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« Mario Kart Tour » en piste en septembre

En février dernier, mon collègue Antoine annonçait la venue de deux licences Nintendo pour mobile. La première, Dr. Mario Tour, a été lancée en juillet dernier. Nous savons désormais que la seconde, Mario Kart Tour, sera offerte à compter du 25 septembre prochain.

C’est par l’entremise de Twitter que Nintendo a confirmé la date de sortie. Les fans peuvent d’ores et déjà s’inscrire en téléchargeant l’application sur Android ou iOS.

Mario Kart Tour promet une sélection de pistes classiques ainsi que d’autres inspirées de villes réelles. Une rotation sera en place : à toutes les deux semaines, les joueurs découvriront une nouvelle sélection de courses.

Nintendo a facilité la prise en main de son jeu de karting. Il est désormais possible de tout contrôler avec un seul doigt, par exemple pour négocier des virages ou lancer des objets à vos adversaires. Une tonne de récompenses sont prévues pour les pilotes : plus de personnages, de planeurs et de karts seront au rendez-vous.

Mario Kart Tour proposera également des défis. Une fois complétés, ces derniers débloqueront des badges que vous pourrez afficher fièrement dans votre profil. Quelques pistes spéciales nécessiteront une approche différente que celle de terminer en première position, par exemple de vaincre un certain nombre de Goombas.

Les pilotes les plus chevronnés verront leur pointage augmenter dans une lutte sans merci pour le sommet du classement mondial. De plus amples renseignements seront diffusés sur le site officiel.

Voici la liste des personnages inclus dans la version de lancement. À noter que certains sont rares et débloqués avec une mécanique Gacha, c’est-à-dire le modèle d’affaires qui imite les machines distributrices de jouets au Japon. Donc oui, il faudra patienter ou investir pour obtenir ses personnages favoris dans Mario Kart Tour.

  • Mario
  • Luigi
  • Peach
  • Daisy
  • Toad
  • Toadette
  • Rosalina
  • Waluigi
  • Baby Peach
  • Baby Daisy
  • Baby Rosalina
  • Metal Mario
  • Larry
  • Lemmy
  • Ludwig
  • Dry Bones
  • Dry Bowser
  • Baby Mario
  • Baby Luigi
  • Wendy
  • Morton
  • Iggy
  • Donkey Kong
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Le remake de « XIII » se dévoile

Vous vous souvenez du jeu de tir XIII et son style bande dessinée? Peut-être que non, après tout il est sorti à une toute autre époque. Plus précisément, c’était en 2003 sur les consoles Gamecube, PlayStation 2 et Xbox.

Créé par Ubisoft Paris et feu Southend Interactive, XIII n’avait pas impressionné outre mesure. Ubisoft planifiait une franchise, mais les ventes en-deçà des espérances avaient mis un terme à cette vision. Gameloft avait tout de même repris le flambeau en quelque sorte avec XIII ²: Covert Identity sur mobile en 2007. Le jeu passait alors d’un FPS à un jeu à défilement horizontal.

C’est donc avec surprise que nous avons appris le développement d’un remake du jeu en avril dernier. Le studio maltais PlayMagic Ltd se charge du développement et Microïds, de l’édition.

À l’occasion du salon Gamescom, XIII se découvre en une série de quatre premières images tirées de son gameplay unique.

Promis comme une vision actualisée fidèle au matériel source, le remake de XIII verra le jour en 2020 sur PC, PlayStation 4, Switch et Xbox One.

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Yakuza 3,4 et 5 bientôt disponibles sur PS4!

Fans de la série Yakuza, réjouissez-vous: on risque d’enfin avoir accès à tous les épisodes de la franchise sur PS4!

Une série dont la popularité explose!

Depuis que j’ai décidé d’essayer Yakuza Zero il y a un peu plus d’un an, la franchise mettant en vedette Kazuma Kiryu dans des aventures toutes plus ridicules les unes que les autres s’est hissée parmi mes franchises préférées.

Il y a quelque chose d’étrangement satisfaisant à évoluer dans une histoire de crime et de pègre qui se prend très au sérieux, tout en réglant nos problèmes en rentrant des bâtons dans les fesses de nos adversaires.

Quand j’ai rencontré le responsable de la localisation des jeux Yakuza chez Sega, je lui ai donc demandé si les épisodes manquants de la série sur PS4 sortiraient finalement en Amérique du Nord.

En effet, la série a connu un regain de popularité sur le Playstation 4. Nous avons eu l’excellent prequel Yakuza Zero, puis les remakes des titres sur PS2, Yakuza Kiwami 1 et 2, en plus du titre le plus récent, Yakuza 6.

Mais pour ce qui est des épisodes 3, 4 et 5, il fallait encore, jusqu’à maintenant, dépoussiérer son PS3 et trouver une copie originale.

Et comme la série n’était pas très populaire en Amérique du Nord jusqu’à la sortie de Yakuza Zero, les copies peuvent être coûteuses.

Je le sais, j’ai déboursé 45$ pour une copie de Yakuza 3, un jeu sorti il y a 10 ans.

Au Japon, ils ont eu la chance de voir ces trois épisodes remastérisés pour le PS4. On ne parle pas de remakes ambitieux comme les Kiwami, mais ça permet au moins de jouer à la série au complet sur la même console.

Mise à jour: la sortie confirmée!

Alors que nous étions en train de rédiger cet article, Sega a confirmé les rumeurs: les remasters sortiront bel et bien en Amérique du Nord sur PS4!

Plus encore: ceux qui achèteront le bundle des trois jeux remasterisés pourront jouer à Yakuza 3 dès aujourd’hui.

Yakuza 4 sortira le 29 octobre et Yakuza 5 sortira le 11 février prochain.

C’est également à cette date que ceux qui préfèrent les copies physiques pourront se procurer l’édition physique de la compilation.

On ne sait encore rien du prix (ou s’il sera possible d’acheter les jeux séparément), mais soyez certains qu’on vous tiendra au courant.

Et si vous n’avez pas encore essayé la série, de grâce, commencez maintenant!

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« Kine » : un jeu de réflexion bien orchestré

À la veille du salon Gamescom en Allemagne, les annonces de nouvelles productions abondent. La dernière en lice est Kine, un jeu de réflexion original.

La créatrice indépendante Gwen Frey nous plongera dans un univers unique où trois machines aspirent à devenir des musiciennes. Euler, Quat et Roo devront rivaliser d’ingéniosité pour compléter des puzzles en 3D.

Kine est une ode à la musique qui proposera un défi certain, appuyée d’un visuel enchanteur. Chaque petite machine se déplace à sa propre façon dans le but d’atteindre une partition. Il arrive même qu’elles doivent combiner leurs forces pour atteindre des zones autrement inaccessibles!

Kine sera offert à compter du 17 octobre prochain sur PC, PlayStation 4, Switch et Xbox One. Gwen Frey a aussi officialisé sa disponibilité sur la plateforme Stadia de Google à une date ultérieure.

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Sony acquiert Insomniac Games

Insomniac Games, le talentueux studio derrière les séries Spyro, Ratchet & Clank et Resistance, créera désormais des jeux exclusivement pour les consoles PlayStation.

Sony Interactive Entertainment (SIE) a annoncé par voie de communiqué avoir procédé à l’achat d’Insomniac Games. Un match parfait pour l’éditeur après le succès monstre de Spider-Man qui, rappelons-le, est sorti en exclusivité sur PlayStation 4. Plus de 10 millions de copies des plus récentes aventures de Peter Parker ont été vendues à ce jour.

Lorsque l’acquisition sera complétée, Insomniac Games fera partie des Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios (SIE WWS) aux côtés de 13 autres studios.

« Insomniac Games est l’un des studios les plus reconnus dans l’industrie. Leur contribution en matière de narration et de gameplay incroyables n’a pas d’égal », a déclaré Shawn Layden, président de SIE WWS. « Pendant des années, nous avons pu compter sur un fort partenariat avec ce studio. Nous sommes ravis de les accueillir officiellement dans la famille Worldwide Studios. L’ajout d’Insomniac Games à SIE WWS réitère notre engagement envers la création d’expériences de jeu de classe mondiale rendues possibles uniquement sur PlayStation ».

« Se joindre à la famille WWS donne à Insomniac encore plus d’opportunités incroyables afin de mener à bien la vision de notre studio, soit créer des souvenirs positifs et inoubliables auprès des gens », a ajouté Ted Price, fondateur et président d’Insomniac Games. « Nous avons pu compter sur une relation spéciale avec PlayStation pratiquement depuis nos débuts. De tels partenariats amplifient notre potentiel : Marvel’s Spider-Man en est un exemple probant. Nous sommes ravis d’entreprendre cette prochaine étape de notre croissance auprès des partenaires WWS de longue date. Plus que tout, nous avons hâte de livrer des expériences uniques et nouvelles à nos fans ».

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Une date de sortie pour « Final Fantasy VIII Remastered »

On connait désormais la date de sortie de Final Fantasy VIII Remastered! À précommander dès maintenant sur toutes les plateformes!

C’est à la fin d’une nouvelle bande-annonce que Square Enix a révélé la date de sortie de Final Fantasy VIII Remastered. Tenez-vous bien parce que ça arrive vite. C’est en effet le 3 septembre que nous pourrons retourner à Balamb Garden et redécouvrir l’épopée en HD de Squall et consort. Un beau cadeau pour les 20 ans de la sortie nord-américaine du titre qui avait vu le jour la même semaine, il y a 20 ans, le 9 septembre 1999 pour être précis.

La bande-annonce ne nous apprend rien de neuf si ce n’est que les personnages ont bien-sûr été retravaillés. Mais ce que l’on remarque surtout c’est que les décors n’ont pratiquement pas bougé. On espère que le contraste ne sera pas trop violent. Car même si ces éléments étaient de haute qualité au siècle dernier, on redoute un clash visuel.

Vous pouvez dès à présent précommander le jeu sur Nintendo Switch, PC, Xbox One et PS4. Sur la plateforme de Sony, vous avez même droit à un thème spécial pour décorer le menu de la console. Rien sur une sortie physique par contre.

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Gamescom 2019 : Résumé du « Nintendo Indie World »

En marge de la Gamescom qui se déroule à Cologne, Nintendo a tenu un direct un peu particulier puisque dédié aux jeux indépendants. Voici les nouvelles du Indie World.

Risk of Rain 2

On débute avec Risk of Rain 2 annoncé plus tôt cette année. Jouable en coop jusqu’à 4, ce rogue-like troque la 2D et le pixel art minimaliste de son aîné pour se rendre tout en 3D. Disponible cet été?soit dans quelques semaines puisque la saison arrive bientôt à son terme.

Eastward

Eastward est un jeu d’aventure se déroulant dans un monde post-apocalyptique à venir en 2020. Tout en pixel art on visite surtout des endroits fermés comme des donjons tous plus terrifiants les uns que les autres.

Freedom Finger

Peu commun dans son approche, Freedom Finger est un shoot’em up dans lequel on dirige une main. Oui, on a été aussi surpris que vous. Bien entendu grâce à son pouce opposable elle pourra saisir des armes et autres power ups. L’expérience s’annonce pour le moins étrange. À venir cet automne.

Röki

Très étrange à première vue, Röki (que l’on prononce « roké ») nous place dans la peau d’une jeune fille dans un monde hostile peuplé de créatures sauvages dont certaines deviendront des alliées. Verdict, cet hiver.

Torchlight II

Le Diablo-like très apprécié de la communauté arrive sur Nintendo Switch le 3 septembre 2019 avec quelques exclusivités dont une licorne magique.

Skater XL

Bon ce n’est pas le skate 4 tant attendu mais c’est déjà ça. Le concurrent de Session sera disponible sur Nintendo Switch en 2020. C’est encore loin mais on a hâte de découvrir ce Skater XL.

Youropa

Jeu de plateforme et de réflexion, Youropa va mettre notre matière grise à rude épreuve. On a la possibilité de marcher sur les murs et de défier la gravité. Disponible cet hiver.

Superhot

Le FPS de réflexion dont le temps ne s’écoule que si l’on se déplace est d’ores et déjà disponible sur Nintendo Switch. Un excellent ajout à la ludothèque de la console.

Dungeon Defenders: Awakened

Jouable jusqu’à 4, ce jeu d’action nous place dans la peau de valeureux défenseurs de donjons comme son nom l’indique. Soyez prêts et au rendez-vous dès février 2020 d’abord sur Nintendo Switch.

The Touryst

Les créateurs de Fast Racing Neo, Nano Assault ou encore Zenses reviennent avec un jeu d’aventure teinté de réflexion dans un univers tout en voxel (pixel art en 3D). Disponible au mois de novembre.

Skellboy

Reprenant une esthétique à la Paper Mario, Skellboy joue beaucoup sur la personnalisation de ses avatars avec la possibilité de changer des parties de leur corps! Disponible le 3 décembre.

Earth Night

Mettant en avant une héroïne noire (ce qui n’est pas pour me déplaire), Earth Night dépeint un univers dans lequel les dragons (version mythologie chinoise) ont envahi la terre et surtout les cieux. Il convient donc de se rendre sur Terre en chevauchant et sautant de dragon en dragon.

Hotline Miami Collection

Le très sanglant et violent diptyque est disponible aujourd’hui sur Nintendo Switch. L’occasion de découvrir ou re-découvrir ce chef d’?uvre indépendant.

Ori and the Blind Forest: Definitive Edition

Après Cuphead, c’est une autre exclu de la Xbox One qui s’invite sur Nintendo Switch, Ori and the Blind Forest: Definitive Edition. Quoi de mieux pour clôturer ce Nintendo Indie World? Ce metroidvania sera disponible le 27 septembre sur Nintendo Switch.

Indie World: Autres titres à venir

Parmi les nouveautés indépendantes, une séquence annonçait les jeux suivants: Blasphemous – Close to the Sun – Cat Quest II – Spiritfarer – Trine 4: The Nightmare Prince – Creatures in the Well – One Finger Death Punch 2 – Best Friend Forever – PHOGS! – What the Golf? – Kine – Hypercharge: Unboxed – Northgard – Sparkle – Munchkin: Quacked Quest

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« Rainbow Six Siege » aura sa « Battle Pass »

C’est au cours de la phase du groupe du Major de Raleigh pour Rainbow Six Siege que l’éditeur Ubisoft a annoncé une « Battle Pass » qui sera bientôt intégrée à son jeu de tir tactique.

À l’instar de plusieurs autres jeux du moment tels que Fortnite ou encore Apex Legends, Rainbow Six Siege ajoutera une nouvelle avenue de monétisation. Il s’agit en fait d’un système de récompenses à deux vitesses. Les joueurs débloqueront du contenu spécial en fonction de leur type de compte (gratuit ou payant) et donc de leur propre échelle de progression.

Ubisoft compte intégrer cette Battle Pass dès la mise à jour Operation Ember Rise prévue en septembre. Elle sera déployée en deux phases. La version initiale s’intitulera « Call me Harry » et se concentrera sur le personnage Harry « Six » Pandey au cours d’un événement spécial de 7 jours ouvert à tous. Plusieurs récompenses seront offertes, lesquelles culmineront avec un charme unique du chef de l’unité antiterroriste.

La deuxième phase dite complète de cette Battle Pass ne sera offerte qu’à la saison 4 de Rainbow Six Siege. C’est à ce moment que les joueurs seront catégorisés en comptes gratuits ou payants. Vous devinerez que la deuxième option proposera des récompenses exclusives plus souvent et plus facilement.

Ces récompenses prendront la forme de charmes, d’uniformes spéciaux, de couvre-chefs et d’autres éléments purement cosmétiques.

Une question demeure sans réponse : est-ce que l’inclusion d’une Battle Pass remplacera les Alpha Packs? De plus, c’est à se demander quand trop c’est trop : rappelons que Rainbow Six Siege compte déjà une Season Pass, des loot boxes et des crédits premium. La folie des microtransactions est omniprésente.

Quoi qu’il en soit, Ubisoft dévoilera de plus amples détails au sujet de la phase 2 de sa Battle Pass pour Rainbow Six Siege en novembre. D’ici là, visionnez la première vidéo créée à ce sujet qui vous donnera un bon aperçu du système de progression.

Bande-annonce : Battle Pass de Rainbow Six Siege

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Bilan de l’industrie : Madden en tête, Nintendo en excellente posture

L’entreprise américaine d’étude de marché NPD Group a dévoilé les statistiques du mois de juillet 2019 pour l’industrie des jeux vidéo.

Les ventes de jeux vont bon train et ont totalisé 762 millions de dollars, soit un peu plus que les 759 millions cumulés à pareille date l’an passé.

Les Américains ont cependant été moins enclins à acheter des consoles avec 169 millions de dollars comptabilisés par rapport aux 217 millions de 2018, une chute de 22 %. Cela s’explique notamment par l’arrivée prochaine des nouvelles consoles que nous préparent Microsoft et Sony.

Fait étonnant, des 10 jeux les plus vendus en juillet en termes de dollars, 6 sont exclusifs à la console Switch de Nintendo (voir les titres en gras ci-dessous).

Top 20 tel que partagé par le NPD Group :

  1. Madden NFL 20**
  2. Fire Emblem: Three Houses*
  3. Super Mario Maker 2*
  4. Marvel: Ultimate Alliance 3: The Black Order*
  5. Minecraft***
  6. Grand Theft Auto V
  7. Super Smash Bros. Ultimate*
  8. Mortal Kombat 11
  9. Mario Kart 8*
  10. The Legend of Zelda: Breath of the Wild*
  11. Marvel’s Spider-Man
  12. Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege
  13. Call of Duty: Black Ops IIII**
  14. Crash Team Racing: Nitro Fueled
  15. Red Dead Redemption II
  16. Tom Clancy’s The Division 2**
  17. MLB 19: The Show
  18. New Super Mario Bros. U Deluxe*
  19. NBA 2K19
  20. Assassin’s Creed: Odyssey

* Comprend les ventes numériques
** Ne comprend pas les ventes numériques sur PC
*** Les ventes numériques de Minecraft comprennent les consoles PlayStation 4 et Xbox One

La croissance des ventes de jeux en juillet s’explique en grande partie par la sortie devancée du jeu de football Madden NFL 20. Traditionnellement, la simulation sportive d’EA se vend au mois d’août mais pas cette année. C’est aussi la 20e année consécutive que la franchise Madden se hisse au sommet des ventes le mois de sa sortie!

Nintendo peut se réjouir du succès de Fire Emblem: Three Houses, qui a eu le meilleur lancement de la série à ce jour aux États-Unis. En un seul mois, il s’est vendu trois fois plus que Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia sur 3DS. Toutefois, il n’a pas encore éclipsé le record de ventes établi par Fire Emblem: Awakening.

Voici d’autres données intéressantes sur l’industrie des jeux vidéo partagées par le NPD Group.

Les meilleurs vendeurs de 2019 à ce jour

  1. Mortal Kombat 11
  2. Kingdom Hearts III
  3. Tom Clancy’s The Division 2**
  4. Anthem**
  5. Resident Evil 2 2019
  6. Super Smash Bros. Ultimate*
  7. Red Dead Redemption II
  8. Madden NFL 20**
  9. Days Gone
  10. MLB 19: The Show

Les meilleurs vendeurs des 12 derniers mois

  1. Red Dead Redemption II
  2. Call of Duty: Black Ops 4**
  3. NBA 2K19
  4. Super Smash Bros. Ultimate*
  5. Marvel’s Spider-Man
  6. Madden NFL 19**
  7. Assassin’s Creed: Odyssey
  8. Mortal Kombat 11
  9. FIFA 19**
  10. Battlefield V**

Les meilleurs vendeurs Xbox One pour juillet 2019

  1. Madden NFL 20
  2. Grand Theft Auto V
  3. Minecraft
  4. Forza Horizon 4
  5. Red Dead Redemption II
  6. Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege
  7. Mortal Kombat 11
  8. Tom Clancy’s The Division 2
  9. Assassin’s Creed: Odyssey
  10. Call of Duty: Black Ops 4

Les meilleurs vendeurs PlayStation 4 pour juillet 2019

  1. Madden NFL 20
  2. Minecraft
  3. Grand Theft Auto V
  4. Marvel’s Spider-Man
  5. MLB 19: The Show
  6. Call of Duty: Black Ops IIII
  7. Mortal Kombat 11
  8. Days Gone
  9. Crash Team Racing: Nitro Fueled
  10. Red Dead Redemption II

Les meilleurs vendeurs Nintendo Switch pour juillet 2019

  1. Fire Emblem: Three Houses*
  2. Super Mario Maker 2*
  3. Marvel: Ultimate Alliance 3: The Black Order*
  4. Super Smash Bros. Ultimate*
  5. Mario Kart 8*
  6. The Legend of Zelda: Breath of the Wild*
  7. New Super Mario Bros. U Deluxe*
  8. Super Mario Party*
  9. Pokemon: Lets Go Eevee*
  10. Super Mario Odyssey*

Les meilleurs vendeurs 3DS pour juillet 2019

  1. Pokemon: Ultra Sun*
  2. Pokemon: Ultra Moon*
  3. Super Mario Maker*
  4. The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D*
  5. Detective Pikachu*
  6. Super Mario 3D Land*
  7. Super Smash Bros.*
  8. Luigi’s Mansion*
  9. Mario Kart 7*
  10. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D*
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Alexandre Thabet, PDG de Ludia, se confie

Ludia, studio de jeux vidéo montréalais employant actuellement plus de 340 personnes, est une entreprise dynamique évoluant dans le secteur en pleine croissance du jeu mobile. Avec le développement de titres tels que Jurassic World: Alive, Dungeons and Dragons: Warriors of Waterdeep et Dragons: Titan Uprising, la firme s’est forgée une excellente réputation auprès de propriétaires de licenses connues (Warner, Disney?) et est systématiquement appelée par ces derniers pour développer des jeux à partir de leurs productions. Dans ses locaux situés en haut d’un bâtiment du vieux Montréal, nous avons pu discuter avec le PDG du studio; Alexandre Thabet. Nous avons ainsi pu en apprendre plus sur Ludia et son histoire, sur les projets que ses « Ludiens » nous réservent pour les années à venir ainsi que sur le futur que l’entreprise envisage pour le jeu mobile, entre autres.

Jeux.ca : Qu’est ce que Montréal vous a apporté en tant que studio ? Pourquoi cette ville est-elle aussi attirante pour les développeurs de jeux vidéo ? 

Alexandre Thabet : Avec l’arrivée d’Ubisoft il y’a presque vingt ans, il y’a effectivement un énorme écosystème gravitant autour de l’industrie du jeu vidéo qui s’est créé ici. C’est un gros avantage, car cela nous donne accès à de la main d’oeuvre qualifiée, aisément disponible et prête à nous aider à développer des jeux de plus en plus ambitieux. Nous sommes aussi dans une ville très multiculturelle, ce qui est un grand atout étant donné que nous aspirons à être un acteur important à une échelle internationale et que nos jeux connaissent du succès partout à travers le monde. Le fait d’avoir des créateurs de jeux ici à Montréal qui ont une sensibilité envers le contenu visant les marchés étrangers est un gros plus, et nous avons constaté à plusieurs reprises que c’est là un facteur de succès capital pour nos projets. Il ne faut aussi pas se cacher que nous sommes dans un environnement où les subventions jouent un rôle primordial. Elles nous aident à réduire une partie de nos coûts et à rester compétitifs dans une industrie où les jeux sont de plus en plus souvent développés dans des pays où la main d’oeuvre est accessible à des prix très abordables. Dernier point; on pourrait catégoriser Montréal comme ville universitaire. Beaucoup de jeunes diplômés sortent des bancs des écoles chaque année, et Ludia les recrute très tôt par le biais de stages, entre autres. Nous avons d’ailleurs l’un des meilleurs taux de conversion entre stage et emploi car nous prenons soin de tisser des liens intimes avec de nombreux d’étudiants.

Jeux.ca : Vous avez mentionné que la diversité dans les équipes de développement est essentielle étant donné que Ludia vise un public international. Selon vous, est-il nécessaire d’avoir une équipe de développement diverse pour aller chercher une base de joueurs diverse ? 

Alexandre Thabet : Absolument, c’est d’ailleurs là l’un de nos plus gros défis. Je parlais tantôt de l’écosystème des jeux vidéo montréalais. Il ne faut pas oublier que c’est un écosystème qui a été créé par des éditeurs et des studios qui, historiquement, développaient des jeux sur consoles et PC pour un public averti de gamers. Les jeux que l’on crée chez Ludia, en revanche, sont assez variés en terme d’audience cible. Nous venons de lancer Dungeons and Dragons: Warriors of Waterdeep qui correspond plus aux jeux traditionnels que l’on pourrait typiquement trouver sur consoles ou PC, avec une base de joueurs et une équipe de développement qui est assez familière avec ce genre de contenu. D’un autre côté, nous avons développé des jeux comme Family Feud, que nous avons lancé à la création du studio, ou encore Dragons: Rise of Berk ou Jurassic World Alive. Ces jeux visent un plus grand public et sont développés par des équipes qui bénéficient d’une meilleure sensibilité envers le type de contenu qui plaît à cette audience. 

Jeux.ca : Pourquoi votre studio a-t-il choisi de se spécialiser dans le développement de jeux mobiles plutôt que de développer des jeux sur PC et consoles également ? 

Alexandre Thabet : Ce n’est pas tellement la plateforme mobile qui nous intéresse, mais plutôt l’audience qu’elle attire. Si nous regardons l’histoire de notre studio, qui a démarré il y’a douze ans, on développait à l’origine des jeux sur consoles et sur PC qui avaient pour vocation de toucher le plus grand nombre de joueurs possible. Les plateformes sur lesquelles on opérait à l’époque étaient celles sur lesquelles ce type d’audience grand public se regroupait. On créait notamment des jeux pour Yahoo games ou MSN games sur PC, ou encore sur Nintendo Wii ou Nintendo DS pour ce qui est des consoles. L’audience que nous cherchions à rejoindre interagissait majoritairement avec ces plateformes, d’où notre volonté de focaliser nos efforts de production et notre stratégie globale sur celles-ci. Depuis cette époque, nous avons essentiellement suivi notre audience à travers le temps. Cette dernière ayant progressivement migré vers Facebook et les jeux web, nous avons dû effectuer ce passage également. Depuis un peu plus de cinq ans maintenant, l’audience que nous ciblons a abouti aux plateformes mobiles, qui se prêtent très bien aux types de jeux et à l’accessibilité qu’elle demande. Par la force des choses, la croissance et le succès de la plateforme mobile nous ont essentiellement amenés à concentrer l’ensemble de nos ressources sur ce segment de l’industrie car de nos jours; la majorité des jeux sont joués sur ces appareils. Considérer faire un jeu sur une autre plateforme aujourd’hui, c’est pour nous une opportunité manquée. C’est en tout cas la façon dont nous voyons les choses pour l’instant, et cela ne veut pas dire que la stratégie mobile sera encore d’actualité pour Ludia dans 5 ou 10 ans. Peu importe ce qu’il se passera, nous irons là où va l’audience. Nous ne sommes pas fermés à l’idée de développer un de nos jeux sur PC ou sur consoles. Si nos joueurs veulent profiter d’une de nos expériences existante ou future sur une plateforme qui gagne en popularité, nous serons bien positionnés pour exaucer leur souhait. Je dois d’ailleurs dire que l’adoption de la plateforme mobile et les transitions que nous avons vécues chez Ludia lors des dernières années nous ont amenés à adopter la stratégie digitale beaucoup plus tôt que certains éditeurs plus traditionnels. Cette expérience nous prépare à une autre transition qui est selon moi inévitable pour l’ensemble de l’industrie : le passage complet vers le digital sur toutes plateformes. Les types de contenu, les modèles d’affaire et les plateformes de distribution auxquelles nous nous sommes habitués au cours des cinq dernières années sont des réalités avec lesquelles l’ensemble des acteurs de l’industrie est en train de se familiariser. Nous avons donc une grande avance à ce niveau là.

Jeux.ca : Une des difficultés à surmonter dans l’industrie des jeux mobiles est qu’il est assez difficile de se démarquer des autres studios. Un océan d’applications et de jeux est disponible sur peu de plateformes de distribution (App Store, Google Play?). Comment faites-vous pour démarquer vos jeux de ceux des autres créateurs ? 

Alexandre Thabet : Pour ce qui est de nous différencier, nous possédons de nombreux avantages qui jouent en notre faveur. Déjà, nous opérons sur ces plateformes depuis plusieurs années. Quand nous avons commencé à développer sur mobile, l’environnement était beaucoup moins compétitif qu’il ne l’est aujourd’hui. Le fait que nous soyons arrivés tôt sur la plateforme nous a permis de créer un écosystème de plusieurs millions de joueurs qui jouent quotidiennement à nos titres. Lorsqu’on lance un nouveau jeu ou une update sur un jeu déjà existant, nous avons donc la capacité de rejoindre une audience qui gravite déjà dans cet écosystème; ce qui est un gros atout. Notre deuxième gros point de différenciation est que nous avons opté dès la création du studio pour une stratégie consistant à développer des jeux issus de propriétés intellectuelles connues. Le premier titre que nous avons développé était basé sur l’émission TV The Price is Right, mais nous avons depuis élargi notre catalogue avec les succès de Dragons, Jurassic World et Dungeons and Dragons; entre autres. Plusieurs autres jeux basés sur des licenses renommées sont encore venir. En tant que studio, nous occupons déjà aujourd’hui une place dans le top 50 des plus grands acteurs de l’industrie du jeu mobile à l’échelle mondiale. Quand on regarde plus particulièrement les studios capables d’exécuter avec succès le développement d’un jeu mobile basé sur une propriété intellectuelle connue, nous faisons partie du top 5. Lorsqu’une entreprise comme Disney, Universal ou autre veut voir une de ses grandes franchises s’épanouir en tant que jeu sur appareils mobiles, Ludia fait partie des rares candidats qui sont considérés pour relever le défi. Nous faisons donc aujourd’hui face à des opportunités extraordinaires qui nous donnent un avantage immense car nous sommes en mesure d’être associés aux plus grands lancements de films, d’émissions TV ou même de livres sur le marché. Enfin, nous avons gagné à travers les années la réputation d’être des développeurs de jeux de très haute qualité. Historiquement, les jeux développés à partir de licenses externes, notamment les jeux sur consoles ou PC, étaient en général bâclés ou développés avec un angle trop « marketing ». Dans l’univers dans lequel nous évoluons actuellement, où le succès commercial des jeux dépend de l’engagement des joueurs sur le long terme, on ne peut plus se contenter de livrer un jeu à moitié fait ou une expérience peu aboutie. Je pense que la réputation qu’on s’est taillée repose avant tout sur le fait que nous développons des jeux de qualité qui engagent nos audiences pendant des années. Cette réputation amène les grands propriétaires de licenses ou de plateformes de distribution (Apple, Google) à vouloir travailler avec nous. Lorsque nous lançons un jeu, toutes ces entreprises sont derrière nous et nous apportent un soutien précieux qui nous aide à nous différencier sur le marché. 

Jeux.ca : Ludia est donc également spécialisée dans le développement de jeux créés à partir de licenses externes (Warner, Disney?). Est-ce un choix délibéré ? 

Alexandre Thabet : Au départ, c’était effectivement un choix délibéré. Je ne suis cependant pas contre l’idée que Ludia crée un jour ses propres expériences avec ses propres concepts et propriétés intellectuelles. Nous avons d’ailleurs déjà développé un jeu d’histoire interactive nommé What’s your Story. Il s’agit là d’une marque qui nous appartient, mais les trames narratives qu’on y retrouve sont souvent basées sur des licenses déjà connues, notamment des émissions classiques de télévision comme Baywatch, Riverdale ou 9o21o. L’enjeu auquel nous faisons face aujourd’hui, c’est de mesurer le coût d’opportunité de travailler sur un concept original plutôt que sur une license déjà existante. Comme je le disais plus tôt, nous sommes très fréquemment contactés par les gros détenteurs de propriétés intellectuelles comme Disney, Universal ou Warner. Ces entreprises ont des ambitions significatives autour de leurs licenses lancées à la télévision ou au cinéma et créent pour nous des opportunités de développement de jeux mobiles difficiles à ignorer. Notre gros défi est de définir sur quels projets nous allons travailler, et nous sommes déjà très bien servis au niveau des possibilités de développement de jeux basés sur des propriétés intellectuelles réputées. Si nous devions en plus travailler sur un concept original, il devrait compétitionner contre les opportunités que nous avons à notre dispositions auprès de ces licenses, et celles-ci sont souvent difficiles à laisser de côté. Nous prenons toujours la décision de travailler sur les projets les plus porteurs pour le studio. 

Jeux.ca : Quel avenir voyez-vous pour le jeu mobile ? Ce secteur de l’industrie du jeu vidéo va-t-il, selon vous, continuer à croître dans le futur? 

Alexandre Thabet : Notre vision, confirmée par de nombreux analystes, est que la plateforme mobile est celle qui va connaître la plus forte croissance de toute l’industrie dans les années à venir. C’est d’ailleurs elle qui a grandi le plus vite dans les 3 à 5 dernières années. C’est également la plateforme qui progresse le plus rapidement technologiquement. Les téléphones intelligents évoluent à très grande vitesse par le biais de nombreuses mises à jour, et ces évolutions génèrent pour nous de nouvelles opportunités d’interactions avec nos usagers. On a par exemple lancé en 2018 Jurassic World : Alive, un jeu de géolocalisation en réalité augmentée. Il s’agit là d’une expérience de jeu que l’on n’aurait pas pu réaliser sur des téléphones intelligents vieux de 3 ou 4 ans, mais qui est désormais rendue possible par les avancées technologiques. Jurassic World : Alive est le deuxième plus gros succès de la catégorie « réalité augmentée » après Pokemon Go; qui a bien sûr été un succès retentissant. Il y’a encore énormément d’innovations prévues pour les années à venir qui vont nous permettre d’élargir nos activités et de continuer de faire évoluer les expériences que nous offrons à nos joueurs. 

Jeux.ca : Quels seraient les plus gros défis à surmonter pour votre studio dans les années à venir ?

Alexandre Thabet : Selon moi, ce sera surtout de suivre la cadence. Comme nous l’avons déjà souligné, nous sommes dans une industrie très compétitive. Nous sommes en concurrence contre des centaines et des centaines d’autres jeux de qualité qui sont lancés chaque semaine sur mobile. Comme nous venons de le mentionner, ces plateformes sur lesquelles nous développons nos jeux évoluent extrêmement rapidement et offrent énormément d’opportunités mais aussi de nombreux pièges. C’est à nous de faire les bons paris, à la fois au niveau du type d’expériences de jeu que nous voulons créer et au niveau des évolutions que nous voulons amener au marché. Je pense que Ludia a jusqu’aujourd’hui fait plus de bons coups que de mauvais coups mais nous avons quand même commis quelques erreurs dans le passé. Aujourd’hui, nous sommes extrêmement bien positionnés pour saisir les opportunités qui se présentent à nous; notre plus gros défi consiste à sélectionner les bonnes. Vous verrez d’ailleurs que nous allons faire des annonces assez retentissantes dans les prochains mois. Je n’ai jamais été aussi excité par l’avenir du studio que maintenant!

Jeux.ca : Quelles sont les erreurs que vous avez commises ? 

Alexandre Thabet : Nous avons fait des choix éditoriaux dans le passé sur certains jeux basés sur des propriétés intellectuelles et innovations particulières qui n’ont pas porté les fruits que nous aurions souhaité. Cela fait partie de nos apprentissages, et ces erreurs nous ont permis de progresser en tant que studio. 

Jeux.ca : Est-il difficile de travailler avec des propriétaires de licenses comme Warner ou Disney ? 

Alexandre Thabet : Cela est moins difficile que ce que l’on pourrait penser. Comme je le disais tantôt, l’un de nos avantages est que nous avons bâti une réputation dans l’industrie qui nous offre une crédibilité plus importante que la moyenne. Je ne pense pas que les relations que nous entretenons avec les propriétaires de licenses soient similaires à celles que les autres développeurs entretiennent avec eux; mais les partenaires avec lesquels nous choisissons de travailler nous font en général confiance. Il y’a évidemment des discussions, et parfois des négociations sur certains points, mais notre relation avec eux n’est globalement pas contraignante. 

Jeux.ca : Quelle est votre position quant à la question du crunch time

Alexandre Thabet : En ce qui concerne le crunch time, nous avons un très gros avantage car les jeux que nous développons ont une espérance de vie extrêmement longue. On ne voit pas nos jeux comme des produits qu’il faut lancer au plus vite pour libérer nos équipes et passer à autre chose. Nous avons aujourd’hui 5 jeux avec des bases de joueurs très actives qu’on pourrait catégoriser de live ups. Nous considérons essentiellement ces derniers comme des services. L’horizon d’investissement pour le développement d’un jeu, pour nous, est beaucoup plus long que pour les studios plus traditionnels qui tentent de cibler des dates de sortie avoisinant la période estivale ou Noël. Il est primordial pour nous qu’après le lancement d’un jeu, l’équipe de développement soit d’autant plus mobilisée pour faire face à une audience grandissante, de plus en plus engagée et de plus en plus exigeante. C’est un travail de longue haleine, et on ne peut pas se permettre de faire du crunch time pendant des mois pour lancer un jeu au plus vite; quitte à négliger certains points importants. Cela nous amènerait à devoir faire face à tout un tas de problèmes en live nécessitant que des équipes travaillent encore plus en crunch time pour être réglés. Il peut nous arriver de devoir faire face à du crunch time, mais cela dépend entièrement de certaines problématiques qui peuvent émerger de manière imprévisible, comme par exemple une update qui tourne mal. On peut, dans ces cas là, travailler en crunch time pendant quelques jours pour régler ces problèmes avant qu’ils ne créent un mécontentement majeur chez l’audience, qui est engagée quotidiennement, voire plusieurs fois par jours avec nos expériences. La définition du crunch time que nous avons chez Ludia est donc très différente de celle des autres studios. On ne parle pas de 4 à 6 mois, fins de semaines et nuits, à travailler et à développer; mais plutôt de réagir à certains impondérables qui peuvent surgir lors des différentes phases de développement d’un jeu. On a traversé quelques épisodes comme ça, j’ai d’ailleurs perdu beaucoup de cheveux au cours des années (rire). Des imprévus peuvent toujours arriver mais chez nous, le crunch time est intense mais court. De plus, l’audience avec laquelle nous interagissons n’en est globalement pas à son premier jeu mobile, et est en général assez compréhensive. Nous devons toujours agir face aux éventuels obstacles, mais tant que nous communiquons honnêtement avec nos joueurs et que nous travaillons sur les problématiques à mesure qu’elle émergent, les gens ne nous abandonnent pas. 

Jeux.ca : Ludia fait partie du groupe Fremantle. Qu’est ce que l’intégration de Ludia à ce groupe a changé pour le studio ? 

Alexandre Thabet : Fremantle a pris une participation dans le capital de Ludia en 2008, il y’a 11 ans. Le groupe a fait l’acquisition de Ludia en 2010, il y’a 9 ans; nous en faisons donc partie depuis. Cela n’a pas vraiment changé grand chose à notre fonctionnement; c’est d’ailleurs l’une des raisons pour lesquelles nous avons considéré cette transaction à l’origine. Fremantle nous a toujours donné une complète autonomie sur nos choix éditoriaux, nos stratégies, notre capacité à investir dans notre croissance etc. Ils ont été d’excellents partenaires jusqu’à aujourd’hui et nous épaulent toujours dans nos prises de décisions. Dans nos premières années, ils ont notamment été un bon accélérateur pour le développement de jeux sur certaines licenses. On a maintenant des ambitions encore plus importantes, et nous savons qu’ils continueront à nous soutenir dans nos démarches. Ce groupe est le plus gros producteur d’émissions télévisées au monde et a notamment produit The Price is Right, American Idol, Family Feud, Baywatch et beaucoup d’autres licenses connues. L’une des raisons derrière notre mariage est que la majorité de nos revenus durant nos premières années dépendait de leurs propriétés intellectuelles. Ce n’est aujourd’hui plus du tout le cas, et nous avons pu nous diversifier sans contraintes. Ils nous laissent faire ce que nous pensons être le mieux pour le groupe, et c’est notamment cela qui nous a permis d’être ce que nous sommes aujourd’hui; une entreprise beaucoup plus forte et plus grande. 

Jeux.ca : Au final, que pouvons-nous attendre de Ludia pour les prochaines années ? 

Alexandre Thabet : Nous avons connu de très gros succès, particulièrement durant les trois dernières années. Ces succès nous ont amenés à un autre niveau en termes de perception sur le marché et nous ont permis de prouver notre expertise en tant que développeurs de jeux mobiles. On bénéficie chez nous d’un niveau de talent qui est à mon avis inégalé au Canada. Ces talents nous donnent accès à de nombreuses opportunités et nous encouragent encore plus à poursuivre les ambitions que nous nous sommes fixées; aussi bien au niveau des types d’expériences que nous voulons offrir à nos joueurs qu’au niveau de la croissance ciblée pour les prochaines années. En 2018, nous avions été mis au défi quant à notre capacité à développer un jeu géolocalisé en réalité augmentée avec Jurassic World :  Alive. Cela ne nous a pas arrêté. Ce jeu a rencontré un franc succès, à notre grand plaisir. Nous gardons cette même ambition pour l’avenir, et nos succès passés nous ont donné encore plus de confiance en nos capacités à relever les défis de taille que le futur nous réserve. Attendez vous donc à de grands accomplissements de la part du studio dans les prochaines années.