On ne cesse de le remarquer par la multiplication d’évènements, d’activités et de cafés et pubs ludiques : les jeux de société ont la cote. Plus que juste au Québec ou en Occident, on assiste à un phénomène mondial qui a aussi touché aussi le Japon.
Depuis longtemps, j’affiche mon étiquette de gamer fièrement. Bien sûr, à une époque, j’étais un peu gêné de parler de ma passion pour les jeux vidéo, parce que c’était vu comme « pas cool » et « une affaire de nerds », mais en vieillissant, j’ai réalisé que les jeux vidéo avaient apporté énormément de positif dans ma vie, et que je n’avais pas à avoir honte d’être passionné par quelque chose.
Par contre, depuis quelques temps, je me suprends à préférer éviter de dire que je suis un gamer. L’école secondaire est loin derrière moi; ça n’a rien à voir avec une inquiétude immature pour ma cote de popularité.
C’est plutôt qu’il devient de plus en plus difficile d’ignorer le côté parfois hargneux et carrément discriminatoire d’une certaine partie de la communauté des joueurs.
Et il n’y a propbablement pas de meilleur exemple que la récente controverse autour de l’inclusion des équipes féminines dans le prochain NBA 2K20.
Des femmes sur le court de basket, des joueurs dans les années 50
Jeudi dernier, la joueuse du Storm de Seattle Breanna Stewart a annoncé qu’elle ferait partie de NBA 2k20, confirmant du même coup l’ajout de la WNBA (Women’s National Basketball Association) au titre de basketball annuel.
Et de façon malheureusement prévisible, la nouvelle a été accueillie avec dédain et moqueries par une large part de la communauté.
Si vous vous dites qu’il ne s’agit probablement que d’une poignée d’idiots cachés derrière l’anonymat permis par Reddit, sachez que les commentaires sur Facebook n’ont été guère plus glorieux:
Et ces commentaires ne sont pas des cas isolés. Allez vous balader dans les commentaires de n’importe quel article qui traite de l’ajout de la ligue féminine au jeu, et vous verrez, les commentaires misogynes pleuvent.
Parions que cet article n’y échappera pas.
Le jeu System Shock 2 est sans l’ombre d’un doute l’un des grands classiques sur PC dans le genre FPS/horreur. Même si les studios Irrational Games et Looking Glass ont fermé leurs portes depuis un moment déjà, cet héritage ne cessera d’être transmis pour autant.
Nightdive Studios, qui s’est chargé de la version améliorée du tout premier System Shock en 2015 (à ne pas confondre avec le reboot prévu en 2020), s’attaquera désormais à la suite adulée. Dans un message publié sur Twitter, le studio a confirmé travailler sur une version au goût du jour de System Shock 2.
Sorti à l’origine sur PC en 1999, System Shock 2 est un jeu de tir qui prend place dans un vaisseau spatial. Le jeu se déroule en 2114 et vous incarnez un soldat qui doit trouver un moyen de sauver sa peau alors que les habitants du vaisseau sont aux prises avec une infestation génétique.
System Shock 2 mélange horreur et science-fiction pour créer une expérience inoubliable. Le vilain et intelligence artificielle SHODAN refait une apparition dans un rôle mémorable qui vous hante tout au long de la partie.
Nightdive Studios n’a pas dévoilé de date de sortie pour System Shock 2: Enhanced Edition. Toutefois, les fans ne devraient pas avoir à prendre leur mal en patience longtemps puisque les développeurs ont affirmé que la sortie est prévue pour « très bientôt ». Plus de détails à venir.
Un nouveau brevet découvert dans la base de données de la Commission fédérale des communications aux États-Unis pourrait nous offrir les premières informations au sujet d’une manette spéciale à venir pour la console Switch.
Selon ce document déposé par Nintendo, la manette en question ressemblerait beaucoup à celle de la console SNES. Elle serait accompagnée d’un fil (1,5 mètre) de recharge et de la même batterie utilisée pour les manettes Joy-Con de la Switch.
L’ajout d’un tel brevet lève le voile sur un secret mal gardé. Nintendo envisage à coup sûr d’ajouter quelques jeux SNES pour les abonnés du service payant Nintendo Switch Online (NSO). Après tout, il existe déjà des manettes NES pour la Switch avec une sélection de jeux limitée, donc ce serait une conclusion logique.
Une telle découverte m’amène à réfléchir aux jeux SNES qui seraient les plus propices de voir le jour sur Switch, du moins pour la première vague. Je dirais assurément Super Mario World, Super Mario Kart, Super Metroid et The Legend of Zelda: A Link to the Past. La où j’ai plus de difficulté, c’est avec des jeux classiques comme Donkey Kong Country dont la licence n’appartient plus à Nintendo.
Nous devrions obtenir plus de détails au sujet de cette manette mystérieuse dans les semaines à venir. D’ici là, continuez de rêver à vos jeux SNES favoris sur NSO!
Réclamé à cors et à cris, le mode solo d’Apex Legends fait son arrivée mais seulement pour quelques jours.
Les développeurs l’avaient dit. Ils ont entendu les demandes des joueurs. Surtout celle à propos du mode solo. Respawn vient en effet d’implémenter un mode solo dans son jeu de tir à la première personne. On le pratique par groupe de trois en mode normal. Mais dépêchez-vous si vous voulez le tester car il ne sera là que jusqu’au 27 août. Il s’agit en effet d’un test avant tout de la part des développeurs.
Comme le soulignent très justement nos confrères de Gameblog.fr, Apex Legends est un jeu avant tout multijoueurs. Il convient donc de faire un essai avant d’éventuellement implémenter ce mode de manière définitive. Ce serait effectivement dommage de « perdre son temps » à développer une partie du jeu qui ne sera au final utilisé que par une poignée de joueurs. Respawn est donc en réflexion, d’autant plus qu’ils sont attendus au tournant avec leur fameux jeu Star Wars Jedi Fallen Order qui sort le 15 novembre.
Ce n’est pas tout d’ailleurs en termes de nouveautés. Rappelons que de nouveaux costumes (skins) sont disponibles de même que des missions et une carte Canyon des Rois un poil modifiée.
Des infos coulent sur la PS5
— Attention, les informations qui suivent viennent de fuites/rumeurs, ça n’a toujours pas été confirmé par Sony. —
UN PLAYSTATION MEETING DÉBUT 2020
Selon un courriel marketing de Sony, qui aurait fuité sur les sites NeoGaf et 4Chan (via GamesRadar), Sony préparerait un Playstation Meeting pour le 12 février 2020 afin de révéler officiellement la Playstation 5 au monde entier. Plus exactement « le futur de Sony Playstation pour le monde entier ». Toujours selon les rumeurs, les développeurs de jeu comme Ubisoft, Activision et EA ont été invités à participer à la présentation (probablement pour nous montrer ou annoncer des jeux prochaines générations).
Finalement, Ghost of Tsushima serait annoncé durant cette présentation comme étant une exclusivité Playstation 5. Sony va-t-elle profiter de cette présentation pour parler plus en détail des spécificités technologiques de la machine, du prix ou encore confirmer un potentiel PSVR 2 ? L’avenir nous le dira !
Pour rappel, Xbox a parlé un peu de sa future console de salon, le Projet Scalett, durant le dernier E3, alors que Playstation n’était pas présent à l’évènement.
Par le passé, Sony avait annoncé la Playstation 4 lors d’un Playstation Meeting en février 2013, une présentation axée sur le « futur de Playstation ». Ça ne vous rappelle rien ?
UN STATE OF PLAY CENTRÉ SUR THE LAST OF US II
Toujours d’après la même « fuite », un nouveau State of Play serait mis en ligne le premier novembre prochain. 3 jeux seraient présents lors de cette présentation.
- Death Stranding serait là avec une nouvelle bande-annonce de lancement. Pour rappel, le jeu sera sur nos tablettes le 8 novembre prochain.
- Star Wars ? Jedi : Fallen Order serait aussi présent à ce State of Play afin de montrer du contenu exclusif à la Playstation 4. Le jeu sera disponible le 15 novembre prochain.
- Finalement, The Last of Us II. Sony nous dévoilerait enfin une nouvelle bande-annonce sur ce titre tant attendu. Ça fait près d’un an qu’on n’a pas eu de nouvelle de ce jeu. On nous dévoilerait une nouvelle date de sortie, soit en mai 2020.
Ghost of Tsushima ne serait pas présent lors de ce State of Play. Logique si Sony veut en effet l’annoncer en exclusivité PS5 lors de sa présentation en février 2020?
ON Y CROIT OU PAS ?
Toutes les informations, faut-il le rappeler, sont des rumeurs encore non confirmées par Sony. Mais tout semble dans le domaine du possible. Mais ça reste des rumeurs, alors c’est à prendre avec des pincettes !
Une démo pour « Shenmue III »
Le titre tant attendu par une communauté grandissante de joueurs va avoir droit à une démo très bientôt en attendant la sortie du jeu en novembre.
Quelques détails sur la démo de Shenmue III
Grâce à des infos récupérées directement sur la page Kickstarter du troisième volet de la saga de Yu Suzuki, nous savons qu’une démo va arriver. Elle sera disponible durant la seconde moitié du mois de septembre et uniquement sur PC et par extension l’Epic Games Store. Il est donc nécessaire d’avoir un compte sur la plateforme pour en profiter.
En outre, Ys Net précise que la démo se déroulera dans la première zone du jeu, le village de Bailu. On pourra gambader, visiter, découvrir la faune et la flore tout en accomplissant certains objectifs principaux et secondaire pendant environ une heure. Un guide disponible en PDF accompagnera la sortie de la version d’essai pour que chacun puisse se familiariser avec l’interface notamment. Mais aussi les commandes et l’univers.
Rejouable à l’envi, la mise à jour indique cependant une date d’expiration. On comprend que passé une certaine date, la démo disparaitra, probablement à la sortie de Shenmue III le 19 novembre.
Après les tueries de la semaine passée, Walmart a décidé qu’il fallait suivre les directives du Président, à savoir ne pas faire la promotion des jeux vidéo violents.
Finie la promotion pour les jeux violents à Walmart
L’enseigne créée par Sam Walton a décidé de suivre les recommandations du Président Donald Trump à la lettre. En effet, ce dernier (nous y reviendrons dans un autre article) mettait en cause « les atroces et horribles jeux vidéo violents » dans les tueries qui sont survenues la semaine dernière au Texas et dans l’Ohio. À El Paso, c’est par ailleurs dans un Walmart que le drame est arrivé.
Eh bien, moins d’une semaine après les faits, le siège oblige les employés à retirer toute forme de publicité pour les jeux vidéo dits violents. Il faut comprendre par là les FPS aux graphismes réalistes, ou les jeux de combat gore, vous voyez ce que je veux dire? On parle donc d’affiches à retirer, de bornes de démonstration à supprimer. Sachant que tout indique que le terroriste, un adepte de la suprématie blanche, n’était pas un adepte de jeux vidéo mais bien un tueur méthodique, raciste et xénophobe.
Quant aux armes, elles sont toujours disponibles et affichées avec un cynisme sans pareil. Sam Walton doit se retourner dans sa tombe.
Heureusement, sur Twitter, certains employés se rebellent et refusent de céder aux pressions de la direction. On espère qu’il ne leur arrivera rien et qu’ils conserveront leur emploi. Mais rien n’est moins sûr dans ce pays.
Fondé en 2014 par Patrice Désilets et Jean-François Boivin, le studio indépendant Panache Jeux Numériques entend bien faire du bruit avec son tout premier jeu, l’ambitieux Ancestors: The Humankind Odyssey. On jase du passé, du présent et (un peu) du futur avec les deux créateurs.
C’est dans leur studio sans cloison, complètement à aire ouverte, que Patrice Désilets et Jean-François Boivin me reçoivent. Les deux amis et collègues de longue date ont leurs postes de travail respectifs dans la même pièce que tous leurs employés; pas de bureau spacieux à la porte fermée, pas de séparation entre la trentaine d’humains qui forment le studio Panache.
En me dirigeant vers la salle où nous allons réaliser cette entrevue, je sens immédiatement qu’une franche camaraderie unit cette équipe. À quelques semaines à peine de la sortie du premier jeu du studio, l’ambiance semble être plutôt à la bonne humeur qu’à l’angoisse et au stress.
On m’emmène dans une pièce munie de consoles, d’une télé et de bancs confortables où l’on m’indique que je pourrai mettre la main sur le build de la veille d’Ancestors après l’entrevue. Pas plate. Un coup les micros branchés, les deux principaux intéressés arrivent, arborant fièrement des casquettes à l’effigie du jeu et du studio. On échange quelques salutations, on blague un peu, puis on s’assoit. S’ensuit une discussion animée de près d’une heure, que je m’efforcerai de synthétiser dans les lignes qui suivent.
De plus, les bonnes gens de chez Panache ont offert à Jeux.ca du tout nouveau gameplay exclusif d’Ancestors, que vous pourrez retrouver ci-bas. Nous vous offrons également à la toute fin de cet article l’opportunité d’écouter l’entrevue en entier, sans coupure ni montage.
RETOUR AUX SOURCES
Pour bien comprendre ce qui les a menés jusqu’à Panache, c’est important de revenir aux origines. « Mon premier souvenir de jeu vidéo, débute Patrice Désilets, c’était au début des années 80. Mon père qui débarque à la maison avec un Apple II, il met un floppy disk, inscrit quelques trucs sur l’écran en vert sur noir pis là y’a Lode Runner qui commence. » On est dans le très vintage ici, avec ce jeu de Douglas E. Smith paru en 1983.
Du côté de Jean-François Boivin, son de cloche similaire: « Ça va être un peu poche comme réponse, mais c’est Pong sur l’Atari 2600. J’avais un chum qui avait ça chez eux. C’était une vraie révélation de brancher ça en arrière de la TV avec des petits connecteurs? On a joué des heures et des heures à ça. »
Mais de ces instants initiateurs ne sont pas instantanément nées des ambitions de créer dans ces univers rudimentaires. Patrice développe: « Y’a une partie de mon âge qui fait en sorte que honnêtement, moi, j’ai jamais pensé que j’allais faire ça. Ça existait pas, point. […] C’était un sentiment partagé à l’époque au Québec. C’était même pas ?C’est pas une carrière pis c’est poche?, c’était juste fait par des gens ailleurs, des Japonais, des Américains, des Européens, mais nous autres on faisait pas ça ici. Évidemment, là, ça a changé du tout au tout. Maintenant tout le monde sait qu’à Montréal et au Québec, on en fait en masse du jeu vidéo. Mais pour moi c’était pas un rêve à l’époque, zéro pis une barre. »
Jean-François renchérit: « C’était inatteignable quand on était jeunes, c’est juste quand Ubisoft est débarqué ici qu’on a vu ça comme une véritable option. J’avais quelques amis proches qui sont rentrés dans les 100 premiers employés de la boîte, pis j’ai essayé à quelques reprises de me faufiler chez Ubi à travers ces contacts-là. […] Je faisais du Web à l’époque, puis ce métier-là m’a mené vers la gestion de projets. C’est finalement plutôt par cette avenue que j’ai réussi à rentrer au studio dans le début des années 2000. »
Patrice, de son côté, a eu la chance d’apprendre la venue du géant vidéoludique d’avance, sa mère travaillant au Parlement et ayant entendu dans les couloirs qu’une grosse compagnie de jeux vidéo venait s’installer en sol québécois. « J’avais fini mes études en cinéma et j’étais dans un break d’université pour me faire de l’expérience. Des films ça se fait pas sur les bancs d’école, t’sais! Alors j’ai envoyé un CV chez Ubi, j’ai passé une bonne entrevue? pis the rest is history. […] Je m’étais bien préparé avant, faut dire. J’étais déjà un gamer alors j’ai relu mes Next Generation Magazine ? que j’achetais au détriment de ma santé au lieu de me nourrir à l’université. Je me rappelle clairement le mot gameplay qui revenait dans ces revues-là. Ça peut sembler anodin aujourd’hui parce que c’est super répandu, mais en 1997 c’était loin d’être un terme utilisé par tout le monde. »
LES PREMIERS PAS
Aujourd’hui partenaires en entreprise en plus d’être amis, ils se souviennent que ça n’a pas été une fraternité instantanée qui les a liés. « Pour moi, JF était simplement un des 200 qui embarquait sur le premier Assassin’s Creed, relate Patrice. Y’était manager d’une partie du jeu, alors on se parlait, mais pas tant que ça. Il venait aider, mais vers la fin. […] C’est comme ça la vie dans une grosse boîte; c’est pas vrai qu’on est chums avec tout le monde à la base! » Après le premier AC, plusieurs membres de l’équipe ont quitté l’entreprise et c’est sur le deuxième opus de la série que le cercle s’est rapproché.
« On était une petite clique à aller dîner ensemble, poursuit Jean-François, et sur le deuxième AC je suis devenu responsable de toutes les cinématiques, d’aspects narratifs du jeu, de dialogues… C’est là que nos liens se sont plus fortement tissés vu qu’on travaillait plus étroitement ensemble. » Ces mêmes liens, se solidifiant, on fait germer une idée dans la tête des deux créateurs, qui commençaient à sentir la lourdeur administrative de cette entreprise massive peser sur leurs épaules. Pourquoi ne pas tout simplement partir, voler de leurs propres ailes et fonder leur propre studio, forts de toutes ces années d’expérience combinées?
« Ça faisait 13 ans que j’étais là quand j’ai finalement quitté, se souvient Patrice. Ma deuxième venait de naître, elle avait 4 jours, pis j’étais déjà en train de faire le blueprint avec JF dans un off-site pour AC Brotherhood. […] Y’a toutes sortes de circonstances personnelles autour de ce départ-là, mais j’étais surtout complètement à boutte. […] Sauf qu’il ne faut pas s’imaginer que c’était juste du négatif, ce départ-là: ?J’ai une année complète de clause de non-concurrence? Bin crime, je vais la prendre!? » C’est durant ces 12 mois qu’il a pu mieux respirer, reconnecter avec sa famille et se recentrer.
Après un passage chez THQ Montréal qui s’est terminé par la faillite de l’entreprise et un rachat des propriétés intellectuelles et des assets par son ancien employeur, Ubisoft, l’idée de quitter le milieu des studios AAA s’est cimentée dans sa tête. « Pour faire une histoire courte, je voulais qu’ils respectent mon contrat pis ils voulaient pas, fait qu’ils m’ont mis à la porte. Au même moment, ils disaient à JF qu’ils n’avaient plus de job pour un producteur, alors qu’il y avait un poste de producteur affiché sur leur site Web. […] Tout ça a été extrêmement constructeur pour nous, au final. » Il met un trait sur ce pan de la discussion en blaguant qu’il n’a pas acheté un seul jeu d’Ubisoft depuis. « JF, lui, était pas capable de boire du vin français après ça! » Quelle tristesse! Jean-François me rassure, me disant que ça lui a passé depuis.
REPARTIR À NEUF
« Ça a fait que Patrice et moi on a été sur le banc pendant 18 mois. » Si ça a été un moment dur pour les deux créateurs, il y a eu un revers très reluisant à cette médaille. « T’sais, d’un autre côté, ça nous a obligé à partir Panache pour vrai, me dit Patrice. C’est un peu ça, la beauté de la patente! On est en 2013, on se fait tasser, là j’ai plus le droit de travailler en Amérique du Nord pour un an et demi, ça a été rough, mais ça s’est rapidement su que j’étais libre. […] Alors là, y’a quelqu’un sur LinkedIn, en Israël, qui m’a contacté pour travailler avec nous autres. » En quelques jours à peine, les gars se revirent sur un dix cents et créent dans leurs têtes ce qui allait devenir Panache.
Si « dans leurs têtes » peut ici paraître anodin, il n’en est rien. C’était une question purement légale, pour Patrice: « J’ai couché sur papier et dans des PowerPoint 15-20 idées de jeux que j’avais, mais j’ai fait ça dans l’avion vers Israël. C’est bien important de le souligner. Pour un directeur créatif, c’est rough se faire dire ?t’as pas le droit de travailler en Amérique du Nord?. C’est pas du tout clair, qu’est-ce que ça veut dire? J’ai pas le droit de penser? Tu peux pas empêcher quelqu’un de réfléchir. Alors je n’écrivais rien tant que j’étais sur le territoire canadien, mexicain ou américain. C’est dans l’avion, en route vers Israël, que j’ai tout noté ce qui était dans ma tête depuis un bout. »
C’est suite à ce meeting en Israël, finalement infructueux en termes de partenariat, que se sont concrétisées les bases du studio. Après avoir fait leur elevator pitch aux investisseurs éventuels, Jean-François et Patrice ont reçu des commentaires qui leur ont permis de peaufiner et de distiller leurs idées. Ce qui en est ressorti pourrait sembler une évidence pour les joueurs qui ont suivi Patrice au fil de ses nombreuses créations, mais ce l’était moins pour le principal intéressé: « C’est là-bas que j’ai réalisé que j’avais un brand comme créateur: je suis quelqu’un qui fait des jeux historiques. Moi je pensais pas à ça. Oui, c’est vrai que l’histoire m’intéresse […], mais moi mon métier c’est pas de raconter l’histoire avec un grand H, je m’en fous un peu. Moi c’est des sujets qui m’intéressent. Mon vrai métier c’est comment le bonhomme bouge, c’est quoi les règles, comment je donne des émotions et des sensations au joueur? »
Les deux associés, après de nombreux « non » d’investisseurs frileux, ont fini par trouver du financement au Québec pour enfin mettre sur pied leur studio. C’est essentiel de souligner que ces fond sont venus d’ici, car le sentiment d’appartenance à la Belle Province est inscrit dans l’ADN même de Panache. « Depuis le début, on en parlait, explique Patrice. Pour nous c’était important de faire ça ici et de créer du patrimoine québécois. […] Mon but premier c’est de faire le prochain Assassin / Batman / Deus Ex qui soit purement québécois. Au Québec, on fait des excellents jeux, mais pour les autres. La vraie richesse, c’est pas l’argent des employés, c’est le patrimoine laissé dans la propriété intellectuelle. […] Alors nous, on veut faire des propriétés qui sont purement québécoises. »
Jean-François, de son côté, souligne que dès le début la structure organisationnelle de Panache avait été réfléchie : « On voulait essayer de supprimer toute la couche de middle management, le plus possible. C’est là qu’il y a beaucoup de perte de temps, de manque de communication. [?] On voulait également être capable d’itérer très rapidement sur tout ce qu’on faisait, donc on voulait essayer d’avoir de petits cycles de productions. C’est toujours des sprints de 6 semaines par projet, qui finalement forment le gros projet. On doit livrer 10 à 15 versions par jour! On a toujours eu cette intention-là d’être très agiles. »
LES AURORES
À partir de là, la table était mise, et le projet initiateur de Panache s’est rapidement concrétisé pour Patrice et Jean-François: un jeu racontant un pan de l’histoire, mais pas n’importe lequel. Pour Ancestors, le studio recule aux tous premiers balbutiements de ce qu’il convient aujourd’hui d’appeler l’Humanité.
Si vous n’avez pas encore entendu parler d’Ancestors (vivez-vous sous une roche?), ça ne saurait tarder. Le jeu sera disponible dès le 27 août sur PC et se rendra sur PS4 et Xbox One en décembre prochain. Résumons ici (très) brièvement le concept: le jeu vous placera aux commandes d’un clan des premiers hominidés à être apparus en Afrique, il y a environ 10 millions d’années, et vous invitera à revivre l’évolution de l’homme jusqu’à peu avant l’apparition de l’Homo Erectus il y a 2 millions d’années. Vous vous souvenez quand je disais, en chapeau de ce texte, que le jeu était ambitieux? Voilà. En plus de faire vivre au joueur une expérience unique, Ancestors n’est pas linéaire. Les découvertes, habiletés et réalisations de votre clan ne dépendront que de vous, et seront passées comme patrimoine à ses générations futures, le tout sur 8 millions (!) d’années.
Mais reculons un peu en arrière. Comment est-ce que Patrice a arrêté son choix sur cette période?
« Ça a été un flash sur ma terrasse: ?Bin oui! La préhistoire! Je vais pouvoir avoir un personnage qui fait rien; pas de guns, pas de coups d’épée, rien de tout ça.? Ensuite, y’a personne qui a touché à ça. Ou quand quelqu’un le fait, c’est toujours funny, c’est des clichés ou encore c’est situé il y a 10 000 ans. […] Nous, on va reculer pour de vrai. On va donner aux joueurs le fantasme de revenir au tout début, pis de vivre les étapes du maudit t-shirt qu’on voit partout là, avec les 5 évolutions du singe jusqu’à l’homme. »