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Tuque Games rejoint Wizards of the Coast

 

Fondé en 2012 par Jeff Hatem, Tuque Games a tout de la startup à qui tout sourit et réussit. Avec seulement un jeu à leur actif et un autre en développement, les voilà qui se font racheter par un groupe de jeu de renommée mondiale, Wizards of the Coast. Pour les quelques uns qui ne connaitraient pas, WotC (soyons intimes) est la maison mère de Magic The Gathering mais aussi et surtout Donjons et Dragons. Et c’est sur ce point que le studio québécois situé à Saint-Henri a joué son va tout.

En effet, après une première production qui a connu un franc succès, en l’occurence Livelock, jeu de tir coopératif vu de dessus, l’équipe est partie bille en tête et a développé un autre concept de jeu. Mais pas n’importe lequel. Ces passionnés de jeu de rôle papier avaient déjà une bonne idée, à savoir Donjons et Dragons. Le but? Le présenter à Wizards of the Coast justement. Qui aurait cru que ça irait aussi loin.

Si on en sait très peu sur ce nouveau jeu, on sait qu’il mettra l’accent sur la coopération. Cet ingrédient qui a fait le succès de Livelock a permis à l’équipe de Tuque Games de comprendre ce qu’attendaient les joueurs. On en saura plus dans quelques temps, c’est certain.

En tout cas, entre Ludia et son Warriors of Waterdeep, Baldur’s Gate III, et maintenant ce rachat, le groupe Wizards of the Coast a de beaux jours devant lui.

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Joueuses de l’ombre : Isabelle Bouchard

S’étant donné comme mission de mettre de l’avant l’équité, l’inclusion et la représentativité dans l’industrie vidéoludique, Jeux.ca vous présente une mini-série de portraits de travailleuses de talent oeuvrant au sein de l’équipe d’Ubisoft Saguenay.

Cette semaine, nous poursuivons la série Joueuses de l’ombre avec Isabelle Bouchard, une conceptrice UX travaillant actuellement sur des projets confidentiels chez Ubisoft Saguenay!

Peux-tu te présenter en quelques courtes lignes, d’où tu viens et ton background professionnel/éducation en jeu vidéo? 

Après avoir complété une maitrise en Mythologie gréco-romaine, j’ai fait des études en Animation 3D puis en Programmation. J’ai réalisé en cours de formation que le métier que je désirais exercer était celui de Concepteur de jeu. Je suis donc retournée à l’école, cette fois à Vancouver, pour apprendre le Design de Jeu. 

Après un an et demi d’études et de stage, j’ai obtenu mon premier emploi en tant que Conceptrice de jeu au Québec. J’ai travaillé dans plusieurs studios de jeu mobile au cours des dernières années, jusqu’à ce qu’Ubisoft Saguenay m’offre une place au sein de leur équipe. Superbe opportunité qui m’a permis de revenir dans ma région natale et de travailler avec une jeune équipe talentueuse. 

Ton premier souvenir de jeux vidéos?

Je me rappelle lorsque je jouais sur l’ordinateur IBM et son écran noir et jaune. Le jeu s’appelait Jungle et le personnage principal sautait de liane en liane au-dessus des crocodiles. Sinon, en visite chez mon oncle, je pouvais jouer à l’Atari 2600 et le jeu Burger Time était mon favori. 

Tes styles de jeux préférés, et si possible ton jeu préféré?

J’aime beaucoup les RPG et les RTS. J’aime également beaucoup les jeux d’aventure et parmi eux mon jeu préféré est sans conteste Journey.

Quand est-ce que tu as su que c’était dans ce domaine que tu voulais faire carrière?

À l’adolescence, je créais déjà des jeux de table que je partageais avec mes amis. J’imaginais des modes différents pour mes jeux favoris. Je ne savais pas en terminant le secondaire qu’il était possible de faire carrière en jeu vidéo. Je me suis inscrite aux études post-secondaires dans un autre domaine d’intérêt (la mythologie) sans trop savoir dans quoi j’irais faire carrière. C’est un ami qui travaillait déjà dans l’industrie du jeu et qui connaissait mon grand intérêt pour le jeu vidéo qui m’a fait miroiter cette possibilité de carrière. À partir de là, j’ai tout mis en ?uvre pour me joindre à une équipe de développement de jeu. 

À quels types d’obstacles t’es-tu frottée dans ce milieu qui est, on le sait malheureusement, très male-oriented?

Sans être un véritable obstacle, la discrimination positive a fait en sorte que j’ai eu du mal à m’intégrer dans mes premiers emplois. J’ai souvent entendu « Tu as été engagée parce que tu es une fille » ou « On va lui demander son opinion! Ça nous prend l’opinion d’une fille » ou « Super! Une fille dans notre équipe ». Sans jamais savoir si ces commentaires sont une bonne ou une mauvaise chose, l’impression d’être spéciale ou différente a souvent nui à ma relation avec mes nouveaux collègues, même féminins. Heureusement, on apprend à gérer ce statut de « différence » et avec le temps il s’estompe.

Comment Ubisoft fait-elle pour se positionner comme une industrie favorisant l’inclusion dans le milieu du jeu vidéo?

Pour favoriser l’inclusion, il faut éliminer la différence. Ubisoft organise et participe à de nombreux évènements qui permettent aux filles de découvrir les carrières en jeu vidéo. Démystifier l’industrie et montrer que les carrières correspondent à des profils et des talents différents, c’est ce qui permettra aux filles de s’identifier aux métiers du jeu vidéo et de se joindre à nos équipes.

Aurais-tu un conseil à donner à des jeunes filles désireuses d’?uvrer dans ce domaine?

Garder l’esprit ouvert. Ce conseil a l’air simple. Toutefois, dans un domaine où les technologies évoluent sans arrêt, où nous devons travailler en équipe multidisciplinaire et où la compétition est féroce, ce principe est difficile à appliquer. Rappelez-vous qu’il est plus facile de travailler avec quelqu’un qui écoute et comprend qu’avec quelqu’un qui a toutes les réponses.

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Quand la syndicalisation de l’industrie du jeu vidéo devient source de licenciement

 

Le 3 octobre dernier, on apprenait que Ustwo games, le studio britannique lauréat de plusieurs prix et derrière les jeux Monument Valley et Assemble with Care, avait congédié un de ses programmeurs séniors après l’avoir interrogé sur ses activités syndicales. De plus, le studio lui avait refusé toute représentation syndicale lors de ses rencontres disciplinaires. Ustwo fait maintenant face à de potentielles actions légales. 

En effet, à la fin septembre, Austin Kelmore, membre fondateur du Game Workers Unite, ramification de l’association syndicale Independent Workers Union of Great Britain (IWGB), est informé qu’il est licencié. Son congédiement survient quelques semaines après qu’il ait invité des employés de Ustwo à une rencontre pour discuter des droits du travail et qu’il ait été questionné, par un cadre, sur ses activités syndicales. 

Kelmore était l’un des trois programmeurs principaux sur le nouveau jeu du studio, Assemble with Care dont la sortie était anticipée sur Apple Arcade. Le jeu a été complété peu de temps avant son licenciement. 

Les répercussions d’un tel licenciement

Le congédiement d’un employé basé sur ses activités syndicales contrevient à la loi de 1992 sur les syndicats et les relations de travail. De plus, Ustwo a également dérogé à la loi de 1999 sur les relations de travail en ayant refusé à Austin une représentation syndicale lors de sa rencontre disciplinaire menant à son licenciement. 

Le département des ressources humaines du studio avait déjà critiqué les activités syndicales du programmeur. En effet, Ustwo lui reprochait de vouloir générer un changement positif au sein du studio, notamment au niveau des conditions de travail et de la diversité. La compagnie insistait être un studio basé sur la collectivité plutôt que sur le clivage entre la direction et les employés sous-entendant que les efforts de Kelmore étaient injustifiés. 

Ustwo games s’est défendu d’avoir mis à pied leur employé en raison de sa partisanerie au mouvement syndical. Le studio mentionne, effectivement, que d’autres de leurs employés sont affiliés au Game Workers Unite. Néanmoins, l’IWGB accuse le studio de victimisation d’un militant syndical. Ainsi, l’organisation demande à ce que le studio revienne sur sa décision, faute de quoi ils entameront des démarches légales. 

Le mouvement syndical dans l’industrie du jeu vidéo

Le cas d’Austin Kelmore soulève la question du mouvement syndical au sein de l’industrie du jeu vidéo. En effet, les conditions de travail, parfois intenses, de l’industrie du jeu vidéo encouragent la mise en place d’un mouvement qui milite pour la syndicalisation et la protection de ses employés. Mais, quelles sont ces conditions de travail auxquelles se heurtent les travailleurs et travailleuses de l’industrie vidéoludique? Il y a notamment la constante fluctuation du nombre d’effectifs dans les compagnies de jeux et les nombreuses heures de travail demandées aux employés pour ne nommer que celles-ci. 

Des congédiements de façon cyclique

Il semble, en effet, que de nombreuses mises à pied touchent les travailleurs et travailleuses de l’industrie. Cela se produit régulièrement et dans diverses compagnies de jeu. Bien que le secteur des jeux vidéo soit une industrie florissante, les studios réduisent bien souvent le nombre de leurs effectifs.

On se souvient du cas de Telltale Games, connu notamment pour les jeux The Walking Dead, qui, l’année passée, a soudainement congédié la majorité de ses employés avant de fermer ses portes. Également, l’éditeur Activision Blizzard, qui a produit entre autres Call of Duty et Overwatch, annonçait, en décembre dernier, le licenciement de 8 % ses effectifs, soit environ 800 employés.

Les raisons principales derrière ces mises à pied spontanées sont, généralement, la fin d’un projet. Le jeu est soit complété et disponible au public, soit il annulé en cours de production. On parle donc de licenciements cycliques puisque les compagnies engagent une grande main-d’?uvre pour le développement d’un jeu et la laisse partir une fois le jeu complété. 

Des heures de travail excessives

En plus de l’incertitude à conserver un emploi, les travailleurs et travailleuses font face à des heures excessives de travail. De plus, il n’est pas rare de demander aux employés de travailler davantage à la fin d’un projet pour mener à terme un jeu avant sa sortie. Ces heures supplémentaires nécessaires dans les dernières étapes de réalisation d’un jeu sont appelées crunch time.

Ces périodes, lors desquelles les heures de travail peuvent s’élever à 60 heures par semaine, sont devenues la norme dans l’industrie. En effet, elles sont bien souvent obligatoires dans chaque studio de jeu. De plus, aucune compensation n’est offerte pour ces heures supplémentaires outre le succès du jeu. Les périodes de crunch amènent bien souvent les travailleurs et travailleuses à quitter l’industrie vidéoludique et à s’établir dans d’autres secteurs. L’effectif dans l’industrie vidéoludique est fortement mouvant, si bien que dès lors qu’une personne y travaille pendant plus de cinq années, elle est considérée comme un vétéran. 

Des conditions encore plus difficiles pour les femmes

Les femmes travaillant dans l’industrie vidéoludique sont encore plus à même d’être aux prises avec des conditions de travail extrêmes puisqu’elles évoluent dans un environnement majoritairement masculin. En effet, peu de femmes sont présentes dans l’industrie vidéoludique. Selon un rapport de l’International Game Developers Association (IGDA), en 2017, 21 % de la main-d’?uvre était composée de femmes et 74 %, d’hommes. Mais, les femmes se retrouvent généralement dans des postes liés aux ressources humaines et à l’administration, les pourcentages allant en diminuant lorsque l’on parle de postes liés directement à la production des jeux. Au Québec, en 2016, 16 % de femmes travaillaient dans l’industrie et seulement de 5 % à 10 % dans les métiers liés à la production. Toutefois, un effort se fait de plus en plus sentir pour encourager la présence des femmes dans l’industrie.

Il demeure que ces femmes travaillant dans l’industrie font face à un environnement qui peut être sexiste. À un point où elles vivent parfois du harcèlement. Entre autres, ces femmes vivent de la discrimination basée sur leur genre, se heurtent à des commentaires sexistes, ne sont pas considérées pour des promotions, etc. On peut penser notamment au cas de Riot Games, le studio derrière League of Legends. En effet, le studio a fait l’objet d’une enquête de Kotaku qui a mis en lumière la culture sexiste et de harcèlement qui régnait au sein de cette entreprise. À la suite de quoi, le directeur des opérations de Riot Games, Scott Gelb, a été suspendu pendant deux semaines. La compagnie avait reçu plusieurs plaintes de son comportement inapproprié autant auprès des femmes que des hommes employés par Riot Games

Exploiter la passion des travailleurs et travailleuses de l’industrie

Ces conditions de travail intenses sont justifiées par la passion qu’ont les travailleurs et travailleuses de l’industrie envers les jeux vidéo. En effet, la plupart sont avant tout des joueurs et joueuses, fans de jeux vidéo et dont la ferveur pour cette source de divertissement les a amenés à établir leur carrière. Ainsi, sur la base de cette passion, les travailleurs et travailleuses, qui désirent poursuivre une carrière dans l’industrie vidéoludique, sont prêts à accepter des conditions de travail plus intenses, en se disant qu’ils font ce qu’ils aiment. Bien évidemment, cette mentalité fait l’affaire de l’industrie qui profite justement de la passion de ses employés pour ne pas changer ces conditions de travail. 

La syndicalisation, une solution?

Toutefois, en réponse à ces problématiques liées à l’emploi, un mouvement syndical prend place peu à peu au sein de l’industrie vidéoludique. Au Canada, l’International Game Workers Unite rassemble de plus en plus de membres alors qu’au Royaume-Uni, la Game Workers Unite (GWU) a réussi à syndiquer les employés des studios de jeux. La GWU compte maintenant 19 sous-divisions en Amérique du Nord.

Aux problèmes des heures de travail excessives, de l’absence de compensations ou d’avantages, de contrats injustes et d’environnements de travail parfois toxiques, le mouvement syndical propose de réguler les heures, négocier des indemnités, se battre pour des clauses d’arbitrage et mettre en place de meilleures conditions de travail. 

Pour l’instant, rien n’est encore acquis, mais il s’agit qu’une compagnie se syndique pour peut-être entraîner une vague déferlante et faire en sorte que les syndicats de travailleurs et travailleuses de l’industrie du jeu vidéo soient une norme et ainsi, améliorer leurs conditions et en faire un environnement de travail plus sain et sécuritaire. 

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« Ancestors: The Humankind Odyssey » sur consoles en décembre

Ancestors: The Humankind Odyssey développé par le studio montréalais Panache Digital Games évoluera sur consoles de salon dès le 6 décembre. Private Division se chargera de la distribution sur PlayStation 4 et Xbox One.

Offert sur PC depuis le 27 août, Ancestors vous place aux commandes de primates qui ont pour but de survivre dans un environnement hostile en Afrique. Un survival qui se déroule il y a environ 10 millions d’années où vous devez entre autres répondre à vos besoins de base, par exemple boire, dormir et manger. Mais aussi défendre votre peau contre de multiples prédateurs, apprendre à se servir d’outils rudimentaires et faire progresser votre clan à travers les âges.

Mon collègue Antoine avait livré des impressions plutôt positives d’Ancestors: The Humankind Odyssey. Il faut dire que de telles créations n’abondent pas dans l’industrie, donc un temps d’adaptation est nécessaire pour bien comprendre tous les systèmes présents. Il est intéressant de voir les apprentissages légués aux générations futures de son clan : les décisions ont des répercussions sur le gameplay.

Si vous aimez les survival, Ancestors est un jeu que vous devez ajouter à votre liste.

Bande-annonce du jeu Ancestors: The Humankind Odyssey

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Joueuses de l’ombre : Annie-Claude Bergeron

S’étant donné comme mission de mettre de l’avant l’équité, l’inclusion et la représentativité dans l’industrie vidéoludique, Jeux.ca vous présente une mini-série de portraits de travailleuses de talent oeuvrant au sein de l’équipe d’Ubisoft Saguenay.

Cette semaine, nous débutons la série Joueuses de l’ombre avec Annie-Claude Bergeron, une artiste de niveau travaillant actuellement sur des projets confidentiels chez Ubisoft!

Peux-tu te présenter en quelques courtes lignes,? D’où tu viens, ton parcours professionnel/éducationnel en jeu vidéo? 

Je suis une jeune femme de 25 ans qui est née en pleine forêt dans la région de l’Estrie. J’ai toujours été de nature artistique et mon père m’encourageait toujours vers cette voix. J’ai su, durant ma première session au Cégep, que je voulais vivre de mon art dans l’industrie du jeu vidéo. J’ai donc suivi le programme d’intégration multimédia au Cégep. J’ai ensuite continué mon parcours scolaire à l’université à l’école Nad. Avant Ubisoft, j’ai eu la chance de faire de petits contrats en tant qu’artiste pour des compagnies de jeux vidéo indie. 

Ton premier souvenir de jeux vidéo?

C’est ces longues journées et nuits en compagnie de mes cousins qui ont fait de moi la gameuse que je suis aujourd’hui. Depuis ce temps-là, rien n’a changé! Chaque fois que je m’assois et que je joue avec mes cousins, ça éveille de vieux souvenirs nostalgiques qui font de ces sessions de gaming des moments très mémorables pour moi. 

Tes styles de jeux préférés, et si possible ton jeu préféré?

Si j’en déduis des jeux que j’ai dans ma bibliothèque, alors il est certain que les jeux ayant des mondes ouverts c’est un must pour moi. Le fait d’avoir la liberté d’aller partout dans un monde imaginaire, de chercher chaque petit coin secret du monde, de voir différents paysages et d’y découvrir des choses que l’on ne retrouve pas dans la réalité, c’est comme si je voyageais dans un rêve. Mon jeu préféré sera toujours Zelda: Ocarina of time en raison de son histoire incroyable remplie de belles métaphores de vie. C’est aussi mon premier jeu ayant un monde ouvert. Je vais toujours me rappeler des balades sur Epona dans les plaines d’Hyrule et de mes tout premiers moments à arpenter ce monde incroyable!

Quand est-ce que tu as su que c’était dans ce domaine que tu voulais faire carrière?

Lors de ma première session au Cégep. Je ne savais pas du tout quoi faire comme carrière. Je savais que je voulais vivre de mon art tout en ayant une stabilité d’emploi et une qualité de vie. C’est un enseignant, dans un cours d’orientation, qui m’as proposé de faire carrière en tant qu’artiste pour les jeux vidéo. Ce fut une révélation pour moi! Je n’avais jamais pensé que je pouvais travailler dans ce domaine, je croyais qu’ils s’agissait d’un domaine inaccessible, réservé à une élite. Ayant eu les outils et la détermination pour m’aventurer dans cette grande étape de ma vie, j’ai pu rencontrer des gens incroyables et acquérir des connaissances estimées qui ont fait de moi la personne que je suis aujourd’hui.

À quels types d’obstacles t’es-tu frottée dans ce milieu?

J’ai fait face à beaucoup d’obstacles durant mes 6 ans d’études. Il me fallait apprendre la programmation dans mes cours et parfois, il y avait des moments où j’étais complètement perdu. Cependant, je crois que le plus grand obstacle auquel j’ai fait face durant ces années étaient de lâcher prise sur la perfection. J’avais tendance à rechercher le succès à chaque projet et je voulais être l’une des meilleures. Cependant, plus les années filaient, plus les gens que je croisais débordaient de talent et je n’arrêtais pas de me comparer à eux. Un jour, j’ai lâché prise, je me suis concentré sur moi et sans le savoir avec le temps, je me suis aperçu que mes notes augmentaient, que les gens reconnaissaient mes efforts et que j’étais devenue une personne-ressource. Les gens venaient me voir pour de l’aide et c’est là que j’ai compris que l’important n’était pas d’être la meilleure, mais d’être reconnu pour la personne que l’on est.

Comment Ubisoft fait-elle pour se positionner comme une industrie favorisant l’inclusion dans le milieu du jeu vidéo?

Ubisoft fait beaucoup d’effort pour que chaque personne se sente à l’aise et importante dans l’entreprise. Beaucoup d’activités sont mises en place pour favoriser l’adaptation des nouveaux et renforcer les liens entre les employés. Ubisoft participe également à plusieurs événements pour promouvoir la diversité en milieu de travail. 

Aurais-tu un conseil à donner à des jeunes filles désireuses d’?uvrer dans ce domaine?

Ne cesse jamais de poursuivre tes rêves même si tu remets en question tes talents face à d’autres personnes. Concentre-toi sur toi-même, aide les gens autour de toi, ne te laisse pas abattre par la pression et surtout vis pour ton art et nourrit ta créativité de chaque petite chose qui t’émerveille. Tu verras, tes créations reflèteront vite ton style et deviendront la source de plein de petites choses qui te rendront heureuse. 

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Fascinante Ms. Marvel

Malgré mon fanatisme pour les héros à collants, je dois avouer que Marvel Avengers me laissait de glace.

Je dis « laissait » parce que depuis, Square Enix a fait une annonce qui a tout changé: Kamala Khan, alias Ms. Marvel, sera un personnage jouable.

Non seulement sera-t-elle un personnage jouable, mais elle sera en fait la protagoniste principale!

Portrait de votre prochaine superhéroïne préférée.

Kamala Khan, the next big thing

Si vous ne connaissez pas encore Kamala, ne vous sentez pas trop mal. Elle n’a vu le jour qu’en 2013 dans l’univers Marvel.

Quand on parle d’un univers où certains héros datent des années 40, aussi bien dire qu’elle est un bébé naissant.

Khan est une adolescente du New Jersey qui développe des pouvoirs après avoir été exposée à un nuage chimique (posez pas trop de questions, on parle de comics books).

Elle possède un facteur regénératif (qui l’épuise considérablement, par contre) et elle peut grossir et rapetisser à sa guise.

Bon, d’accord, ses pouvoirs ne sortent pas tellement de l’ordinaire.

Mais sa personnalité, oui.

D’abord, Kamala Khan doit vivre avec plusieurs dualités: entre sa vie d’adolescente normale et sa vie de superhéroïne, bien sûr, mais également entre son statut de jeune fille du New Jersey et la culture musulmane de sa famille.

En effet, Kamala est issue d’une famille pakistanaise très pratiquante, ce qui entre parfois en conflit avec son désir de liberté adolescente.

Comme plusieurs jeunes immigrants de deuxième génération, elle doit vivre entre cette remise en question de sa culture, son désir d’appartenance à la société d’accueil, mais également sa fierté envers ses origines et son désir d’appartenance à sa famille.

Tout ça en se battant contre un savant fou qui lui envoie des robots-tueurs.

Pas simple.

Khan rappelle également Spider-man dans ses jeunes années.

C’est une nerd et une geek, une vraie de vraie. En fait, elle choisit de porter le nom de Ms. Marvel en l’honneur de Captain Marvel, sa superhéroïne pref’.

C’est toujours charmant de la voir agir comme une fan-girl au Comic-con chaque fois qu’elle croise un super-héros établi, ou de l’entendre parler avec passion de sa game de World of Warcraft.

On s’identifie facilement.

Pour toutes ces raisons, Kamala Khan est vite devenue une sensation chez Marvel, malgré sa conception récente.

Moi-même, depuis que j’ai commencé à acheter ses albums, je suis un peu devenu fan de Ms. Marvel, au moins autant qu’elle admire Captain Marvel.

Plus de détails sur l’histoire

La bande-annonce qui accompagnait l’annonce du personnage nous a également révélé plus de détails sur l’histoire.

On avait déjà vu une première bande-annonce qui mettait en vedette l’équipe traditionnelle des Avengers. À la fin, on voyait la ville de New York en feu, et les Avengers réaliser qu’ils ont été dupés et battus.

Captain America aurait même trouvé la mort.

Cette nouvelle bande-annonce nous en apprend plus.

Kamala Khan, en bonne petite geek d’ordinateurs, réussit à accéder à des fichiers secrets de la diabolique organisation AIM, fichiers qui prouveraient que les Avengers ont été victimes d’un coup monté.

On comprend également que les événements montrés dans la première bande-annonce, le « A-Day », seraient peut-être à l’origine de l’apparition des pouvoirs de Kamala.

Il semblerait également que l’accent sera beaucoup mis sur la relation entre un Bruce Banner découragé et incapable de s’occuper d’une adolescente et Kamala, une ado bien agaçante.

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Les jeux EA de retour sur Steam!

Les joueurs PC ont découvert dans les dernières années ce que vivent les joueurs console depuis toujours: la guerre aux exclusivités.

Alors qu’il n’y a pas si longtemps, tout (ou presque) se retrouvait sur Steam, aujourd’hui, tous les éditeurs ont leur propre plateforme. Ubisoft possède Uplay, CD Projekt Red est derrière GOG et bien sûr, Epic propose le controversé Epic Game Store.

Pourtant, à la surprise générale, Electronic Arts y sont allé d’une annonce fracassante aujourd’hui: leurs jeux reviennent sur Steam!

Un retour en grand

Les fans les plus observateurs avaient déjà eu la puce à l’oreille, alors que le compte Twitter officiel d’EA a publié la semaine dernière un gif d’une tasse EA bien fumante, rappelant le nom du service de Valve, Steam.

Et en effet, les rumeurs ont été confirmées aujourd’hui.

Nous avons ainsi obtenu deux nouvelles de tailles.

La première: es prochaines sorties d’EA, à commencer par Star Wars Jedi: Fallen Order, seront dorénavant disponibles sur Steam. Depuis 2011, EA ne publiait ses sorties PC que sur son propre service, Origin.

Une bonne nouvelle pour les amateurs de Steam qui préfèrent avoir tous leurs jeux dans la même application.

Mais ce n’est pas tout: dès l’an prochain, les joueurs pourront s’abonner à EA Access à travers Steam.

Pour ceux qui ne connaissent pas ce service, il s’agit d’un service d’abonnement. Pour 4,99$ par moi (ou 29,99$ par année), les abonnés bénéficient de l’accès à un catalogue de jeux EA sur demande, ainsi que d’un rabais de 10% sur toutes les nouvelles sorties et d’un essai gratuit de ces nouveautés avant leur sortie.

Jusqu’à maintenant, le service n’était disponible que sur Xbox One et PS4. Ce sera donc la première fois que les joueurs PC pourront s’abonner à EA Access.

La suite des choses?

Qu’est-ce que ça veut dire pour la suite des choses? Doit-on comprendre que EA pourrait abandonner sa propre plateforme, Origin?

Peut-être, mais ce serait étonnant. Valve demande une cote de 30% de tous les jeux vendus sur Steam. Ça vaut la peine pour les éditeurs puisque avec ses 90 millions d’utilisateurs mensuels, le service trône confortablement au sommet des services PC.

Mais il est certain qu’EA préfère vendre des jeux sur Origin, où 100% des profits lui reviennent. Comme ces deux approches ne sont pas mutuellement exclusives, on peut croire qu’Origin n’est pas à la veille de disparaître.

Le retour de EA sur Steam peut toutefois être perçu comme un indice du décloisonnement des plateformes. Après une course folle où chacun voulait créer sa plateforme et protéger ses exclusivités, on voit depuis quelques temps un mouvement inverse; pensons par exemple à Microsoft qui propose ses exclusivités sur Switch.

Dans tous les cas, célébrons: ce sont les joueurs qui en ressortent gagnants!

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L’Halloween arrive dans Rainbow Six Siege

Ubisoft célèbre l’arrivée prochaine de l’Halloween dans Rainbow Six Siege. L’événement spécial à durée limitée Doktor’s Curse invite les joueurs à découvrir une version spéciale de la carte Theme Park. Avec elle, un nouveau mode de jeu cache-cache en 2 minutes.

Les joueurs à la défense doivent se cacher dans un château alors que les attaquants (les « exterminateurs ») tentent de les trouver. D’une part, les défenseurs ne disposent d’aucune arme. Ils doivent poser des pièges et demeurer furtifs. D’autre part, les attaquants peuvent compter sur les gadgets des agents Jackal, Pulse et Lion pour débusquer leurs adversaires. Ils pourront ensuite les éliminer à coup de masse de Sledge.

Nouveaux objets cosmétiques

L’événement Doktor’s Curse ajoute 28 objets spéciaux inclus dans la Curse Collection. Voici un aperçu du butin :

  • 7 nouveaux couvre-chefs
  • Des costumes spéciaux
  • Des habillages uniques pour certaines armes
  • Des charmes universels

Les récompenses visent surtout les agents à la défense : Bandit, Doc, Ela, Frost, Kapkan, Lesion et Smoke.

Après 13 victoires dans le nouveau mode cache-cache, vous obtiendrez un Alpha Pack spécial Halloween. Les paquets sont aussi vendus individuellement au coût de 300 crédits R6 (600 crédits = 6,99 $).

L’événement Doktor’s Curse pour Rainbow Six Siege débute aujourd’hui et se terminera le 6 novembre sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.

Bande-annonce : Événement Doktor’s Curse dans Rainbow Six Siege

Bande-annonce : objets cosmétiques de l’évémement Doktor’s Curse

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Hasbro lance un programme de recyclage de jouets

Hasbro a décidé de collaborer avec Terracycle, une compagnie spécialisée en recyclage.

Le fonctionnement du programme est relativement simple; il suffit de créer un compte sur le site d’Hasbro, d’imprimer une étiquette qui permettra de renvoyer vos jeux et jouets gratuitement par la poste, et l’entreprise se chargera du reste.

Avec le plastique et les autres matières ainsi récupérées, on promet de construire des bancs et des espaces de jeu, entre autres.

Avantage appréciable par rapport au recyclage traditionnel; c’est Terracycle qui s’occupe de trier les jouets envoyés. Alors, pas besoin de passer 20 minutes devant le bac à vous demander quel bout de votre jeu de Monopoly est recyclable ou non. Envoyez la boîte au complet et ils s’occuperont du reste!

Un premier pas, imparfait

C’est une initiative appréciée, mais il ne faut toutefois pas croire que le recyclage est la solution ultime à cette crise planétaire.

Pour ceux pour qui l’école primaire est loin derrière, il est toujours bon de se rappeler de la règle des trois « R »: Réduction, Réutilisation, Recyclage.

Ainsi, si vous vos jeux et jouets sont toujours en bon état, il est toujours mieux de les vendre, les échanger ou même de les donner à ceux dans le besoin avant de songer à les envoyer au recyclage.

Le recyclage, c’est bien, mais il ne faut pas croire qu’envoyer une boîte pleine de produits en plastique à des centaines de kilomètres pour qu’on les transforme dans une usine se fait sans polluer.

Idéalement, il faudrait acheter moins. Je sais, c’est difficile. Mais le produit le moins polluant, après tout, est toujours celui qui n’a pas été fabriqué.

Mais pour les jouets que vous avez déjà et qui ne sont plus utilisables, ce programme semble être une alternative tout à fait bienvenue!

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Google implante son tout premier studio à Montréal

Que vous soyez enthousiasmé ou non par la Google Stadia, Montréal sera définitivement une plaque tournante pour cette exploration du milieu du jeu vidéo par le géant du Web. En effet, c’est la métropole québécoise qui accueillera le tout premier studio first-party de Google, un ajout massif à son paysage déjà riche en studios AAA. Une preuve de plus (comme si on en avait besoin) que notre belle ville est un véritable Klondike du développement de jeux.

C’est la superstar locale de l’industrie du jeu vidéo, Jade Raymond, qui sera à la tête de ce nouveau studio. Forte de son expérience chez Ubisoft qui lui avait donné la tâche d’ouvrir un studio à Toronto, puis chez EA où elle a mené à l’ouverture d’EA Motive en ville, elle était clairement un choix en or pour la multinationale.

Visiblement fière de pouvoir établir ce nouveau chapitre professionnel dans sa ville natale, elle a écrit via un billet de blogue : « J’ai eu la chance de grandir dans une ville renommée pour son industrie du jeu vidéo. Montréal jouit d’une histoire incroyable, ayant été témoin du lancement d’une douzaine de studios, de milliers de carrières et d’innombrables jeux spectaculaires. Et aujourd’hui, c’est avec fierté que nous annonçons notre contribution à cet héritage, avec la création du tout premier studio de jeux original de Google, ici-même à Montréal! »

Se positionner en pionnier

Évidemment, ce premier studio revêt une importance capitale dans la stratégie de Google. Si la compagnie vise à dérober des joueurs à ses rivaux massifs Nintendo, Sony et Microsoft, elle doit leur offrir des jeux exclusifs qui vaudront le détour. On a déjà pu constater la réticence du gamer moyen à bouger vers Stadia via les commentaires sur les réseaux sociaux, et Google a certainement pris la température de l’eau.

C’est sur les capacités techniques de la plateforme que miseront les développeurs Stadia. En effet, n’étant pas limités à du hardware fixe, les possibilités d’innovations sont presque infinies et seulement limitées à l’imagination des créateurs. Raymond mentionne entre autres que son but est d’arriver à des jeux first-party qui éclipseront ce qui est faisable sur les autres consoles grâce aux performances possibles via le cloud computing.

S’il peut être difficile pour le commun des mortels d’imaginer ces avancées théoriques, Raymond résume bien quelques voies que les développeurs pensent déjà emprunter dans une entrevue avec gamesindustry.biz : « Un jeu à la physique entièrement simulée est l’un des Saint-Graal de la création de jeux depuis que Trespasser a été développé il y a une vingtaine d’années, et nous avons enfin une plateforme où nous pourrons nous livrer à certaines de ces expériences. […] Imaginez un genre d’IA qui alimente les NPC dans les jeux narratifs. Au lieu d’avoir l’habituel donneur de quêtes, qui répète une ligne de dialogue pré-déterminée, imaginez que des interactions humaines crédibles et optimisées par Google Duplex soient intégrées à tout jeu narratif… » Les options semblent effectivement relever du rêve éveillé d’un créateur enfiévré, tant elles étaient inimaginables il y a quelques années à peine.

Savoir être patient

On pourrait toutefois avoir à attendre un bon bout avant de mettre les mains sur ces jeux qui repousseront les limites du genre. « Google adopte une vision à long terme, mentionne Raymond. Pour un gros pari comme une nouvelle licence AAA qui exploitera pleinement le cloud, cela peut prendre plusieurs années. Mais nous avons quelques jeux exclusifs en préparation qui montreront certains des aspects parmi les plus intéressants de la plateforme entre temps. Ce ne sera par contre pas avant quatre ans que les joueurs découvriront ce nouveau contenu exclusif et passionnant. »

Quoi qu’il en soit, et quoi que nous puissions individuellement penser de cette nouvelle console dématérialisée de Google, la venue d’un nouveau studio d’envergure est sans contredit une excellente nouvelle pour les travailleurs de notre belle industrie. Si vous êtes désireux de savoir ce que Google a à offrir comme postes, dirigez-vous sur le portail d’embauche de l’entreprise, où de nombreux emplois sont déjà affichés.