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Beyond Video Games : créer des connexions

On le sait, ce n’est pas les créateurs et les studios de jeux vidéo qui manquent à Montréal. C’est pourquoi TEDxMontréalSalon a décidé de tenir une soirée de conférences mettant en lumière de nouveaux paradigmes de réflexion chez les professionnels du jeux vidéo montréalais. Selon Patrick Healey, qui est en charge avec son équipe de choisir les conférenciers des événements TEDxMontréalSalon, le but de l’événement est de faire se rejoindre le milieu des professionnels en jeu vidéo et le grand public, de briser le mur entre créateurs et consommateurs à travers des conférences présentant de nouvelles idées à l’auditoire.

Intitulée Beyond Video Games, la soirée se tiendra le 23 octobre prochain aux bureaux de Element AI. On pourra y entendre trois conférenciers à l’expérience étoffée et aux idées novatrices. Fait à noter, ils s’exprimeront en anglais seulement. On vous les présente ici brièvement.

Osama Dorias, Concepteur de jeux lead chez Warner Brothers Montréal

Osama Dorias, en plus de ses tâches chez Warner Brothers Montréal, est notamment Président du groupe d’intérêt des musulmans de l’Association internationale des développeurs de jeux. Il enseigne de plus la conception de jeux au Collège Dawson, où il est l’auteur du programme de conception de jeux indépendants. Il sera là pour explorer l’aspect humain qui se cache derrière le jeu vidéo. Son objectif est d’établir une meilleure communication entre développeurs et passionnés. Il vise à créer un pont entre ces deux « solitudes ».

Sébastien Ménard, Directeur audio (monde) chez Gameloft

Après de nombreuses années comme ingénieur de son dans l’industrie de la musique, Sébastien Ménard oeuvre désormais au sein de Gameloft comme chef de la division audio. Il y gère une équipe de 25 personnes comprenant des concepteurs sonores, des compositeurs, des mixeurs, etc. Armé d’une expérience notable en audio de jeux vidéo (il a travaillé sur plus de 50 jeux distincts), sa conférence portera sur la façon dont le jeu mobile est venu modifier la relation entre interactivité et conception sonore. Un must pour les fanatiques du son!

Stéphanie «missharvey» Harvey

Les fans de eSports reconnaîtront immédiatement le nom de Stéphanie Harvey, alias missharvey. Véritable pionnière du sport électronique, ça fait déjà 16 ans qu’elle évolue dans ce milieu qui est désormais sur toutes les lèvres. Elle a vu l’eau couler sous les ponts, et cette expérience riche lui donne une perspective extrêmement étoffée sur tous les sujets entourant les eSports. Pour ce qui est de sa conférence, elle se concentrera sur le manque de structure qui est toujours apparent dans les eSports. Elle développera les raisons pour lesquelles ce manque est déplorable autant pour les professionnels que pour ceux qui aspirent à le devenir et lancera des pistes de solutions pour améliorer son milieu professionnel.

Il va sans dire que l’événement Beyond Video Games est un incontournable pour tous ceux qui ont un intérêt marqué pour la sphère plus large du jeu vidéo. Pour plus d’informations et pour vous procurer vos billets pour l’événement, c’est par ici.

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« Doom Eternal » repoussé à mars 2020

On pourrait dire que l’attente est… éternelle!

Doom Eternal du studio id Software ratera sa date de sortie prévue à l’origine pour le 22 novembre. Dans une lettre adressée aux fans, les développeurs expliquent leur intention de livrer un produit qui saura répondre aux exigences élevées du studio.

Pour cette raison et pour laisser un peu souffler les créateurs de Doom Eternal, la date de sortie a été repoussée au 20 mars 2020 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. La version Switch, de son côté, sera distribuée à une date ultérieure.

Pour s’excuser d’un délai d’environ 4 mois, id Software prévoir offrir une copie numérique de Doom 64 avec toute précommande de Doom Eternal. De plus, les créateurs ajouteront le mode Invasion qui permet à un joueur d’incarner un démon au cours d’une partie aléatoire (pensez Dark Souls) sous forme de téléchargement gratuit peu de temps après la sortie du jeu principal.

Il est plutôt rare qu’un jeu soit repoussé alors qu’il était si près, du moins en théorie, de sa date de sortie. Le mois de mars 2020 s’annonce lourd pour le budget des joueurs avec des sorties primées telles que Final Fantasy 7 Remake, Watch Dogs: Legion et maintenant Doom Eternal.

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Décès de l’avocat John Kirby, sauveur de Nintendo dans le procès Donkey Kong

 

C’est en fin de semaine passée que nous apprenions le décès de l’une des personnes les plus emblématiques de Nintendo, John Kirby. Si ce nom ne vous dit rien, c’est presque normal car il ne s’agissait pas d’un créatif au sens design ou artistique du terme. John Kirby était un avocat, mais son histoire ne s’arrête pas là.

En 1982, Sidney Sheinberg, PDG d’Universal, découvre le jeu Donkey Kong par le biais d’un ses collaborateurs. On lui fait vent de la ressemblance avec King Kong : un gorille géant enlève une jeune femme et un homme grimpe pour la sauver. Sauf qu’après avoir envoyé des menaces de procès à différentes entreprises qui en faisaient déjà leur beurre comme Coleco (le jeu était inclus avec chaque Colecovision) ou bien entendu Nintendo. Howard Lincoln, l’avocat emblématique de la firme entendait ne pas se laisser faire. Et ce fut l’occasion d’un combat judiciaire à la David contre Goliath des plus importants. Mais il n’allait pas les affronter seuls. Il connaissait John Kirby de nom et de réputation. Cet avocat de la firme new-yorkaise Mudge, Rose, Guthrie, Alexander and Fredon était accessoirement l’un des meilleurs spécialistes du litige de l’époque. Il avait notamment défendu PepsiCo ou encore General Foods.

S’il ne travaillait pas et ne connaissait pas l’industrie du jeu vidéo, il n’en a pas fait moins preuve de créativité pour travailler son cas. En effet, c’est à lui qu’on doit la découverte de la faille qui allait conduire Universal à sa perte dans ce dossier. Son attaque consistait simplement à trouver puis prouver que finalement les soi-disant propriétaires de Donkey Kong ne l’étaient pas. Ils étaient même allés au tribunal en utilisant cet argument. Et les voilà quelques années plus tard qui extorquent de l’argent en utilisant l’argument inverse. Échec et mat pour Nintendo.

L’avocat passe à la postérité

Pour avoir sauvé Nintendo d’une mort certaine et lui avoir permis de gagner 1,8 million de dollars, John Kirby a été triplement récompensé. Comme le raconte David Sheff dans son excellent ouvrage Game Over Press Start to Continue The Maturing of Mario, Nintendo invita de nombreuses personnes à dîner, dont Kirby, dans la salle à manger privée d’un luxueux restaurant de Manhattan. Après le repas, en plus de ses honoraires, on présenta une photographie d’un bateau de 27 pieds qui coûtait rien de moins que 30 000 $. Ce voilier, baptisé Donkey Kong, était un cadeau de Nintendo pour remercier John Kirby de ses bons et loyaux services. Mais ils ne se sont pas arrêté là. Avec le bateau, l’avocat gagne aussi le droit d’utiliser le nom Donkey Kong pour nommer des bateaux comme il l’entend.

Mais il allait passer définitivement à la postérité au tournant des années 90 lorsque Shigeru Miyamoto nomma le petit personnage rose qui avale ses ennemis Kirby. Néanmoins, comme il le précise dans une interview donnée à Game Informer en 2011, il s’agit plutôt d’une coïncidence. Car au moment de choisir le nom, les designers avaient une liste de noms et parmi eux se trouvait Kirby. Le nom a surtout été retenu car proche du mot japonais pour dire mignon et comportant des sons doux.

Quoi qu’il en soit on salue cet artiste du litige et on le remercie d’avoir sauvé Nintendo, sans quoi, le paysage vidéoludique serait bien différent.

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PlayStation 5 : déluge d’informations

Dans un article, Wired nous livre plusieurs nouveaux détails au sujet de la future console de Sony. Tout d’abord et sans surprise, elle se nommera PlayStation 5. Désolé si vous vous attendiez à un nom original : la tradition l’emporte et ce, depuis 1994!

Après une absence marquée au salon E3 cette année et un long silence radio depuis avril, Sony ouvre enfin la soupape. On veut savoir ce que le géant du jeu vidéo mijote, les ingrédients qui assueront le succès de sa prochaine console. Architecte principal des consoles PlayStation 4 et Vita, Mark Cerny a réitéré que la PlayStation 5 fera appel à la technologie de traçage de rayons (ray-tracing) pour créer des effets visuels et sonores complexes dans des environnements 3D.

Mark Cerny a aussi vanté les mérites du disque SSD pour limiter au maximum les temps de chargement. En plus du gain notable en rapidité, cette technologie (bien présente sur PC depuis des années) épargne beaucoup d’espace pour les développeurs qui seront en mesure de créer des univers encore plus riches ou simplement de réduire le poids de leurs jeux.

Les disques PlayStation 5 auront une capacité de 100 gigaoctets et le lecteur optique agira aussi à titre de lecteur Blu-ray 4K. Au niveau de l’installation des jeux, Sony prévoit plus de flexibilité. Cela pourrait prendre la forme d’installations partielles, par exemple seulement la campagne solo ou le multi.

La PlayStation 5 sera munie d’une interface utilisateur (UI) améliorée. Si sur PlayStation 4 l’information présentée peut s’avérer pêle-mêle, la solution se veut intéressante pour la future console de Sony. Mark Cerny parle d’activités à rejoindre en temps réel et de données pertinentes présentées sous forme de choix dans l’UI.

La manette de la PlayStation 5, quant à elle, collera au design de la DualShock 4 sans avoir un nom officiel pour le moment. Elle pourrait utiliser une technologie d’intelligence artificielle par assistance vocale et expliquer ce brevet enregistré par Sony. Plus intéressant encore, la nouvelle manette fera appel à des « déclencheurs adaptatifs ». Ces derniers offriront des niveaux de résistance variables pour mieux refléter l’action présentée à l’écran.

La manette comptera aussi sur une technologie haptique améliorée. Les sensations tactiles seront plus évoluées que jamais. Attendez-vous à une immersion totale avec différentes sensations selon les textures. Dans l’exemple de Wired, le journaliste dit avoir senti une différence nette avec la simulation Gran Turismo Sport lorsque sa voiture se trouvait hors piste.

Toujours au sujet de la manette PlayStation 5, celle-ci sera dotée d’un port USB de type C pour la recharge. La batterie aurait aussi une meilleure durée de vie, sans avoir de donnée précise à partager.

Peut-être plus important encore, une date de sortie : la PlayStation 5 sera commercialisée pour la période des Fêtes 2020, soit dans 1 an. D’ici là, Sony devrait nous en dévoiler davantage par rapport aux jeux qui seront développés en exclusivité sur sa console. À ce sujet, Bluepoint Games a affirmé travailler sur « quelque chose d’important ». Le studio a travaillé sur le remake de Shadow of the Colossus sur PlayStation 4, entre autres.

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Blizzard punit un joueur pour son soutien envers Hong Kong

Les protestations à Hong Kong font rage depuis des mois et rien ne laisse croire à une possible résolution à court terme. La tension politique entre cette plaque tournante du commerce mondial et la Chine est palpable. Parlez-en au joueur professionnel de Hearthstone Chung « Blitzchung » Ng Waide, qui vient d’être banni du populaire jeu vidéo pour ses revendications politiques.

Au cours d’un entretien dimanche dernier après sa partie gagnée de Grandmasters, Chung a été filmé avec un masque et des lunettes de protection, symboles du mouvement protestataire à Hong Kong. Il a revendiqué la libération de cette région.

Blizzard prend les grands moyens

Peu de temps après la diffusion de cette vidéo (supprimée depuis), Blizzard a retiré Chung du tournoi Grandmasters de Hearthstone. De plus, le studio ne versera pas l’argent remporté au cours de la saison 2 pour le joueur professionnel et l’empêchera de participer à tout tournoi pendant 1 an.

Sur son blogue officiel, Blizzard détaille un peu plus sa décision. Selon les créateurs du jeu Hearthstone, Chung est contrevenu à la section 6.1 du règlement officiel Grandmasters : « prendre part à tout acte qui, à la discrétion seule de Blizzard, vous discréte publiquement, offense une partie ou un groupe ou ternit l’image de Blizzard ».

Les profits avant l’intégrité

On va se le dire : cette décision de Blizzard concerne surtout ses ambitions envers le lucratif marché chinois que son règlement en tant que tel. Ce n’est pas non plus la première fois que ce studio se plie à la volonté de la Chine : avec Diablo Immortal, le personnage Witch Doctor a été retiré du jeu complètement dans sa version chinoise. Même Tyrael a été modifié pour ne pas afficher sa peau foncée.

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Fortnite et tabagisme : même combat?

On apprenait vendredi dernier via La Presse qu’un cabinet d’avocats montréalais avait officiellement déposé une demande d’action collective contre Epic Games, développeur et éditeur de Fortnite. L’addiction au populaire Battle Royale serait en cause. Selon eux, le jeu aurait été désigné spécifiquement pour causer la dépendance chez les jeunes joueurs.

Premièrement, établissons les faits: c’est le cabinet Calex Légal, après avoir été contacté par les parents de deux enfants prétendument dépendants à Fornite, qui a décidé de partir en croisade contre le géant Epic Games. Déjà, les hyperboles fusent: on aurait comparé le coefficient d’addiction du jeu à ceux des produits du tabac et même de la cocaïne. Selon ces bases, le développeur américain contreviendrait à la Loi de la protection du consommateur, qui force les compagnies à divulger clairement les risques associés à la consommation de leurs produits, incluant celui d’une dépendance. Cette loi permettrait d’actionner Epic Games, malgré le fait qu’une des conditions de service de la société comprennent une clause de renonciation aux recours collectifs.

Les deux mineurs, âgés respectivement de 10 et 15 ans, auraient développé une dépendance nocive à Fortnite, au point où les parents ne savent plus vers qui se tourner pour les en sortir. Rappelons que ces cas sont depuis peu officiellement acceptés comme une forme de maladie mentale selon l’Organisation Mondiale de la Santé. Les parents auraient mentionné dans leur requête au cabinet légal : « Si on avait su que le jeu était aussi addictif et qu’il ruinerait la vie de nos enfants, nous ne les aurions jamais autorisé à y jouer, ou du moins on les aurait surveillé de plus près. » On y reviendra plus tard.

Des bases légales solides

Selon les avocats de Calex Légal, cela justifierait une action en Cour. Ces derniers s’appuient fortement sur les bases d’une action légale intentée en 2015 contre trois grandes compagnies de tabac à la Cour Supérieure du Québec. Bien que cette dernière ait résulté en un jugement favorable à la poursuite, déclarant que les compagnies n’ont pas clairement divulgué les dangers de leurs produits, la poursuite est toujours en cours alors que les industries tentent de se sécuriser sous la protection de leurs créanciers.

Une avocate représentant le cabinet, Alessandra Esposito Chartrand, a de plus affirmé : « En créant Fortnite, Epic Games a engagé des psychologues pendant de nombreuses années. Ils ont creusé le cerveau humain et fait des efforts conscients pour rendre le jeu aussi addictif que possible. Ils ont, en pleine conscience, mis sur le marché un jeu hautement addictif qui est de plus orienté vers les jeunes joueurs. »

Notons tout de suite ici que cette nouvelle sonne un peu comme le jour de la marmotte. Effectivement, la presse spécialisée et généraliste mentionne le potentiel risque d’addiction à Fortnite à tous les 2 ou 3 mois. Par contre, ce qui est nouveau ici, c’est justement cette dernière citation d’Esposito Chartrand. Une recherche ciblée ne m’a pas permis de retrouver une seule autre mention de psychologues expressément engagés par Epic Games pendant « de nombreuses années » pour rendre Fortnite encore plus addictif.

Terrain glissant

Sortons donc ici de l’énumération des faits purs pour décortiquer un peu ce buisson serti d’épines. Ce qu’on peut dégager de cette affaire se développe en deux axes. D’un côté, il y a la responsabilité d’Epic Games. De l’autre, il y a celle des parents.

Chez Epic Games, tout ça pourrait faire beaucoup de bruit, mais à une condition bien précise. Si les dires avancés par Mme Esposito Chartrand s’avèrent véridiques, il y a là une volonté claire par une corporation massive de nuire sciemment à la jeunesse et, par extension, à son public. Toutefois, il ne faut pas oublier deux chose. Premièrement, aucune autre source ne semble confirmer ces dires pour l’instant. Il s’agit là d’une affirmation assez assassine qui devra être prouvée en Cour pour avoir le moindre poids dans la balance juridique. Deuxièmement, c’est à la base du modèle d’affaire d’un jeu gratuit joué strictement en ligne que de revêtir un certain côté addictif.

À plus petite échelle, c’est même partie intégrante du plaisir ressenti dans tous les jeux. Si la gameplay loop nous donne une bonne dose de dopamine régulière, on va apprécier le jeu. Ce n’est pas criminel que de s’assurer que notre jeu plaise à son public cible. Ce qui l’est au Québec, par contre, c’est de ne pas clairement afficher les risques associés avec son produit. Le temps nous dira si cette histoire mérite son temps devant un juge de la Cour Suprême.

Déresponsabilisation malhonnête

Mais, surtout, ce qui me fait tiquer grave dans tout ça, c’est cette citation tirée des parents des deux jeunes accros. « Si on avait su », disent-ils, on aurait surveillé le temps que nos enfants passaient sur Fortnite. Aaaah, le bon vieux « avoir su », qui nous délie automatiquement de toute responsabilité personnelle. Facile de blâmer les développeurs quand on laisse tout bonnement nos enfants se scotcher à leurs écrans dès qu’on a autre chose à faire que de s’occuper d’eux. Je ne me donne pas ici le droit de présumer des talents de parentalité des plaignants, mais il n’en demeure pas moi que dans cette citation, le discours est clair. La grosse compagnie méchante s’attaque sinistrement à nos enfants et on ne peut rien y faire. C’est faux.

Peu importe à quoi jouent vos enfants, c’est votre responsabilité, comme parent, de surveiller l’évolution de ceux-ci. C’est de votre ressort de leur dire qu’ils ne peuvent pas passer plus de 70 heures sur un jeu au détriment des autres sphères de leur vie. C’est à vous d’établir des règles dans votre salon. J’aurais été le premier kid à chialer si on m’avait subtilisé mon PSX parce que j’y investissais trop de temps et que mes notes en souffraient, je le concède. Mais si ça avait été le cas, je crois que je pourrais aujourd’hui remercier mes parents. J’ai eu la chance d’avoir un cadre parental à la fois strict et permissif. C’est là qu’est la clé: vous ne pouvez pas demander aux développeurs de jeux vidéo de rendre leurs produits moins attrayants et moins addictifs. C’est leur business de décider de la direction qu’ils veulent donner à leurs expérience interactives. La vôtre, c’est d’éduquer votre descendance.

Là où vous pouvez agir et tenter d’empêcher vos enfants de devenirs dépendants d’un jeu en particulier, c’est chez vous. Intéressez-vous à votre progéniture et soyez toujours prêt à regarder de plus près les produits culturels qu’elle consomme, quitte à mettre vos limites. C’est facile de blâmer les grosses corporations un coup que le mal est fait, mais l’éducation et la sensibilisation, ça commence dans le foyer familial. Pas dans les conditions d’utilisation d’un gratuit en ligne.

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Dragon Quest XI S : Radieux, merveilleux et riche

 

Quand Square Enix nous dit qu’il est plutôt question de remake que de portage pour ce Dragon Quest XI S, on n’a pas de mal à les croire tant la différence est flagrante. Surtout à l’oreille car cette version pour Nintendo Switch profite, entre autres, d’une bande-son orchestrale. Les pistes de Koichi Sugiyama explosent donc et permettent à ce bijou de rayonner encore plus comme passées dans la transforge.

Mais ce n’est pas tout. Car à l’instar de la version Nintendo 3DS, sortie uniquement au Japon en juillet 2017, on peut y jouer intégralement en 2D! Cette prouesse façon 16-bits nous permet de profiter du jeu comme s’il était sorti sur Super NES, affrontements en vue subjective inclus. Pas de changement à la volée par contre. Il faut se rendre dans une église ou prier à une statue pour pouvoir changer entre les deux.

De plus, cette version Nintendo Switch possède une quête annexe exclusive et de longue haleine qui nous envoie dans le passé. En effet, les Chronomis, des petites créatures parcourant le monde, possèdent des mots de passé nécessaires pour consulter et réparer les différents ouvrages. Une fois à Chronopolis, on peut consulter ces bouquins dans une pièce qui leur est dédiée. Chacun d’eux nous envoie à une époque bien précise mais surtout dans un passage bien précis d’un épisode précédent. C’est l’occasion de ré-entendre des thèmes musicaux qui nous filent des frissons rien que d’y penser.

Enfin, le choix entre les doublages anglais et japonais, absent de la version PS4, est à lui seul un incitatif à l’achat de cette version, définitivement supérieure.

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10 raisons pourquoi « Ocarina of Time » est un véritable chef-d’oeuvre

Considéré par de nombreux joueurs comme le magnum opus de l’industrie, The Legend of Zelda: Ocarina of Time continue de faire tourner les têtes plus de 20 ans après sa sortie sur Nintendo 64 en 1998.

Dire que le jeu était révolutionnaire tient de l’euphémisme. Dans cet article, je me penche sur 10 raisons personnelles qui, je le crois, expliquent le succès universel de ce titre phare.

1- La transition efficace d’un univers acclamé vers la 3D

Avant la venue d’Ocarina of Time, The Legend of Zelda jouissait d’une notoriété assurée par ses passages remarqués sur des consoles antérieures de Nintendo. Pour cette raison, les attentes étaient élevées par rapport au premier jeu Zelda en 3D.

Il faut dire qu’à l’époque, les jeux d’aventure en 3D n’étaient pas aussi communs qu’ils peuvent l’être de nos jours. Malgré les contraintes techniques de la Nintendo 64, Eiji Aonuma et son équipe ont su recréer un univers apprécié et lui donner vie sous une toute nouvelle forme.

Deux autres jeux me viennent tout de suite en tête quand je pense aux meilleures transitions 3D: Mario 64 et Metroid Prime. La Nintendo 64 permettait aux développeurs des avancées majeures sur le plan visuel. Même si aujourd’hui les polygones n’ont pas aussi bonne cote, la direction artistique du jeu Ocarina of Time demeure incroyable.

2- La mécanique du Z-targeting

De toutes les innovations attribuées à Ocarina of Time, l’une des plus célèbres est sans contredit le système de verrouillage de cible connu sous le nom de Z-targeting. En appuyant sur cette touche de la manette N64, la caméra se centrait sur l’ennemi visé.

Le Z-targeting permettait donc de se concentrer sur un ennemi à la fois, facilitant l’exécution d’attaques en combat. Mieux encore, Link était toujours face aux ennemis. Puisque la plupart bougent, il devenait plus simple de les toucher avec son épée ou un projectile et de se déplacer de côté pour éviter leurs coups.

Depuis, de nombreux jeux ont repris cette mécanique, y compris Devil May Cry et Kingdom Hearts.

3- La trame sonore légendaire

Il est incroyable de réaliser que le jeu Ocarina of Time était accompagné de 51 chansons sur une seule cartouche. Et la plupart susciteront encore aujourd’hui de fortes émotions tant elles ont marqué l’imaginaire.

Koji Kondo a composé des pièces d’une beauté incommensurable qui ont élevé le jeu à un tout autre niveau. Je vous partage l’un des morceaux les plus connus ci-dessous, mais j’avais l’embarras du choix en termes de qualité comme le thème du temple de la forêt ou encore la fameuse song of storms.

4- La transformation de Link

Le jeu Ocarina of Time débute avec un Link enfant qui sera confronté à des épreuves plus grandes que nature. Après cette initiation-choc au monde dangereux hors de son village de Kokiri, Link passe aux choses sérieuses et voyage dans le temps avec la Master Sword pour devenir adulte.

Cette transformation donne beaucoup de poids à la mission de Link. Il voit les conséquences du règne de Ganondorf en accéléré. À partir de ce moment, le joueur est également investi d’une mission encore plus importante.

5- Des activités secondaires formidables

Aujourd’hui, les jeux open world sont légion. Pourtant, à l’époque de la Nintendo 64 ce n’était pas du tout commun. Avant des titres comme Ocarina of Time, je me souviens de jeux comme King’s Quest, mais cela ne correspond pas tout à fait à la même définition. Le genre en était à ses premières armes puisque la technologie n’était tout simplement pas là.

Les open world sont reconnus pour leur myriade d’activités et de quêtes secondaires. Ocarina of Time en avait un lot, dont la pêche : plus qu’une simple activité, un mode de vie! Obtenir la Biggoron’s Sword est une quête tout à fait facultative, mais ô combien satisfaisante. À cela j’ajoute trouver tous les Gold Skulltulas, les morceaux de c?ur, les haricots magiques et j’en passe.

Les secrets d’Ocarina of Time sont nombreux et contribuent beaucoup à son sens de l’aventure épique. Mais pour être parfaitement honnête, Majora’s Mask décroche la palme avec la quête secondaire de Kafei.

6- Le brio de l’ocarina

La musique dans la série Zelda occupe un rôle primordial, surtout depuis Ocarina of Time. Link peut manipuler le temps et le monde avec sa flûte magique. Les partitions sont toujours à mon esprit après tout ce temps.

C’est l’heure d’un petit jeu. Si je vous dis Song of Time, êtes-vous en mesure de me donner la séquence exacte sans tricher? C’était un peu comme apprendre les mouvements d’un jeu de combat : les partitions devenaient un automatisme, sans pour autant être une source de frustrations.

7- Des donjons, des énigmes et des boss mémorables

Qui dit aventure, dit forcément donjons. Ocarina of Time en compte 4 pour Link enfant et 7 une fois adulte. Le temple de la forêt en particulier est des plus ingénieux avec ses perspectives étranges qui lui confèrent une allure de manoir hanté.

Même si plusieurs joueurs ont ragé avec le temple de l’eau et son infâme clé cachée (un peu moins dans la version 3DS), il faut dire qu’Ocarina of Time compte sur une tonne d’énigmes (puzzles) qui vous feront aller les méninges.

Les donjons culminent en des affrontements spectaculaires contre des boss massifs. Dragon légendaire, fantômes, Dark Link, dinosaure géant, la créativité des affrontements et comment en sortir vainqueur (souvent avec un objet spécial récupéré dans le donjon) font d’Ocarina of Time une aventure comme nulle autre.

8- Le cycle du jour et de la nuit

Dans toute sa splendeur, il est facile d’oublier que le jeu Ocarina of Time a été parmi les premiers à inclure un cycle du jour et de la nuit. L’heure de la journée a une incidence sur les ennemis que vous affronterez. Par exemple, dans Hyrule Field vous rencontrerez des squelettes une fois la nuit tombée.

De plus, certains bâtiments n’ouvrent que le jour. Si vous tentez d’atteindre le château d’Hyrule, il vous faudra penser à traverser le pont-levis lorsqu’il y a encore du soleil. Ce sont des petits détails certes, mais qui ajoutent tellement à l’expérience globale d’Ocarina of Time. Et un exploit pour l’époque, rien de moins.

9- Un univers cohérent et débordant d’imagination

Le point précédent m’amène à discuter de l’immersion dans Ocarina of Time. Nintendo a créé un jeu aux multiples facettes, composé d’une tonne de personnages intéressants. Zoras, Gorons, Gerudos, Kokiris, tous ont des origines propres et leurs raisons de se battre contre l’ombre qui plane au-dessus d’Hyrule.

Link doit devenir l’allié de toutes les races et les unir sous un seul front commun. C’est là l’insigne d’un héros en bonne et due forme. Le « multiculturalisme » d’Ocarina of Time est un puissant moteur de son immersion qui contribue à son univers cohérent, magique, imaginaire.

10- Epona

Vous pensiez vraiment que je n’allais pas mentionner la fidèle monture Epona? Le cheval de Link, obtenu après un mini-jeu à Lon Lon Ranch, s’avère une autre dimension inoubliable de l’expérience Ocarina of Time.

Obtenir Epona n’est pas du tout obligatoire, mais c’est tout de même un objectif en haut de la liste pour Link qui l’aide à traverser Hyrule plus rapidement. De plus, qui ne voudrait pas sauver une bête des mains d’Ingo?

Wait! Listen!

Quelles sont VOS raisons d’adorer Ocarina of Time? Laissez-nous savoir dans les commentaires!

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« Red Dead Redemption II » arrive sur PC !

 

Après des années à réclamer la série à cor et à cris, Rockstar a décidé de porter Red Dead Redemption II sur PC. On imagine la joie et l’allégresse des joueurs PC qui doivent tous sabrer le champagne à l’heure qu’il est. Mais ils devront encore patienter quelques temps puisque c’est le 5 novembre que le jeu sera disponible d’abord via la plateforme de Rockstar.

Puis il sortira sur Epic Games Store et Humble Store. Non, rien sur Steam.

Par contre, Red Dead Redemption II sera aussi l’un des titres de lancement pour? Stadia ! En effet, Google a sécurisé le titre pour l’avoir sur sa plateforme dès sa mise à disposition le mois prochain.

Mais une question demeure. Car avoir le second épisode est bien beau. Cependant, même s’il s’agit d’un antépisode, quid du premier ? Je parle bien de Red Dead Redemption et pas de Red Dead Revolver qui n’a pas grand chose à voir au final. Bref, on espère que Rockstar travaille à porter l’épisode fondateur, et d’aucuns diraient meilleur, sur ordinateur pour que tout un chacun puisse en profiter. Peut-être même un remaster, qui sait ? C’est tellement la mode en ce moment.

Pour savoir ce qui vous attend, allez donc lire notre critique mise en ligne en début d’année. Vous saurez de quoi il en retourne.

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« Detroit: Become Human » trois fois millionnaire

Par l’entremise de son compte Twitter officiel, le studio français Quantic Dream a annoncé avoir vendu 3,2 millions d’exemplaires de son jeu futuriste Detroit: Become Human.

Offert sur PlayStation 4 depuis le 25 mai 2018, ce jeu d’aventure vous place aux commandes de l’androïde Markus qui s’est affranchi de son code pour devenir autonome. Detroit: Become Human met de l’avant plusieurs thèmes intéressants, notamment la dualité entre l’humanité et la robotique, un sujet qui sera de plus en plus d’actualité.

Si vous avez aimé Heavy Rain et Beyond: Two Souls, il y a de fortes chances que vous appréciez Detroit: Become Human. Le jeu rappelle un peu les livres dont vous êtes le héros en ce sens que vos choix et vos actions gouvernent la trame narrative.

Detroit: Become Human sera aussi offert sur PC plus tard cette année.