Si vous n’avez pas suivi la saga, vous ne savez peut-être pas que les fans de Pokémon sont en colère, au moins autant qu’un Jigglypuff qui se fait ignorer pendant son tour de chant.
Je suis souvent le premier à dire qu’il faut comprendre les développeurs, et à trouver que les joueurs sont un peu exigeants pour rien.
Mais cette fois-ci, je dois me ranger derrière la communauté; vous avez raison d’être en colère.
Adieu le Pokédex national
La première raison de la colère des fans, et pas la moindre, c’est l’annonce par Game Freaks, le studio derrière Pokémon, de l’abandon du Pokédex national.
Qu’est-ce que ça veut dire, concrètement? Normalement, une fois le boss final vaincu, vous vous faites remettre un Pokédex National, qui compile tous les Pokémons créés jusqu’à maintenant.
Vous pouvez donc tenter d’attraper des Pokémons des générations précédentes, échanger avec vos amis ou sur Internet, ou encore transférer les créatures attrapées dans des titres précédents.
Mais lors de l’E3 2019, Junichi Masuda, le producteur de la série, a annoncé que cette fois-ci, tous les Pokémons ne feraient pas partie de l’aventure. Si vous transférez votre Pokémon de jeu en jeu depuis des années, mais qu’il ne se retrouve pas à Galar, tant pis pour vous, faites vos adieux à votre copain.
Masuda a avancé deux raisons pour expliquer cette décision; la première raison, c’est pour équilibrer les combats.
Même si la plupart des joueurs, moi y compris, ne jouent que de façon très casual et ne sont pas nécessairement investis dans la scène compétitive, un certain groupe de joueurs accorde une grande importance à la scène compétitive.
Mais ces joueurs savent aussi que depuis des lunes, la scène compétitive s’ajuste au fur et à mesure. Régulièrement, des Pokémons jugés mal équilibrés sont interdits en compétition, mais pourtant, on avait quand même droit à un Pokédex national.
La seconde explication, celle qui n’a probablement servi qu’à ajouter de l’huile sur le feu, c’est celle du travail que ça entraîne.
Selon Masuda, inclure tous les Pokémons existant dans le jeu demanderait trop de travail au niveau des animations. On nous dit que si on veut que le jeu puisse sortir à temps, il a fallu sacrifier des Pokémons.
Et c’est ce qui nous amène à notre prochain point.
Des textures-torture
On va se le dire; les jeux de la série Pokémon ne sont pas très beaux.
Avant, heureusement, les développeurs de chez Game Freak avaient deux excuses de leur côté: il s’agissait de jeux sur 3DS, une console vraiment pas très puissante, et les jeux étaient offerts à petit prix, un peu moins de 50$.
Mais aujourd’hui, avec Pokémon Sword and Shield, Game Freak nous proposent un jeu sur console de salon, bien plus puissante qu’un3DS.
Pourtant, Game Freak ne semble pas avoir reçu le mémo, et semble vouloir faire des jeux dignes d’une console portable, mais sur console de salon.
Cette image d’un arbre aperçu dans le démo présenté à l’E3 n’a manqué de faire sursauter les joueurs, qui ont vite dressé des comparaisons avec les textures du Nintendo 64.
Évidemment, il s’agit d’un exemple particulièrement flagrant, mais on peut croire qu’il s’agit du genre de choses qui seront corrigées d’ici la sortie du eu.
Par contre, même dans les images de jeu, sans se concentrer sur les détails qui ressortent du lot, on ne peut s’empêcher d’être déçu.
Comparez un extrait tiré de la bande-annonce dévoilée par Nintendo, avec cet image tirée de la démonstration de Dragon Quest 11 pour Switch lors de l’E3.
On ne dirait même pas la même génération de console. On dirait une comparaison entre un jeu de PS2 et de PS3. Le décor de Pokémon est dénué de détails, les bâtiments au loin sont embrouillés, bref, c’est un environnement sans vie.
Il n’y a pas d’excuses pour que les graphismes de Pokémon soient aussi moches. Rappelons que les derniers titres de la série, Let’s Go Pikachu et Eevee ont vendu 10 millions de copies. Dragon Quest 11, en comparaison, a vendu environ 4 millions de copies.
Le scandale des animations
Mais le sujet qui fait couler le plus d’encre, en ce moment, est sans aucun doute celui des animations.
Tout ça a commencé parce que Junichi Masuda a dit qu’animer tous ces Pokémons est une tâche colossale, et que c’est ce qui explique que tous les Pokémons ne peuvent pas faire partie de cet opus.
Or, comme bon nombre de joueurs l’ont déjà démontré, les animations qu’on aperçoit dans Sword and Shield sont en fait les animations de 3DS qui ont simplement été réutilisées .
Et ce n’est pas comme si ces animations étaient spécialement réussies au départ.
Depuis longtemps, je ne peux m’empêcher de trouver ces animation un peu basiques. On ne voit pas vraiment les Pokémon se battre entre eux. On voit les Pokémons faire apparaître des attaques du néant, et l’autre Pokémon trembler un brin quand il reçoit l’attaque. C’est tout.
Et si vous vous dites « Oui, mais Pier-Luc, c’est trop de travail de créer des animations pour les attaques», ça a été fait il y a près de 13 ans, dans Pokémon Battle Revolution.
Comment est-ce possible qu’on soit obligé de retirer des Pokémons du jeu, prétendument pour avoir le temps de travailler sur les animations, quand les animations ne sont même pas au niveau d’un jeu de Wii, sorti dans la première année de vie de cette console déjà sous-puissante à l’époque.
Une énorme franchise qui se comporte comme un jeu à petit budget
Évidemment, les graphismes ne font pas foi de tout.
Et bien sûr, tous les Pokémons ne sont pas chers à mon coeur. Je pourrais très bien vivre avec un titre de Pokémon sans Alomomola ou Binacle.
Mais ce qui est fâchant, c’est le sentiment qui ne me quitte pas que Game Freak nous prend pour acquis en tant que fans.
Je comprends, évidemment, que faire un jeu, c’est ÉNORMÉMENT de travail. Mais c’est pour ça que les autres compagnies engagent des employés supplémentaires quand la tâche devient trop lourde.
Prenons en exemple Spider-Man, un des jeux les plus vendus de 2018, développé par Insomniac.
Ce jeu, qui a vendu environ 9 millions de copies, a été développé par une équipe d’un peu plus de 275 personnes.
Game Freaks, qui développe Pokémon (10 millions de copies pour Let’s Go, un spin-off ne faisant pas partie de la série principale), comptait 143 employés en 2018. Plus de la moitié moins.
On dirait que Pokémon ne tient pas vraiment à devenir une série AAA. Il s’agit de la franchise la plus payante de tous les temps (environ 90 milliards engrangés!!!), d’une série de jeux vidéo qui se hisse chaque année dans les sommets des ventes.
On devrait voir des jeux ambitieux, de vrais RPG ouverts dignes de The Witcher ou de Skyrim. Des jeux avec des mondes prenants, des quêtes annexes nombreuses et intéressantes, des graphismes et des animations léchées.
Pourtant, on nous offre constamment des jeux aux animations statiques, qui font constamment dans le recyclage.
Mais pourquoi faire davantage d’efforts? Malgré toute la grogne, malgré toutes les critiques, Pokémon Sword and Shield vont vendre des millions de copies, commes tous les jeux de Pokémon avant.
Après tout, je viens d’écrire 1200 mots pour me plaindre, mais j’ai déjà précommandé mon édition spéciale de Pokémon…
Dans une entrevue de Famitsu traduite par Siliconera , Yoshinori Kitase livre quelques informations précieuses sur l’arrivée prochaine de Final Fantasy VIII Remastered.
Remastered et non simple portage
La nuance est effectivement de taille. Mais si l’on en croit le scénariste de l’?uvre originale, il était prévu de livrer un portage pur et simple de Final Fantasy VIII. Sans aller jusqu’à croire l’entreprise prise d’une soudaine envie altruiste de plaire aux joueurs, les développeurs ont tout de même préféré se tourner vers le Remastered, terme définitivement à la mode pour cette huitième génération de machines.
Ce n’est d’ailleurs que quand le portage pour PlayStation 4, Xbox One et Nintendo Switch était quasi terminé qu’il a été décidé de polir ces graphismes vieillissant. De plus, on trouve dans l’équipe de nombreux membres ayant ?uvré sur l’original. Citons par exemple Tetsuya Nomura, concepteur des personnages; Hiroshi Harada, responsable des combats; ou encore Tomohiro Kayano, modeleur. On est donc entre de bonnes mains pour revivre l’épopée de Squall et ses amis.
Toujours pas de date de sortie pour cet épisode majeur mais décrié . On sait seulement qu’il sera disponible cette année sur toutes les machines du moment. Peut-être même en version physique. Enfin, les dernières rumeurs parlent de doublages…
Attendons d’en savoir plus.
Enfilez vos santiags, Ubisoft vous envoie au Far West avec Showdown, un événement à durée limitée pour Rainbow Six Siege. Allez en découdre à l’aube du XXè siècle.
Showdown, un nouvel événement sur une nouvelle carte
Attendu par les joueurs, Showdown est un nouvel événement à durée limitée pour Rainbow Six Siege . Ce dernier se déroulera sur une carte éphémère qui répond au doux nom de Fort Truth. Mais attachez vos chapeaux car on quitte le cadre contemporain du jeu de base pour se retrouver au Far West! Oui, vous avez bien lu. Ce n’est pas banal et va permettre de rebattre quelque peu les cartes. De plus, vous n’aurez que peu de temps pour en profiter.
Disponible dès maintenant et jusqu’au 16 juillet, Showdown vous invite à disputer des matchs en 3 contre 3 dans une carte de type Sécurisation de zone. Vos seules armes pour accomplir votre forfait seront un BOSG.12.2 et un Magnum LFP586. Pas vraiment de place pour la finesse. Ubisoft annonce aussi la présence de 31 objets cosmétiques exclusifs sur le thème du Western.
Alors êtes-vous prêt à relever le défi?
C’est lundi et, on le sait tous, le lundi personne n’a envie de travailler. On recherche le moindre prétexte pour procrastiner. C’est donc avec grand plaisir que je vous annonce vouloir vous aider dans votre quête de tout-faire-sauf-du-travail. Tous les lundis, je vous donne le droit de décrocher quelques minutes en vous présentant un jeu de société. Qu’il soit récent ou sorti il y a 50 ans, le jeu sera tout le temps un coup de c?ur personnel.
D’un côté, j’aime les casse-têtes, les énigmes et autre puzzles (prononcer pu-zeuls). D’un autre, je tire un plaisir certain à participer à une narration (j’ai été rôliste avant d’être joueur de jeux de société modernes… hé oui!). S’il existe plusieurs jeux qui proposent une expérience narrative et d’autres de résoudre casse-tête et énigmes, il y en a moins qui font les deux en même temps et sur la table plutôt que dans l’écran. Et parmi cette petite poignée, la série Unlock! fait clairement partie de mes favoris.
Dès qu’une boite sort sur les étals, je m’empresse d’y jouer. Quel ne fut pas mon plaisir, quand, pour le bien de cette chronique, l’équipe d’Asmodee Canada m’a proposé d’essayer, en exclusivité (oui monsieur!), le dernier en date : Unlock! – Timeless Adventures . Pour ceux qui, comme moi, sont emplis d’impatience, notez qu’il devrait arriver au Québec d’ici la fin de l’été. Courage chers amis! Courage!
Et donc, qu’est-ce que c’est que ce jeu?
Comme le titre de cet article le mentionne, il est important de noter qu’Unlock! n’est pas un jeu, mais une série de 18 scénarios… du moins à ce jour. Mais on peut clairement s’attendre à d’autres tant la série fonctionne bien (si je me fie aux dires de mes contacts qui travaillent à la célèbre boutique le Valet d’Coeur, est meilleur vendeur en son genre). D’ailleurs, s’il est possible d’acheter ceux-ci à l’unité, leur format de vente traditionnel est en paquet de 3. Ainsi, chaque boite propose 3 scénarios qui n’ont aucun lien particulier entre eux si ce n’est un titre commun (comme la dernière boite qui porte le nom cité plus haut : Timeless Adventures ).
Peu importe le jeu choisi, pour jouer à Unlock! il faut se munir de l’application gratuite. Celle-ci sert à la fois de minuteur, car les aventuriers ont exactement une heure pour résoudre le tout, mais aussi d’aide par un système d’indices et d’outil de validation pour certaines énigmes.
Chaque scénario est composé d’un paquet de 60 cartes. De plus, certains scénarios vont utiliser un matériel unique. Par exemple, dans Timeless Adventures , on retrouve une lettre avec un plan de la ville de Paris, une illustration montrant un salon sur laquelle seront posées certaines cartes et un programme de spectacle dans lesquelles s’insèrent des cartes. Des petits plus qui ne sont pas que des décoration contribuant l’immersion mais ont aussi leur utilité pendant l’aventure.
Chacune des cartes a, sur le recto, un éléments de l’intrigue comme un lieu, un indice ou un objet. Sur le verso, un numéro ou un lettre sauf la carte de départ. Celle-ci sert de mise en situation et donne l’objectif des joueurs. Pour pouvoir aller chercher toute autre carte, il faut qu’un élément de jeu indique son numéro ou sa lettre. Par exemple, en additionnant un nombre rouge avec un nombre bleu, on obtient un nouveau numéro de carte. Il est aussi possible, en utilisant l’application, d’interagir avec des machines qui nécessitent des codes ou des séquences particulières. De quoi ajouter à l’immersion!
Ainsi, les joueurs ont exactement 60 minutes pour réussir la mission proposée. Pour y arriver, il est possible de demander autant d’indices que désiré, mais il faut noter que le score final s’en ressentira. De surcroit, si les joueurs font des actions qui ne sont pas logiques, ceux-ci peuvent être punis en perdant du temps. Évidemment, si une équipe dépasse le temps imparti, le jeu peut être continué, cependant leur score final ne risque pas de contenir beaucoup d’étoiles.
Pour vous donner une idée de la diversité des aventures, dans Timeless Adventures , on doit éviter qu’une représentation de cirque tourne à la catastrophe, résoudre une enquête pour le célèbre gentleman-cambrioleur Arsène Lupin ou voyager dans le temps pour aider un scientifique qui n’est pas sans rappeler Doc de Back to the Future. À noter qu’une aventure ne nécessite d’en avoir joué une autre préalablement. Par contre, trois aventures tournent autour du clown-scientifique fou Noside et je recommande fortement de les jouer dans l’ordre car il y a de petits clins d’oeil entre les scénarios.
Unlock! – 1-6 joueurs – 60 min. – 10+
À essayer si :
Vous gratter le cerveau est un de vos plaisirs.
Plonger dans des univers aux thématiques et illustrations hétéroclites vous excite.
Vous avez fait tous les jeux d’évasion autour de chez vous.
À éviter si :
Le concept d’un jeu qui se joue une fois vous dépasse.
Malgré ce que dit la boite de jeu, vous êtes plus que 3.
Un jeu de société ce n’est que du carton, du plastique, de la résine, du métal à la rigueur, mais surtout pas une interface numérique.
Après un E3 2019 où il a triomphé sur la scène publique avec la présence inattendue de l’acteur Keanu Reeves, le jeu de science-fiction Cyberpunk 2077 continue sur sa belle lancée.
Cette fois, nous apprenons de la bouche même du président de CD Projekt RED, Adam Kicinski, que les préventes sont bien plus encourageantes que celles du jeu The Witcher 3: Wild Hunt . Sans vouloir tirer de conclusions hâtives, il s’est dit très satisfait de cette différence marquée entre les deux produits.
En plus de Cyberpunk 2077, CD Projekt RED planche sur deux autres projets dits « AAA » dans ce même univers. La rumeur veut que l’un de ceux-ci soit une composante multijoueur à part entière.
« Notre prochain projet d’envergure fera lui aussi partie de l’univers Cyberpunk : nous travaillons déjà dessus et le considérons comme un projet immense et innovateur », a déclaré le vice-président de CD Projekt RED, Piotr Nielubowicz.
Pour ma part, je me croise les doigts qu’un mini-jeu à la Gwent soit envisagé. Je dis ça et je dis rien, mais la production du jeu de cartes Netrunner a cessée et serait un match parfait pour cet univers.
Cyberpunk 2077 est prévu le 16 avril 2020 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.
La Ligue Esports Call of Duty s’étoffe avec l’arrivée de deux nouvelles franchises, à savoir Los Angeles et Minnesota. La compétition s’annonce très rude.
Los Angeles et Minnesota viennent grossir les rangs
La nouvelle ligue Esports consacrée au jeu de tir le plus populaire accueille deux nouvelles équipes. En effet, Los Angeles et Minnesota viennent tout juste de signer avec Activision Blizzard pour se faire une place dans la ligue. Ces deux nouvelles franchises pour Call of Duty n’en sont cependant pas à leur premier fait d’armes.
Los Angeles est propulsé par Immortals Gaming Club, une entreprise qui abrite déjà des équipes de renom comme OpTic Gaming, Los Angeles Valiant (qui concourt dans la ligue Overwatch), et bien entendu Immortals. Elle possède également Gamers Club, LA plateforme de matchmaking et communautaire pour le Brésil et l’Amérique Latine.
Quant à Minnesota, il s’agit d’une franchise lancée par WISE Ventures, un fonds d’investissement basé à Manhattan dédié au sport et au divertissement ainsi qu’à l’immobilier. Cet aspect multidisciplinaire leur permet de repérer les talents dès leurs premiers pas et leur offre un tremplin vers des compétitions d’exception.
Ces deux franchises rejoignent donc Toronto (OverActive Media), Paris (c0ntact Gaming), Atlanta (Atlanta Esports Ventures), Dallas (Envy Gaming) et New York (Sterling.VC)
Si vous lisez jeux.ca régulièrement, vous n’êtes pas sans savoir que de nombreux jeux sont fait avec amour chez nous.
Notre beau pays et surtout notre belle province abritent des développeurs parmi les plus talentueux du monde.
Comme on célébrait récemment la Fête du Canada, GOG.com a tenu a s’inviter à la fête.
Comme souvent, ces soldes permettent de contenter tout le monde.
Que ce soit pour les amateurs d’action survoltée qui joueront à Sundered , The Messenger ou Guacamelee! mais aussi ceux préfèrent l’action plus posée qui trouveront leur bonheur avec Memoranda ou Children of Zodiarcs , il y en a pour tous les goûts.
On vous passe aussi un lien vers les soldes des jeux « made in America » parce qu’il y a aussi de sacrés bons jeux.
Jurassic World Alive disponible depuis plus d’un an sur iOS et Android a encore bien du potentiel. On s’est entretenu avec une partie de l’équipe en charge à Ludia pour en savoir plus sur les origines et leurs intentions pour le futur.
Jurassic World Alive, un projet collaboratif
Contrairement à ce que certains peuvent penser, Jurassic World Alive, comme la plupart des jeux du développeur montréalais, est avant tout un projet collaboratif. On est en effet très loin du jeu de commande comme on peut l’imaginer comme nous le précise Benoît Rullier, concepteur en chef:
« Jurassic World Alive est un travail collaboratif avant tout. Nous avons travaillé, et continuons de travailler, avec l’éditeur et non pour lui. »
Maggy Larouche, productrice, renchérit:
« Cela reste un travail collaboratif qui nous a permis de créer un jeu innovant et unique tout en profitant d’un accès inédit à certains contenu des films. »
Mais comment se déroule le processus créatif dans ce contexte? On pourrait croire que les développeurs qui utilisent une licence existante sont plus limités dans leur marge de manoeuvre créative mais il n’en est rien:
« C’est finalement du co-brainstorming. On échange nos idées avec l’éditeur qui nous laisse énormément de champ libre. Les deux bords s’auto-influencent d’ailleurs. »
On comprend mieux désormais comment Jurassic World Alive a pu être conçu d’un point de vue créatif. C’est peu ou proue le même exercice que pour Warriors of Waterdeep pour lequel les développeurs devaient concevoir un jeu vidéo à partir d’un jeu de rôle papier. Ici, il faut en quelque sorte convertir un film en un jeu vidéo mais différent du Jurassic World: le jeu ou du jeu de gestion Jurassic Park Builder. Il faut donc avoir de la suite dans les idées.
Une équipe de feu
Le jeu tiré de la licence Donjons & Dragons a dans son équipe des fans finis de l’expérience d’origine. Était-ce le cas pour Jurassic World Alive? Maggy nous le confirme tout de go:
« Notre équipe, constituée d’une soixantaine de personnes et qui en comptaient plus de 120 au pic du développement, est vraiment géniale. Si on a des fanatiques des films on a aussi des spécialistes de paléontologie. Ils connaissent les dinosaures sur le bout des doigts et sont capables de les reconnaitre. C’est impressionnant quand on regarde ça d’un oeil extérieur. C’est d’ailleurs grâce à cette équipe de choc que l’on a pu créer des créatures hybrides qui n’existent pas, et n’ont jamais existé, mais qui demeurent très crédibles et auraient eu tout à fait leur place dans un tel parc à thème. »
À l’écoute de la communauté
Un jeu comme Jurassic World Alive nécessite un développement constant. Car, si les développeurs sont des spécialistes des dinosaures, il en va de même pour les joueurs. Que ce soit sur des forums ou sur les réseaux sociaux, ils sont toujours plus nombreux à y aller de leur commentaire, suggestion, idée (parfois sous la forme de dessins). Évidemment, l’équipe est à l’écoute comme nous le confirme Benoît:
« Alors que nous continuons de travailler sur le jeu nous écoutons bien évidemment notre communauté et entendons leur message. Il est même drôle de constater que parfois certaines suggestions correspondent exactement à ce sur quoi nous travaillons au même moment! On s’inspire également de leurs idées qui nous permettent également de vérifier si nous allons dans la bonne direction. Bien sûr, on ne peut pas plaire à tout le monde mais si nous voyons qu’une de nos caractéristiques n’est pas populaire, nous allons nous concentrer sur autre chose. »
Nouveautés de la mise à jour
Pour terminer, sachez que Jurassic World Alive va disposer d’une mise à jour qui sera disponible au moment de la publication de l’article. Laissons Benoît nous expliquer de quoi il en retourne:
« Nous publions des mises à jour tous les trois mois. La dernière comportait des ajustements mais aussi et surtout des améliorations pour les statistiques, ou encore un nouveau mode de tournoi. Pour la nouvelle mise à jour (1.8) nous dévoilons les sanctuaires. Ces nouveaux lieux, très différents des gym d’un Pokémon Go par exemple, permettent de stocker un dinosaure et de ce fait, de le partager avec le monde entier. Chaque joueur qui visite un sanctuaire peut interagir de différentes manières avec le dinosaure sur place. On peut le nourrir, jouer avec ou collecter son ADN pour en créer un autre ou un hybride. C’est notre plus grande nouveauté à ce jour et on a hâte d’avoir le retour des joueurs. Cette mise à jour inclut bien d’autres éléments comme du combat joueur-contre-joueur saisonnier, une amélioration de la géolocalisation et de la réalité augmentée, de nouvelles capacités, etc tout est disponible sur notre forum . »
C’est en effet toute une mise à jour qui permet de profiter du jeu de plusieurs manières différentes.
Un gros plus pour un jeu de ce type. On peut le consommer comme on le souhaite et le grand gagnant reste le joueur. Bravo Ludia!
Après leur abandon temporaire en 2016, les éditions de base du jeu de cartes à collectionner Magic: The Gathering sont bel et bien là pour rester.
Une leçon apprise à la dure par Wizards of the Coast et son concepteur vétéran Mark Rosewater, qui justifiait une telle décision par la crise d’identité qui entourait un tel produit, adressé surtout aux joueurs débutants, mais pas seulement.
Cette métamorphose n’a pas eu l’effet escompté. Wizards of the Coast a compris que les éditions de base jouent un rôle central avec la possibilité d’y réimprimer des cartes de type « soupape de sécurité », sans pour autant aliéner son public cible.
L’édition de base 2020 est la seconde à voir le jour depuis cette pause. Décrite comme « l’édition de Chandra », elle est franchement tout feu tout flamme, à l’image de la Planeswalker ( je refuse le titre français d’arpenteur!) mono rouge que vous retrouverez d’ailleurs en trois versions : peu commune, rare et mythique.
Ci-dessous, je vous partage une sélection de 10 cartes à surveiller dans cette nouvelle édition. Je suis d’abord un joueur Commander, mais j’ai considéré tous les formats pour cette liste. J’aimerais aussi préciser que M2020 a tellement de bonnes cartes à fort potentiel que j’aurais pu créer un Top 20 aisément!
1- Chandra, Awakened Inferno
L’édition de base 2020 aurait aussi pu s’appeler « meurs Teferi, meurs! ». La version mythique de Chandra est incroyable et pose une menace réelle (et ne pouvant être contrée) avec son habileté +2. Je la vois comme une carte dominante en Standard et intéressante en Commander, si ce n’est du fait que vous aurez une grande cible peinte sur vous après l’avoir activée.
2- Lotus Field
Quand une carte contient le mot « lotus », on se doit de porter attention. Après tout, la carte la plus fameuse de Magic est sans contredit Black Lotus. Le nouveau terrain rare de Magic 2020 est une version moderne de Lotus Vale qui arrive en jeu engagée et donne un mana supplémentaire. Ne négligez pas la puissance d’une telle carte, surtout avec la présence de Tale’s End dans un même format (Standard).
3- Tale’s End
Voilà justement de quoi je parlais il y a quelques instants. La dernière fois que nous avons vu un effet semblable était avec Disallow dans la série Ather Revolt. Bien avant, la carte Voidslime faisait la même chose. La différence notable ici est que Tale’s End coûte un mana de moins, ce qui est balancé par le fait que la carte ne peut contrer un sort normal. Je crois que ce sera la fin pour plusieurs Planeswalkers en Standard avec des applications en Modern alors que Legacy compte déjà sur Stifle.
4- Cavalier of Night
De loin mon favori du cycle des 5 chevaliers mythiques dans Magic 2020, Cavalier of Night propose de bonnes statistiques de base avec un puissant (mais pas trop) effet lorsqu’il entre en jeu. J’adore le fait que la créature sacrifiée pourrait revenir en jeu gratuitement si son coût de mana converti est égal à 3 ou moins lorsque son « maître » passe au cimetière.
5- Elvish Reclaimer
Un elfe qui peut devenir assez costaud merci en plus d’être doté de la capacité d’aller chercher n’importe quel terrain de sa bibliothèque à coût raisonnable? Cela me semble très prometteur! En Commander, je le vois bien aller chercher Gaea’s Cradle. Pour le format Modern et ses fetch lands , le bonus s’active assez rapidement sans trop d’effort. Une superbe carte dans l’ensemble avec beaucoup de valeur ajoutée.
6- Sephara, Sky’s Blade
Sans son coût alternatif, Sephara ne serait pas aussi remarquable. Toutefois, la possibilité de jouer cette carte rapidement en fait une redoutable adversaire sur le champ de bataille. Le potentiel est là avec par exemple Spectral Procession en Modern.
7- Gargos, Vicious Watcher
Les hydres sont populaires et Gargos, Vicious Watcher est l’une des plus coriaces créées à ce jour. Pour les joueurs Commander, c’est l’équivalent mono vert de la carte Unesh, Criosphinx Sovereign à quelques détails près. La réduction de coût pour vos autres hydres est énorme, mais le card advantage demeure l’affaire du sphinx. Je crois que Gargos méritera sa place dans bien des piles un peu plus casual .
8- Goblin Ringleader
L’inclusion de la carte Goblin Ringleader pourrait donner un nouveau souffle à cette tribu en Modern. Nous n’avions pas vu la créature depuis Apocalypse (outre quelques promos), donc c’est vraiment une belle surprise que de pouvoir la jouer dans un tout nouvel environnement.
9- Scheming Symmetry
Les cartes qui permettent d’aller en chercher une autre au choix dans sa bibliothèque à peu de mana sont puissantes. Demonic Tutor et Vampiric Tutor sont deux exemples extrêmes d’un tel effet. Ici, l’effet avantagera un adversaire avant vous, mais vous pourrez le punir avec une carte comme Archive Trap (en plusieurs exemplaires peut-être!). De plus, Scheming Symmetry est une carte politique incroyable en Commander.
10- Vilis, Broker of Blood
Griselbrand, est-ce toi? Son pote Vilis, Broker of Blood a le potentiel d’être une aussi formidable machine à piocher surtout avec des cartes comme Necropotence ou Phyrexian Arena. C’est une cible de choix à ressusciter de son cimetière. Je ne serais pas surpris de le voir assez souvent en Commander et pas que dans Kaalia of the Vast.
Mentions honorables
Flood of Tears (version fair de Cyclonic Rift)
Dread Presence
Shifting Ceratops
Marauding Raptor
Corpse Knight
Kykar, Wind’s Fury
Chandra’s Regulator