Ludia, studio de jeux vidéo montréalais employant actuellement plus de 340 personnes, est une entreprise dynamique évoluant dans le secteur en pleine croissance du jeu mobile. Avec le développement de titres tels que Jurassic World: Alive, Dungeons and Dragons: Warriors of Waterdeep et Dragons: Titan Uprising, la firme s’est forgée une excellente réputation auprès de propriétaires de licenses connues (Warner, Disney?) et est systématiquement appelée par ces derniers pour développer des jeux à partir de leurs productions. Dans ses locaux situés en haut d’un bâtiment du vieux Montréal, nous avons pu discuter avec le PDG du studio; Alexandre Thabet. Nous avons ainsi pu en apprendre plus sur Ludia et son histoire, sur les projets que ses « Ludiens » nous réservent pour les années à venir ainsi que sur le futur que l’entreprise envisage pour le jeu mobile, entre autres.
Jeux.ca : Qu’est ce que Montréal vous a apporté en tant que studio ? Pourquoi cette ville est-elle aussi attirante pour les développeurs de jeux vidéo ?
Alexandre Thabet : Avec l’arrivée d’Ubisoft il y’a presque vingt ans, il y’a effectivement un énorme écosystème gravitant autour de l’industrie du jeu vidéo qui s’est créé ici. C’est un gros avantage, car cela nous donne accès à de la main d’oeuvre qualifiée, aisément disponible et prête à nous aider à développer des jeux de plus en plus ambitieux. Nous sommes aussi dans une ville très multiculturelle, ce qui est un grand atout étant donné que nous aspirons à être un acteur important à une échelle internationale et que nos jeux connaissent du succès partout à travers le monde. Le fait d’avoir des créateurs de jeux ici à Montréal qui ont une sensibilité envers le contenu visant les marchés étrangers est un gros plus, et nous avons constaté à plusieurs reprises que c’est là un facteur de succès capital pour nos projets. Il ne faut aussi pas se cacher que nous sommes dans un environnement où les subventions jouent un rôle primordial. Elles nous aident à réduire une partie de nos coûts et à rester compétitifs dans une industrie où les jeux sont de plus en plus souvent développés dans des pays où la main d’oeuvre est accessible à des prix très abordables. Dernier point; on pourrait catégoriser Montréal comme ville universitaire. Beaucoup de jeunes diplômés sortent des bancs des écoles chaque année, et Ludia les recrute très tôt par le biais de stages, entre autres. Nous avons d’ailleurs l’un des meilleurs taux de conversion entre stage et emploi car nous prenons soin de tisser des liens intimes avec de nombreux d’étudiants.
Jeux.ca : Vous avez mentionné que la diversité dans les équipes de développement est essentielle étant donné que Ludia vise un public international. Selon vous, est-il nécessaire d’avoir une équipe de développement diverse pour aller chercher une base de joueurs diverse ?
Alexandre Thabet : Absolument, c’est d’ailleurs là l’un de nos plus gros défis. Je parlais tantôt de l’écosystème des jeux vidéo montréalais. Il ne faut pas oublier que c’est un écosystème qui a été créé par des éditeurs et des studios qui, historiquement, développaient des jeux sur consoles et PC pour un public averti de gamers. Les jeux que l’on crée chez Ludia, en revanche, sont assez variés en terme d’audience cible. Nous venons de lancer Dungeons and Dragons: Warriors of Waterdeep qui correspond plus aux jeux traditionnels que l’on pourrait typiquement trouver sur consoles ou PC, avec une base de joueurs et une équipe de développement qui est assez familière avec ce genre de contenu. D’un autre côté, nous avons développé des jeux comme Family Feud, que nous avons lancé à la création du studio, ou encore Dragons: Rise of Berk ou Jurassic World Alive. Ces jeux visent un plus grand public et sont développés par des équipes qui bénéficient d’une meilleure sensibilité envers le type de contenu qui plaît à cette audience.
Jeux.ca : Pourquoi votre studio a-t-il choisi de se spécialiser dans le développement de jeux mobiles plutôt que de développer des jeux sur PC et consoles également ?
Alexandre Thabet : Ce n’est pas tellement la plateforme mobile qui nous intéresse, mais plutôt l’audience qu’elle attire. Si nous regardons l’histoire de notre studio, qui a démarré il y’a douze ans, on développait à l’origine des jeux sur consoles et sur PC qui avaient pour vocation de toucher le plus grand nombre de joueurs possible. Les plateformes sur lesquelles on opérait à l’époque étaient celles sur lesquelles ce type d’audience grand public se regroupait. On créait notamment des jeux pour Yahoo games ou MSN games sur PC, ou encore sur Nintendo Wii ou Nintendo DS pour ce qui est des consoles. L’audience que nous cherchions à rejoindre interagissait majoritairement avec ces plateformes, d’où notre volonté de focaliser nos efforts de production et notre stratégie globale sur celles-ci. Depuis cette époque, nous avons essentiellement suivi notre audience à travers le temps. Cette dernière ayant progressivement migré vers Facebook et les jeux web, nous avons dû effectuer ce passage également. Depuis un peu plus de cinq ans maintenant, l’audience que nous ciblons a abouti aux plateformes mobiles, qui se prêtent très bien aux types de jeux et à l’accessibilité qu’elle demande. Par la force des choses, la croissance et le succès de la plateforme mobile nous ont essentiellement amenés à concentrer l’ensemble de nos ressources sur ce segment de l’industrie car de nos jours; la majorité des jeux sont joués sur ces appareils. Considérer faire un jeu sur une autre plateforme aujourd’hui, c’est pour nous une opportunité manquée. C’est en tout cas la façon dont nous voyons les choses pour l’instant, et cela ne veut pas dire que la stratégie mobile sera encore d’actualité pour Ludia dans 5 ou 10 ans. Peu importe ce qu’il se passera, nous irons là où va l’audience. Nous ne sommes pas fermés à l’idée de développer un de nos jeux sur PC ou sur consoles. Si nos joueurs veulent profiter d’une de nos expériences existante ou future sur une plateforme qui gagne en popularité, nous serons bien positionnés pour exaucer leur souhait. Je dois d’ailleurs dire que l’adoption de la plateforme mobile et les transitions que nous avons vécues chez Ludia lors des dernières années nous ont amenés à adopter la stratégie digitale beaucoup plus tôt que certains éditeurs plus traditionnels. Cette expérience nous prépare à une autre transition qui est selon moi inévitable pour l’ensemble de l’industrie : le passage complet vers le digital sur toutes plateformes. Les types de contenu, les modèles d’affaire et les plateformes de distribution auxquelles nous nous sommes habitués au cours des cinq dernières années sont des réalités avec lesquelles l’ensemble des acteurs de l’industrie est en train de se familiariser. Nous avons donc une grande avance à ce niveau là.
Jeux.ca : Une des difficultés à surmonter dans l’industrie des jeux mobiles est qu’il est assez difficile de se démarquer des autres studios. Un océan d’applications et de jeux est disponible sur peu de plateformes de distribution (App Store, Google Play?). Comment faites-vous pour démarquer vos jeux de ceux des autres créateurs ?
Alexandre Thabet : Pour ce qui est de nous différencier, nous possédons de nombreux avantages qui jouent en notre faveur. Déjà, nous opérons sur ces plateformes depuis plusieurs années. Quand nous avons commencé à développer sur mobile, l’environnement était beaucoup moins compétitif qu’il ne l’est aujourd’hui. Le fait que nous soyons arrivés tôt sur la plateforme nous a permis de créer un écosystème de plusieurs millions de joueurs qui jouent quotidiennement à nos titres. Lorsqu’on lance un nouveau jeu ou une update sur un jeu déjà existant, nous avons donc la capacité de rejoindre une audience qui gravite déjà dans cet écosystème; ce qui est un gros atout. Notre deuxième gros point de différenciation est que nous avons opté dès la création du studio pour une stratégie consistant à développer des jeux issus de propriétés intellectuelles connues. Le premier titre que nous avons développé était basé sur l’émission TV The Price is Right, mais nous avons depuis élargi notre catalogue avec les succès de Dragons, Jurassic World et Dungeons and Dragons; entre autres. Plusieurs autres jeux basés sur des licenses renommées sont encore venir. En tant que studio, nous occupons déjà aujourd’hui une place dans le top 50 des plus grands acteurs de l’industrie du jeu mobile à l’échelle mondiale. Quand on regarde plus particulièrement les studios capables d’exécuter avec succès le développement d’un jeu mobile basé sur une propriété intellectuelle connue, nous faisons partie du top 5. Lorsqu’une entreprise comme Disney, Universal ou autre veut voir une de ses grandes franchises s’épanouir en tant que jeu sur appareils mobiles, Ludia fait partie des rares candidats qui sont considérés pour relever le défi. Nous faisons donc aujourd’hui face à des opportunités extraordinaires qui nous donnent un avantage immense car nous sommes en mesure d’être associés aux plus grands lancements de films, d’émissions TV ou même de livres sur le marché. Enfin, nous avons gagné à travers les années la réputation d’être des développeurs de jeux de très haute qualité. Historiquement, les jeux développés à partir de licenses externes, notamment les jeux sur consoles ou PC, étaient en général bâclés ou développés avec un angle trop « marketing ». Dans l’univers dans lequel nous évoluons actuellement, où le succès commercial des jeux dépend de l’engagement des joueurs sur le long terme, on ne peut plus se contenter de livrer un jeu à moitié fait ou une expérience peu aboutie. Je pense que la réputation qu’on s’est taillée repose avant tout sur le fait que nous développons des jeux de qualité qui engagent nos audiences pendant des années. Cette réputation amène les grands propriétaires de licenses ou de plateformes de distribution (Apple, Google) à vouloir travailler avec nous. Lorsque nous lançons un jeu, toutes ces entreprises sont derrière nous et nous apportent un soutien précieux qui nous aide à nous différencier sur le marché.
Jeux.ca : Ludia est donc également spécialisée dans le développement de jeux créés à partir de licenses externes (Warner, Disney?). Est-ce un choix délibéré ?
Alexandre Thabet : Au départ, c’était effectivement un choix délibéré. Je ne suis cependant pas contre l’idée que Ludia crée un jour ses propres expériences avec ses propres concepts et propriétés intellectuelles. Nous avons d’ailleurs déjà développé un jeu d’histoire interactive nommé What’s your Story. Il s’agit là d’une marque qui nous appartient, mais les trames narratives qu’on y retrouve sont souvent basées sur des licenses déjà connues, notamment des émissions classiques de télévision comme Baywatch, Riverdale ou 9o21o. L’enjeu auquel nous faisons face aujourd’hui, c’est de mesurer le coût d’opportunité de travailler sur un concept original plutôt que sur une license déjà existante. Comme je le disais plus tôt, nous sommes très fréquemment contactés par les gros détenteurs de propriétés intellectuelles comme Disney, Universal ou Warner. Ces entreprises ont des ambitions significatives autour de leurs licenses lancées à la télévision ou au cinéma et créent pour nous des opportunités de développement de jeux mobiles difficiles à ignorer. Notre gros défi est de définir sur quels projets nous allons travailler, et nous sommes déjà très bien servis au niveau des possibilités de développement de jeux basés sur des propriétés intellectuelles réputées. Si nous devions en plus travailler sur un concept original, il devrait compétitionner contre les opportunités que nous avons à notre dispositions auprès de ces licenses, et celles-ci sont souvent difficiles à laisser de côté. Nous prenons toujours la décision de travailler sur les projets les plus porteurs pour le studio.
Jeux.ca : Quel avenir voyez-vous pour le jeu mobile ? Ce secteur de l’industrie du jeu vidéo va-t-il, selon vous, continuer à croître dans le futur?
Alexandre Thabet : Notre vision, confirmée par de nombreux analystes, est que la plateforme mobile est celle qui va connaître la plus forte croissance de toute l’industrie dans les années à venir. C’est d’ailleurs elle qui a grandi le plus vite dans les 3 à 5 dernières années. C’est également la plateforme qui progresse le plus rapidement technologiquement. Les téléphones intelligents évoluent à très grande vitesse par le biais de nombreuses mises à jour, et ces évolutions génèrent pour nous de nouvelles opportunités d’interactions avec nos usagers. On a par exemple lancé en 2018 Jurassic World : Alive, un jeu de géolocalisation en réalité augmentée. Il s’agit là d’une expérience de jeu que l’on n’aurait pas pu réaliser sur des téléphones intelligents vieux de 3 ou 4 ans, mais qui est désormais rendue possible par les avancées technologiques. Jurassic World : Alive est le deuxième plus gros succès de la catégorie « réalité augmentée » après Pokemon Go; qui a bien sûr été un succès retentissant. Il y’a encore énormément d’innovations prévues pour les années à venir qui vont nous permettre d’élargir nos activités et de continuer de faire évoluer les expériences que nous offrons à nos joueurs.
Jeux.ca : Quels seraient les plus gros défis à surmonter pour votre studio dans les années à venir ?
Alexandre Thabet : Selon moi, ce sera surtout de suivre la cadence. Comme nous l’avons déjà souligné, nous sommes dans une industrie très compétitive. Nous sommes en concurrence contre des centaines et des centaines d’autres jeux de qualité qui sont lancés chaque semaine sur mobile. Comme nous venons de le mentionner, ces plateformes sur lesquelles nous développons nos jeux évoluent extrêmement rapidement et offrent énormément d’opportunités mais aussi de nombreux pièges. C’est à nous de faire les bons paris, à la fois au niveau du type d’expériences de jeu que nous voulons créer et au niveau des évolutions que nous voulons amener au marché. Je pense que Ludia a jusqu’aujourd’hui fait plus de bons coups que de mauvais coups mais nous avons quand même commis quelques erreurs dans le passé. Aujourd’hui, nous sommes extrêmement bien positionnés pour saisir les opportunités qui se présentent à nous; notre plus gros défi consiste à sélectionner les bonnes. Vous verrez d’ailleurs que nous allons faire des annonces assez retentissantes dans les prochains mois. Je n’ai jamais été aussi excité par l’avenir du studio que maintenant!
Jeux.ca : Quelles sont les erreurs que vous avez commises ?
Alexandre Thabet : Nous avons fait des choix éditoriaux dans le passé sur certains jeux basés sur des propriétés intellectuelles et innovations particulières qui n’ont pas porté les fruits que nous aurions souhaité. Cela fait partie de nos apprentissages, et ces erreurs nous ont permis de progresser en tant que studio.
Jeux.ca : Est-il difficile de travailler avec des propriétaires de licenses comme Warner ou Disney ?
Alexandre Thabet : Cela est moins difficile que ce que l’on pourrait penser. Comme je le disais tantôt, l’un de nos avantages est que nous avons bâti une réputation dans l’industrie qui nous offre une crédibilité plus importante que la moyenne. Je ne pense pas que les relations que nous entretenons avec les propriétaires de licenses soient similaires à celles que les autres développeurs entretiennent avec eux; mais les partenaires avec lesquels nous choisissons de travailler nous font en général confiance. Il y’a évidemment des discussions, et parfois des négociations sur certains points, mais notre relation avec eux n’est globalement pas contraignante.
Jeux.ca : Quelle est votre position quant à la question du crunch time ?
Alexandre Thabet : En ce qui concerne le crunch time, nous avons un très gros avantage car les jeux que nous développons ont une espérance de vie extrêmement longue. On ne voit pas nos jeux comme des produits qu’il faut lancer au plus vite pour libérer nos équipes et passer à autre chose. Nous avons aujourd’hui 5 jeux avec des bases de joueurs très actives qu’on pourrait catégoriser de live ups. Nous considérons essentiellement ces derniers comme des services. L’horizon d’investissement pour le développement d’un jeu, pour nous, est beaucoup plus long que pour les studios plus traditionnels qui tentent de cibler des dates de sortie avoisinant la période estivale ou Noël. Il est primordial pour nous qu’après le lancement d’un jeu, l’équipe de développement soit d’autant plus mobilisée pour faire face à une audience grandissante, de plus en plus engagée et de plus en plus exigeante. C’est un travail de longue haleine, et on ne peut pas se permettre de faire du crunch time pendant des mois pour lancer un jeu au plus vite; quitte à négliger certains points importants. Cela nous amènerait à devoir faire face à tout un tas de problèmes en live nécessitant que des équipes travaillent encore plus en crunch time pour être réglés. Il peut nous arriver de devoir faire face à du crunch time, mais cela dépend entièrement de certaines problématiques qui peuvent émerger de manière imprévisible, comme par exemple une update qui tourne mal. On peut, dans ces cas là, travailler en crunch time pendant quelques jours pour régler ces problèmes avant qu’ils ne créent un mécontentement majeur chez l’audience, qui est engagée quotidiennement, voire plusieurs fois par jours avec nos expériences. La définition du crunch time que nous avons chez Ludia est donc très différente de celle des autres studios. On ne parle pas de 4 à 6 mois, fins de semaines et nuits, à travailler et à développer; mais plutôt de réagir à certains impondérables qui peuvent surgir lors des différentes phases de développement d’un jeu. On a traversé quelques épisodes comme ça, j’ai d’ailleurs perdu beaucoup de cheveux au cours des années (rire). Des imprévus peuvent toujours arriver mais chez nous, le crunch time est intense mais court. De plus, l’audience avec laquelle nous interagissons n’en est globalement pas à son premier jeu mobile, et est en général assez compréhensive. Nous devons toujours agir face aux éventuels obstacles, mais tant que nous communiquons honnêtement avec nos joueurs et que nous travaillons sur les problématiques à mesure qu’elle émergent, les gens ne nous abandonnent pas.
Jeux.ca : Ludia fait partie du groupe Fremantle. Qu’est ce que l’intégration de Ludia à ce groupe a changé pour le studio ?
Alexandre Thabet : Fremantle a pris une participation dans le capital de Ludia en 2008, il y’a 11 ans. Le groupe a fait l’acquisition de Ludia en 2010, il y’a 9 ans; nous en faisons donc partie depuis. Cela n’a pas vraiment changé grand chose à notre fonctionnement; c’est d’ailleurs l’une des raisons pour lesquelles nous avons considéré cette transaction à l’origine. Fremantle nous a toujours donné une complète autonomie sur nos choix éditoriaux, nos stratégies, notre capacité à investir dans notre croissance etc. Ils ont été d’excellents partenaires jusqu’à aujourd’hui et nous épaulent toujours dans nos prises de décisions. Dans nos premières années, ils ont notamment été un bon accélérateur pour le développement de jeux sur certaines licenses. On a maintenant des ambitions encore plus importantes, et nous savons qu’ils continueront à nous soutenir dans nos démarches. Ce groupe est le plus gros producteur d’émissions télévisées au monde et a notamment produit The Price is Right, American Idol, Family Feud, Baywatch et beaucoup d’autres licenses connues. L’une des raisons derrière notre mariage est que la majorité de nos revenus durant nos premières années dépendait de leurs propriétés intellectuelles. Ce n’est aujourd’hui plus du tout le cas, et nous avons pu nous diversifier sans contraintes. Ils nous laissent faire ce que nous pensons être le mieux pour le groupe, et c’est notamment cela qui nous a permis d’être ce que nous sommes aujourd’hui; une entreprise beaucoup plus forte et plus grande.
Jeux.ca : Au final, que pouvons-nous attendre de Ludia pour les prochaines années ?
Alexandre Thabet : Nous avons connu de très gros succès, particulièrement durant les trois dernières années. Ces succès nous ont amenés à un autre niveau en termes de perception sur le marché et nous ont permis de prouver notre expertise en tant que développeurs de jeux mobiles. On bénéficie chez nous d’un niveau de talent qui est à mon avis inégalé au Canada. Ces talents nous donnent accès à de nombreuses opportunités et nous encouragent encore plus à poursuivre les ambitions que nous nous sommes fixées; aussi bien au niveau des types d’expériences que nous voulons offrir à nos joueurs qu’au niveau de la croissance ciblée pour les prochaines années. En 2018, nous avions été mis au défi quant à notre capacité à développer un jeu géolocalisé en réalité augmentée avec Jurassic World : Alive. Cela ne nous a pas arrêté. Ce jeu a rencontré un franc succès, à notre grand plaisir. Nous gardons cette même ambition pour l’avenir, et nos succès passés nous ont donné encore plus de confiance en nos capacités à relever les défis de taille que le futur nous réserve. Attendez vous donc à de grands accomplissements de la part du studio dans les prochaines années.