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Valve annonce un nouveau « Half-Life » en VR

Après avoir révolutionné le jeu vidéo il y a 20 ans, la série Half-Life est complètement tombée dans l’oubli. Jusqu’à hier en fait. Valve vient en effet d’annoncer un nouvel épisode pour les casques de réalité virtuelle. Baptisée Alyx, le jeu nous sera présenté plus en détails le jeudi 20 novembre à 13h. Comptez sur nous pour communiquer toutes les informations.

Si on en sait encore très peu sur Half-Life Alyx, on sait en revanche que ça fait douze ans que l’on n’a pas eu de véritable nouvel épisode. Chacun d’eux avait par ailleurs contribué à l’amélioration de certaines règles désormais acquises de game design, de Level design et de narration (malgré un héros encore muet). Le dernier épisode canonique culmine à 96/100 sur Metacritic. Le Gravity Gun et le chien robot y sont sûrement pour quelque chose.

Nous sommes donc bien curieux de savoir ce que Valve nous réserve avec ce jeu pensé avant tout pour la réalité virtuelle. L’innovation est dans l’ADN de l’entreprise, on peut donc s’attendre à être surpris. Il est par ailleurs possible que Alyx soit exclusif au casque de Valve, Index, mais rien de confirmé pour le moment.

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The Game Awards 2019 : toutes les nominations

Le site officiel de la cérémonie The Game Awards a dévoilé tous les jeux en nomination pour son édition 2019. L’événement se déroulera le 12 décembre au Microsoft Theater de Los Angeles, en Californie.

Voici la liste complète des jeux nominés. Vous remarquerez que le Canada brille par son absence pour ce qui est du jury : on travaille fort pour changer les choses!

Jeu de l’année

  • Control (Remedy/505 Games)
  • Death Stranding (Kojima Productions/SIE)
  • Super Smash Bros. Ultimate (Bandai-Namco/Sora/Nintendo)
  • Resident Evil 2 (Capcom)
  • Sekiro: Shadows Die Twice (From Software/Activision)
  • The Outer Worlds (Obsidian/Private Division)

Meilleure direction de jeu

  • Control (Remedy/505 Games)
  • Death Stranding (Kojima Productions/SIE)
  • Resident Evil 2 (Capcom/Capcom)
  • Sekiro: Shadows Die Twice (From Software/Activision)
  • Outer Wilds (Mobius Digital/Annapurna)

Meilleure narration

  • A Plague Tale: Innocence (Asobo/Focus Home)
  • Control (Remedy/505)
  • Death Stranding (Kojima Productions/SIE)
  • Disco Elysium (ZA/UM)
  • The Outer Worlds (Obsidian/Private Division)

Meilleure direction artistique

  • Control (Remedy/505)
  • Death Stranding (Kojima Productions/SIE)
  • Gris (Nomada Studio/Devolver)
  • Sayonara Wild Hearts (Simogo/Annapurna)
  • Sekiro: Shadows Die Twice (From Software/Activision)
  • The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Grezzo/Nintendo)

Meilleure musique ou bande-son

  • Cadence of Hyrule (Brace Yourself Games/Nintendo)
  • Death Stranding (Kojima Productions/SIE)
  • Devil May Cry 5(Capcom)
  • Kingdom Hearts III (Square Enix)
  • Sayonara Wild Hearts (Simogo/Annapurna)

Meilleur design audio

  • Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward/Activision)
  • Control (Remedy/505)
  • Death Stranding (Kojima Productions/SIE)
  • Gears 5 (The Coalition/Xbox Game Studios)
  • Resident Evil 2 (Capcom)
  • Sekiro: Shadows Die Twice (From Software/Activision)

Meilleure performance d’acteur

  • Ashly Burch en tant que Parvati Holcomb, The Outer Worlds
  • Courtney Hope en tant que Jesse Faden, Control
  • Laura Baileyas Kait Diaz, Gears 5
  • Mads Mikkelsen en tant que Cliff, Death Stranding
  • Matthew Porretta en tant que Dr. Casper Darling, Control
  • Norman Reedus en tant que Sam Porter Bridges, Death Stranding

Meilleur jeu d’action

  • Apex Legends (Respawn/EA)
  • Astral Chain (Platinum Games/Nintendo)
  • Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward/Activision)
  • Devil May Cry 5 (Capcom/Capcom)
  • Gears 5 (The Coalition/Xbox Game Studios)
  • Metro Exodus (4A Games/Deep Silver)

Meilleur jeu d’action et d’aventure

  • Borderlands 3 (Gearbox/2K)
  • Control (Remedy/505 Games)
  • Death Stranding (Kojima Productions/SIE)
  • Resident Evil 2 (Capcom)
  • The Legend of Zelda: Link’s Awakening (Grezzo/Nintendo)
  • Sekiro: Shadows Die Twice (From Software/Activision)

Meilleur jeu de rôle

  • Disco Elysium (ZA/UM)
  • Final Fantasy XIV (Square Enix)
  • Kingdom Hearts III (Square Enix)
  • Monster Hunter World: Iceborne (Capcom)
  • The Outer Worlds (Obsidian/Private Division)

Meilleur jeu de combat

  • Dead or Alive 6 (Team Ninja/Koei Tecmo)
  • Jump Force (Spike Chunsoft/Bandai Namco)
  • Mortal Kombat 11 (NetherRealm/WBIE)
  • Samurai Showdown (SNK/Athlon)
  • Super Smash Bros. Ultimate (Bandai Namco/Sora/Nintendo)

Meilleur jeu familial

  • Luigi’s Mansion 3 (Next Level Games/Nintendo)
  • Ring Fit Adventure (Nintendo EPD/Nintendo)
  • Super Mario Maker 2 (Nintendo EPD/Nintendo)
  • Super Smash Bros. Ultimate (Bandai Namco/Sora/Nintendo)
  • Yoshi’s Crafted World (Good-Feel/Nintendo)

Meilleur jeu de stratégie

  • Age of Wonders: Planetfall (Triumph Studios/Paradox)
  • Anno 1800 (Blue Byte/Ubisoft)
  • Fire Emblem: Three Houses (Intelligent Systems/Koei Tecmo/Nintendo)
  • Total War: Three Kingdoms (Creative Assembly/Sega)
  • Tropico 6 (Limbic Entertainment/Kalypso Media)
    Wargroove (Chucklefish)

Meilleur jeu de sport ou de course

  • Crash Team Racing Nitro-Fueled (Beenox/Activision)
  • DiRT Rally 2.0 (Codemasters)
  • eFootball Pro Evolution Soccer 2020 (PES Productions/Konami)
  • F1 2019 (Codemasters)
  • FIFA 20 (EA Sports)

Meilleur jeu multijoueur

  • Apex Legends (Respawn/EA)
  • Borderlands 3 (Gearbox/2K)
  • Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward/Activision)
  • Tetris 99 (Arika/Nintendo)
  • Tom Clancy’s The Division 2 (Massive Entertainment/Ubisoft)

Nouveau studio indépendant par excellence

  • ZA/UM avec Disco Elysium
  • Nomada Studio avec Gris
  • DeadToast Entertainment avec My Friend Pedro
  • Mobius Digital avec Outer Wilds
  • Mega Crit avec Slay the Spire
  • House House avec Untitled Goose Game

Jeu qui invite le plus à réfléchir

  • Concrete Genie (Pixelopus/SIE)
  • Gris (Nomada Studio/Devolver)
  • Kind Words (Popcannibal)
  • Life is Strange 2 (Dontnod/Square Enix)
  • Sea of Solitude (Jo-Mei Games/EA)

Meilleur jeu toujours actif

  • Apex Legends (Respawn)
  • Destiny 2 (Bungie)
  • Final Fantasy XIV (Square Enix)
  • Fortnite (Epic Games)
  • Tom Clancy’s Rainbow Six Siege (Ubisoft Montreal/Ubisoft)

Meilleur jeu indépendant

  • Baba Is You (Hempuli)
  • Disco Elysium (ZA/UM)
  • Katana ZERO (Askiisoft/Devoler)
  • Outer Wilds (Mobius Digital/Annapurna)
  • Untitled Goose Game (House House/Panic)

Meilleur jeu mobile

  • Call of Duty: Mobile (TiMi Studios/Activision)
  • GRINDSTONE (Capybara Games)
  • Sayonara Wild Hearts (Simogo/Annapurna)
  • Sky: Children of Light (Thatgamecompany)
  • What the Golf? (Tribland)

Meilleur soutien à la communauté

  • Apex Legends (Respawn/EA)
  • Destiny 2 (Bungie)
  • Final Fantasy XIV (Square Enix)
  • Fortnite (Epic Games)
  • Tom Clancy’s Rainbow Six Siege (Ubisoft Montreal/Ubisoft)

Meilleur jeu en réalité virtuelle ou en réalité augmentée

  • Asgard’s Wrath (Sanzaru Games/Oculus Studios)
  • Blood & Truth (SIE London Studio/SIE)
  • Beat Saber (Beat Games)
  • No Man’s Sky (Hello Games)
  • Trover Saves the Universe (Squanch Games)
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« Death Stranding » : jeu de l’année ?

Annoncé en 2016, Death Stranding est resté bien mystérieux. En même temps avec Hideo Kojima aux commandes, il était difficile d’en être autrement. D’autant plus que maintenant qu’il n’est plus chez Konami, il a le champ libre pour ne pas dire qu’il est en roue libre. Plus les mois avançaient, moins le brouillard autour de son dernier projet se dissipait. On savait qu’il s’agirait d’un jeu différent mettant en scène des acteurs bien connus comme Norman Reedus ou Léa Seydoux. Par contre, niveau gameplay, c’était le flou absolu (ou artistique, c’est selon). Alors, « walking simulator » ou jeu de l’année 2019?

Eh bien la réponse se situe quelque part entre les deux. Mais d’abord quelques explications s’imposent, sans spoiler. Death Stranding se déroule aux États-Unis d’Amérique dans un futur proche post-apocalyptique. Un cataclysme a ravagé le pays et le monde entier et votre but sera de connecter différentes villes tout en effectuant votre job de livreur. Oui, vous jouez un livreur, mais pas n’importe lequel. Sam Porter Bridges travaille pour la compagnie Bridges et est un cas un peu particulier que nous vous laisserons le soin de découvrir par vous même.

Si au départ on ne se déplace qu’à pied, on trouve vite différents véhicules électriques qui permettent d’accélérer notre cadence ainsi que des exosquelettes pour avoir un meilleur équilibre. Car oui c’est le nerf de la guerre, l’équilibre, la balance. Chargé comme une mule on doit se déplacer d’un point A à un point B et livrer des colis en bon état. Il faut donc veiller à garder l’équilibre pour ne pas endommager notre cargaison. On maintient donc L2 et R2 à tour de rôle pour rester droit et éviter de tomber. Tout en faisant attention à la jauge d’endurance. Mais ce n’est pas le seul danger.

Fantômes, morts-vivants, zombies et? BB? Le « bestiaire » de Death Stranding

Comme on avait pu le voir dans différentes bandes-annonces, le scénario de Death Stranding fait la part belle aux BT, ces étranges créatures invisibles, laissant seulement des traces de mains sur le sol et les différentes surfaces qu’elles touchent. Sachez donc que c’est lors des orages et des averses de pluie noire que ces sortes de fantômes apparaissent. C’est à ce moment que l’on peut remarquer l’influence de Lovecraft sur le travail de Kojima. Les différents romans de l’écrivain se concentrent sur la peur de l’inconnu, de l’indicible et des monstres tentaculaires? qui sont présents dans Death Stranding!

Assez rapidement dans votre aventure, vous serez amené à croiser une sorte de créatures mi-baleine, mi-sèche, noire comme du charbon avec des tentacules et un masque doré en forme de tête de mort. Certains de ces détails rappellent bien évidemment Cthulhu, l’abomination venant du cerveau fécond et malade de Lovecraft, l’un des grands anciens. Ce sera l’un de vos ennemis jurés. Cet animal rappelle également Moby Dick Studio, l’entreprise suédoise factice au logo en queue de baleine que Kojima avait utilisée lors de la communication autour de Metal Gear Solid V The Phantom Pain.

Mais quid du bébé que l’on a pu voir dans les trailers? Il s’agit d’un BB qui nous permet de voir ou d’apercevoir les BT. Normalement, leur espérance de vie ne dépasse pas quelques mois, suite à quoi, on les balance aux ordures. Ces derniers sont d’ailleurs retirés du ventre de mères en situation de mort cérébrale. Ils ne quittent jamais leur ventre artificiel. Certains de nos confrères trouvent cette pratique sexiste mais ça fait partie de l’univers développé par Kojima.

Tactical Espionage Action Game?

D’ailleurs quand on croise les BT, le gameplay change quelque peu. À la manière d’un Metal Gear Solid, on doit faire preuve de discrétion pour ne pas se faire attraper par ces monstres et perdre temporairement notre cargaison. Mais il y a une différence. On doit en plus retenir sa respiration pour garantir un passage en toute sécurité. Bien évidemment, on ne peut s’arrêter de respirer à l’infini. Il faudra donc faire des pauses bien calculées et faire attention avant de repartir. Inutile d’essayer de passer en force, en courant ou même avec un véhicule on se fera attraper forcément. On le sait, on l’a testé.

Démo technique

Avec Death Stranding, Hideo Kojima rappelle qu’il sait donner le là en termes de qualité technique. En effet, sa dernière production profite d’un moteur co-développé avec Guerrilla Games, Décima. On jurerait voir le Fox Engine tout de même tant les artifices utilisés par le créateur sont similaires. En tout cas les acteurs ont l’air plus vrai que nature et on reconnait sans mal les traits de Norman Reedus et consort.

Par ailleurs, la beauté du jeu transparait dans son aspect hyper contemplatif et très japonais dans l’esprit. Si l’on prend un ouvrage de référence comme La pierre et le sabre d’Eiji Yoshikawa, les scènes d’action occupent une place infime pourtant la violence y est sans commune mesure. Tout le reste n’est que contemplation interne comme externe. Eh bien dans Death Stranding, c’est pareil à peu de choses près. Le développement est très lent et le tout ne démarre réellement qu’à partir du chapitre 3. C’est normal pour une production de ce type. Ce qui l’est moins c’est d’avoir des acteurs sommes toute bankable et occidentaux pour l’incarner. Ça choque au début mais on s’y habitue.

Mention spéciale pour la musique très planante surtout dans le choix des chansons. On dirait qu’on visionne une vidéo promotionnelle. En parlant de promotions, Kojima aurait pu nous éviter ses placements produits aussi grossiers qu’inutiles. La boisson énergétique Monster fait tache dans ce tableau.

Re:connect

Comme dit plus haut, le but du jeu est d’arriver à reconnecter les grandes villes restantes. On part de l’est et on va jusqu’à l’ouest avec bien évidemment quelques arrêts ici et là. Les plus observateurs n’y manqueront pas de voir un lien avec une autre série qui aborde le même thème, Kingdom Hearts. Mais nous laisserons le soin à un certain professionnel de la saga le soin de nous expliquer la relation entre les deux jeux mais c’est assez évident. Par exemple, la plage plongée dans le noir, éclairée seulement par la lune rappelle vraiment le monde des ténèbres de la série de Square Enix et Disney. On voulait tout de même le mentionner, tant la ressemblance nous a paru évidente.

Au final, Death Stranding est un jeu déroutant dans lequel on incarne l’archétype du héros tel que dépeint par Joseph Campbell. Mais pour un jeu vidéo, il pratique et nous fait pratiquer une activité si triviale que l’on croit à une mauvaise blague au départ. Heureusement, le jeu d’Hideo Kojima est rattrapé par son scénario accrocheur plein de mystères et de secrets à découvrir. 

Pas le jeu de l’année, pas forcément un jeu qui restera dans les annales (sauf pour ses placements produits grossiers), mais un excellent jeu d’un créateur aussi adoré que controversé.