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Sega annonce un jeu d’action fantastique

Petite surprise du côté de Sega aujourd’hui alors que l’éditeur annonce la sortie prochaine du jeu d’action SolSeraph sur PC, PlayStation 4, Switch et Xbox One.

Créé par le studio Ace Team à qui nous devons entre autres Zeno Clash, SolSeraph vous place aux commandes de la divinité Helios qui a la lourde tâche de restaurer l’humanité.

Il vous faudra guider chaque tribu vers la prospérité et gérer leur développement en s’assurant d’un nombre suffisant d’unités et de bâtiments (fermes, maisons, casernes, etc.) pour riposter aux nombreuses vagues d’ennemis.

En ce sens, SolSeraph est aussi un jeu de stratégie. Quand Helios n’est pas en train de détruire des monstres épée et bouclier en main, il aide les humains à survivre. Goblins, hommes-bêtes et dresseurs de chauve-souris figurent parmi les monstres du bestiaire. Helios peut aussi compter sur ses talents d’archer magique pour vaincre de formidables adversaires.

Vous n’aurez pas à attendre bien longtemps avant de découvrir SolSeraph puisque le jeu sera offert à compter du 10 juillet.

Bande-annonce : SolSeraph

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Début de la vente estivale Steam

Depuis plusieurs années, Valve organise une grande vente pour célébrer l’arrivée de la saison estivale. Parce que vaut mieux rester devant un écran que de profiter du beau temps, n’est-ce pas? Blague à part, les nombreux rabais ont de quoi plaire aux joueurs qui boudent le soleil.

Pour son édition 2019, l’événement Steam Summer Sale vous propose de participer à son Grand Prix et faire équipe avec des amis pour compléter une multitude de quêtes. Appuyez sur le champignon et tentez de franchir la ligne d’arrivée chaque jour pour courir la chance d’obtenir l’un des jeux sur votre liste de souhaits tout à fait gratuitement.

La vente estivale débutait le 25 juin et se termine le 9 juillet. Chaque jour, une nouvelle sélection de jeux verront leurs prix diminuer, jusqu’à 90 % moins cher qu’en temps normal. C’est le cas notamment de plusieurs titres Valve, par exemple Counter-Strike, Half-Life et Portal.

D’autres titres fort appréciés sont aussi mis de l’avant. En voici quelques-uns :

  • A Hat in Time à 16,49 $ (-50 %)
  • Assassin’s Creed Odyssey à 39,99 $ (-50 %)
  • Astroneer à 26,24 $ (-25 %)
  • Devil May Cry V à 52,79 $ (-34 %)
  • Mutant Year Zero: Road to Eden à 26,39 $ (-40 %)

La plateforme Steam étant un peu difficile à naviguer, du moins pour trouver les 30 000+ différents spéciaux offerts en ce moment, il est préférable d’utiliser une ressource telle que SteamDB.

Et vous, quels seront les jeux qui vous feront participer à cette course effrénée?

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Jeu de la semaine : Decrypto

Avec notre Fête nationale, je ne pouvais pas m’empêcher de présenter un jeu de société québécois. Évidemment, cela soulève la grande question : qu’est-ce qu’un jeu québécois? Est-ce un jeu dont le thème porte sur une spécificité de notre belle province et de ses gens? Un jeu dont l’auteur, l’éditeur et le fabricant sont tous québécois? Ou alors un seul des trois? Je dois avouer ne pas avoir de réponse facile, mais le jeu présenté aujourd’hui a été conçu par un québécois et édité par une maison d’édition québécoise.

Gens du pays, je vous présente donc : Decrypto de Thomas Dagenais-Lespérance et édité par le Scorpion Masqué.

Et donc, qu’est-ce que c’est que ce jeu?

Decryto est un jeu de communication. À la croisée entre le classique Mastermind et le beaucoup plus récent Codenames, le jeu invite les joueurs, divisés en deux équipes, à faire deviner des codes de trois chiffres à leurs partenaires en utilisant des idées connexes. Cependant, l’équipe adverse est aux aguets et va chercher à intercepter le code.

Plus concrètement, au début de la partie, tous les membres d’une équipe se placent du même côté de table pour pouvoir voir quels sont les mots associés à chacun des chiffre de 1 à 4. À chaque tour, un joueur de l’équipe va piger un code de trois chiffres différents qu’il doit faire deviner à son équipe. Pour ce faire, il va annoncer, pour chaque chiffre, un mot, une phrase, une expression, un titre de film/livre, etc. qui permet de le faire deviner.

Par exemple, si je joue avec les mots ci-dessus et que j’ai pigé, la carte 3-4-2, je pourrais dire : boisson, chapeau et insecte. Évidemment, comme mon équipe voit les quater mots, elle trouverait facilement le code. Mais si par malheur, elle venait à se tromper et à donner un code différent, notre équipe recevrait un jeton noir et à deux jetons, c’est la défaite!

Évidemment, vous devez vous demander comment on peut en arriver à se tromper. Hé bien, c’est très simple! Pendant que votre équipe cherche votre code, l’équipe adverse fait de même. Pour l’aider à y arriver, elle note, à chaque ronde, les mots donnés et codes associer. Et c’est là que le côté Mastermind du jeu embarque, car c’est en recoupant toute l’information donnée que les joueurs peuvent deviner les codes adverses. Et quand une équipe réussit à deviner le code adverse, elle gagne un jeton blanc. Et à deux jetons blancs, c’est la victoire!

Bien que ce soit un jeu dont le thème n’est pas important, je dois avouer que la conception graphique est vraiment très chouette, rappelant des univers de science-fiction des années 50 à 80. De plus, pour les aficionados, une extension, Laser Drive, devrait bientôt être sur les tablettes. Ici, les joueurs devront donner leurs indices en respectant des thèmes et pourront tenter de trouver les mots adverses. De quoi corser les parties!

Decrypto – 3-8 joueurs – 30 min. – 12+

À essayer si :

  • Vous avez exactement entre 4 et 6 personnes à votre table.
  • Vous aimez vous triturer l’esprit pour trouver le mot parfait.
  • Vous avez envie de chercher toutes les petites références et clins d’?il cachés sur la boite et dans le matériel de jeu.

À éviter si :

  • Pour vous, jouer avec les mots sonne comme un devoir d’école.
  • Vous n’aimez pas vous casser la tête en lisant des règles ou en expliquant un jeu.
  • Après 30 minutes, vous ne tenez plus en place.
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Behaviour Interactive : Entrevue avec Stephen Mulrooney, chef des technologies

Lors du Game Jam Ludum Dare 44 qui s’est tenu en avril dans les locaux de Behaviour Interactive, nous avons pu parler avec Stephen Mulrooney, chef des technologies et vice président sénior du studio. Suite au succès massif de Dead By Daylight sur Steam, l’entreprise montréalaise fondée en 1992 a connu une croissance phénoménale et, portée par l’ambition et le talent de ses 500 employés, fait désormais face à un futur très prometteur. Nous avons discuté de ce futur avec M. Mulrooney, ainsi que des défis auxquels le studio doit faire face actuellement pour l’atteindre.

Jeux.ca : Qu’est ce qu’un événement comme le Game Jam Ludum Dare apporte à Behaviour Interactive ?

Stephen Mulrooney : Je pense que c’est une chance pour nous de montrer au public qui nous sommes en tant que studio de développement et quelles sont nos valeurs. Nous avons un programme chez Behaviour nommé « Be free » qui permet à n’importe quel employé de notre studio ayant envie de développer une idée de jeu de travailler dessus sur son temps libre. Dans la plupart des entreprises du milieu du jeu vidéo, votre cerveau appartient au studio. Tout ce à quoi vous pensez lorsque vous êtes au travail est la propriété de vos supérieurs. Nous ne faisons pas ça. Il suffit à un de nos employés de nous dire qu’il travaille sur un projet de jeu à part, et à partir du moment où il n’y a pas de conflit d’intérêt avec nos autres projets, cet employé est libre de faire avancer le sien comme il veut. Nous voulons attirer des développeurs talentueux et les laisser savoir que nous sommes ouverts aux idées indépendantes, que nous sommes passionnés par le développement de jeux et que nous voulons recruter des gens qui partagent cette passion. Ce game jam peut nous aider à nous faire connaître auprès de ces personnes là. C’est aussi une opportunité pour nous de participer à la culture du développement de jeux vidéo à laquelle nous tenons énormément. Dès qu’un jeu indépendant sort à Montréal, nous sommes toujours très enthousiastes à l’idée de rencontrer ses créateurs. Il n’y a pas vraiment de compétition entre les studios, et c’est un privilège pour nous de contribuer à construire la scène du jeu vidéo locale.

Jeux.ca : Le game jam était autrefois réservé aux employés de Behaviour Interactive, mais vous avez cette fois-ci décidé de l’ouvrir aux participants externes. Pourquoi avoir pris cette décision ?

Stephen Mulrooney : C’est d’abord parce que nous essayons de nous faire connaître de plus en plus en tant que studio. Depuis que nous avons publié Dead By Daylight il y’a quelques années, nous avons acquis de nouvelles opportunités pour parler de nos propres projets et des jeux qui nous appartiennent réellement. Avant, on travaillait majoritairement sur des licenses qui n’étaient pas les nôtres ; communiquer notre image de marque et faire connaître Behaviour au grand public était donc plus compliqué. Par cette ouverture aux participants externes, nous voulons donc améliorer la notoriété du studio et augmenter son influence locale. Deuxièmement, nous sommes très fiers de l’espace dans lequel nous nous sommes installés récemment et nous voulons le partager avec la communauté. Quand nous étions situés sur le Boulevard De Maisonneuve, il aurait presque été impossible d’organiser un événement comme celui-ci.

Jeux.ca : Si Behaviour développait autrefois majoritairement des jeux pour des parties externes (i.e :  Warner Bros., HBO?), la sortie de Dead By Daylight vous a permis de commencer à travailler sur vos propres jeux. Qu’est ce que ces licenses apportent à l’entreprise ?  

Stephen Mulrooney : Avoir nos propres licenses apporte bien sûr plus à l’entreprise en termes de revenus. Ce n’est pas la seule raison pour laquelle nous avons décidé de développer nos propres jeux, mais c’est un aspect non négligeable. En plus des revenus, la notoriété de Behaviour Interactive a énormément grandi grâce à Dead By Daylight. Ceci étant dit, la raison la plus importante qui nous a amené à mettre nos propres licenses de l’avant est que notre entreprise est très focalisée sur la culture du gaming et que nous avons des idées de jeux que nous voulons développer pour contribuer à son enrichissement. Il y’a des jeux qui, selon nous, doivent absolument être créés, et sur lesquels nous voulons absolument travailler. Quand on développe un jeu pour une partie externe comme Warner Bros. par exemple, on a souvent une marge de flexibilité pour poursuivre notre propre vision mais on est obligés de la concilier avec les attentes du client. On se fait forcément diriger dans un sens ou dans un autre. Quand nous créons nos propres jeux, en revanche, nous prenons toutes les décisions et nous pouvons réellement poursuivre notre vision et la partager au monde entier.

Jeux.ca : Comment prévoyez-vous de construire la notoriété de marque de Behaviour Interactive et de vous hisser au sommet de la scène du jeu vidéo montréalaise ?

Stephen Mulrooney : Grâce à Dead By Daylight, nous avons appris énormément pour ce qui est de communiquer avec les joueurs, faire la promotion de nos jeux, gérer nos communautés et peaufiner nos stratégies marketing. Notre plan est simplement d’investir toujours plus dans ces domaines en continuant à mettre l’accent sur la qualité des jeux que nous produisons, car cet aspect est le plus important à nos yeux. En réalité, nous n’essayons pas nécessairement de faire de Behaviour un studio extrêmement connu au delà de Montréal et du Québec, notre réel objectif est de développer d’excellents jeux auxquels les gens ont envie de jouer. Bien sûr, la notoriété du studio et la qualité des jeux vont de pair, mais ce sont avant tout les jeux que nous développerons qui détermineront notre succès sur le long terme.

Jeux.ca : Comme vous l’avez mentionné, la sortie de Dead By Daylight a grandement augmenté la réputation de Behaviour Interactive. Avec cette hausse de votre notoriété, êtes-vous toujours un studio indépendant ?

Stephen Mulrooney : Nous avons récemment créé un outil pour parcourir les tags associés à nos jeux sur Steam. Je ne sais si le tag « Indie » est toujours un tag à connotation positive de nos jours, mais nous sommes à coup sûr indépendants car nous ne sommes pas contrôlés par l’un des dix plus gros éditeurs de l’industrie. Je suppose que si nous étions impliqués dans la publication de jeux d’autres studios sans participer activement à leurs développements, nous ne serions plus indépendants et serions un éditeur comme les autres. Ceci étant dit, nous sommes une entreprise privée qui crée ses propres jeux et les publie elle-même. Nous sommes donc toujours indie, la seule différence est que nos 500 employés font de nous un studio indie de plus grande envergure que les autres.

Jeux.ca : Est-ce un atout d’être considéré comme indépendant ?

Stephen Mulrooney : Je pense que oui. Nous passons beaucoup de temps à communiquer avec des fans de Dead By Daylight, et nous avons constaté qu’ils considèrent souvent que Behaviour est différent des autres studios. L’un des gros avantages qui accompagne le fait d’être indépendant est que nous ne subissons pas toute la pression à laquelle les grands éditeurs sont exposés. EA a par exemple récemment fait face à de nombreuses protestations par rapport aux systèmes de microtransactions qu’ils voulaient introduire dans plusieurs de leurs titres. Qu’ils aient fait un bon travail ou non, leur communauté a réagi très négativement. En étant indépendants, nous faisons moins face à ce genre de contestations, car l’attention publique est plus portée sur les gros acteurs de l’industrie.

Jeux.ca : Pour l’instant, les studios de Behaviour sont uniquement à Montréal. Prévoyez-vous de vous étendre à d’autres pays ?

Stephen Mulrooney : Nous avions auparavant un autre studio à Santiago au Chili, mais il a dû fermer car nous avions de la peine à aligner nos objectifs avec lui. L’équipe de là bas faisait du très bon travail mais nous avions du mal à leur trouver des projets qui correspondaient à leurs champs d’expertise. Malgré cela, il n’est pas impossible que nous développions nos activités dans d’autres pays dans le futur. Si nous le faisons, ce ne sera pas pour générer plus de profits ou pour croître, mais plutôt pour créer des synergies avec une autre entreprise. Nous pourrions regarder d’autres studios qui travaillent sur des jeux qui nous plaisent, vérifier si leur culture correspond à la nôtre, et voir comment nous pourrions les aider à grandir à partir de ce que nous avons appris sur Dead By Daylight ou sur nos autres projets. Notre objectif serait d’avoir un effet positif sur eux. Nous pourrions travailler avec une entreprise à Québec, à Ottawa ou aux États-Unis par exemple, mais ce serait surtout par opportunisme, et tout dépendrait du fit avec l’entreprise en question. Ouvrir un nouveau studio dans un autre pays à partir de rien n’est donc pas vraiment notre stratégie. Notre stratégie consisterait plutôt à travailler avec une entreprise déjà existante qui développe un projet que nous aimons et auquel nous voudrions contribuer.

Jeux.ca : Fondé en 1992, Behaviour Interactive est l’un des plus vieux studios montréalais. Qu’est ce que cette ville vous a apporté ?

Stephen Mulrooney : Montréal possède l’une des plus importantes concentrations d’universités en Amérique du Nord, j’ai même lu récemment que nous avons une plus grande proportion d’étudiants que Boston et que les habitants de là bas paniquent à cause de ça (rire). Je ne sais pas si c’est vrai ni comment ça a été mesuré, mais il est certain que la présence d’une forte culture universitaire nous a aidé en nous donnant accès à une grande source de talents étudiants. Nous avons aussi un important soutien du gouvernement du Québec, ce qui fait de cette province l’un des plus grands centres de développement de jeux vidéo au monde. Ces éléments combinés ont amené le jeu vidéo à s’ancrer véritablement dans la culture montréalaise

Jeux.ca : Quels sont les plans pour le futur de Behaviour Interactive ?

Stephen Mulrooney : Nous allons évidemment nous assurer de continuer à servir la communauté de Dead By Daylight. C’est un jeu actif qui est probablement à son apogée actuellement, même si le titre est arrivé à son troisième anniversaire. Nous prenons ce projet très au sérieux, et sa survie sur le long terme est l’une des choses qui me maintient éveillé la nuit. Nous devons réussir à conserver l’engagement des joueurs et entretenir leur enthousiasme pour le nouveau contenu du jeu ; c’est là l’un de nos plus gros défis. Nous voulons aussi rechercher de nouveaux concepts de jeux à partager avec le monde. Notre équipe de prototypage a passé les quatre dernières années à rechercher de nouvelles manières de jouer, de nouvelles façons d’interagir avec les joueurs, avec les spectateurs, avec les influenceurs etc. Un autre défi majeur auquel nous devons faire face est en fait de maintenir notre pertinence. L’industrie est en train de changer très rapidement, nous devons donc prendre soin de comprendre la nature du marché et nous adapter. Ce sera toujours un grand challenge de s’assurer que les projets sur lesquels nous travaillons sont pertinents pour le plus grand nombre de personnes possible.

Entrevue traduite de l’anglais par l’auteur

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PlayStation Hits : de nouveaux jeux à petit prix

Sur son blogue officiel, Sony a annoncé l’arrivée de plusieurs nouveaux jeux qui seront ajoutés à sa gamme PlayStation Hits dès le 28 juin prochain.

Faciles à reconnaître grâce à leurs bandes rouges, ces titres formidables sont offerts à rabais tant au Canada qu’aux États-Unis. Le prix est fixé à 19,99 $ chez nos voisins du sud alors que ce dernier variera selon le jeu par ici.

Il n’y a pas que le prix qui sera différent d’un territoire à l’autre : la sélection de jeux pourrait elle aussi varier. Déjà, et pour une raison qui nous échappe, Doom (2016) ne figure pas dans la gamme PlayStation Hits au Canada. D’autres jeux pourraient échapper à la règle. Gardez cette page dans vos favoris pour tous les détails.

Voici la nouvelle liste de jeux avec les titres prévus à la fin du mois sur le Store américain :

PlayStation Store (États-Unis)

  • Battlefield Hardline
  • Bloodborne
  • Batman Arkham Knight
  • Battlefield 4
  • Doom
  • Dragon Age Inquisition
  • Driveclub
  • Dying Light: The Following
  • Dynasty Warriors 8 Extreme Legends Complete
  • EA Sports UFC 2
  • Earth Defense Force: 4.1
  • Friday the 13th *NOUVEAU
  • God of War III Remastered *NOUVEAU
  • Horizon Zero Dawn: Complete Edition *NOUVEAU
  • inFAMOUS Second Son
  • Injustice: Gods Among Us
  • Killzone Shadow Fall
  • The Last of Us Remastered
  • LEGO Batman 3 Beyond Gotham *NOUVEAU
  • LEGO Jurassic World *NOUVEAU
  • LEGO Marvel Super Heroes
  • LittleBigPlanet 3
  • Mad Max *NOUVEAU
  • Metal Gear Solid V: The Definitive Experience
  • Middle Earth: Shadow of Mordor
  • Mortal Kombat X
  • Need for Speed
  • Need for Speed Rivals
  • Nioh *NOUVEAU
  • Persona 5 *NOUVEAU
  • Plants Vs. Zombies : Garden Warfare 2
  • Project CARS
  • Ratchet & Clank
  • Resident Evil 7 *NOUVEAU
  • Star Wars Battlefront *NOUVEAU
  • Street Fighter V
  • Uncharted 4: A Thief’s End
  • Uncharted: The Nathan Drake Collection
  • Until Dawn
  • Yakuza Kiwami
  • Yakuza Zero

 

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« Summer Games Done Quick 2019 » : demandez le programme!

L’AGDQ (pour Awesome Games Done Quick) tiendra du 23 au 30 juin son édition estivale à Bloomington dans le Minnesota. Baptisée SGDQ (Summer Games Done Quick), cet événement sera toujours l’occasion d’assister à des dizaines de speedruns et conférences et de redistribuer les dons versés à une association caritative (Médecins sans Frontières cette année). Si vous adorez voir vos jeux préférés se faire rouler dessus sans pitié, la SGDQ est pour vous.

Le programme des speedruns est désormais disponible et vous permet de connaître les horaires (la page s’adapte à votre fuseau horaire), les jeux, la durée de la performance, le type de speedrun ainsi que le speedrunner et les commentateurs.

En parallèle, se tiendront également des conférences autour du jeu vidéo que vous pouvez retrouver à cette adresse.

Pour suivre cette édition, rendez-vous sur la chaîne Twitch de l’AGDQ. Si vous êtes allergiques à l’anglais, vous pouvez suivre les speedruns avec des intervenants francophones du côté de la chaîne de Le French Restream.

Enfin, si vous voulez avoir une idée de comment se déroulent les performances et les conférences, vous pouvez accéder à toutes les diffusions des éditions antérieures sur la chaîne Youtube de l’AGDQ.

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Du « pareil au même », la prochaine génération de consoles?

Atsushi Inaba, qui a fondé le studio PlatinumGames en 2007 aux côtés de Shinji Mikami, Hideki Kamiya et Tatsuya Minami, n’est pas très excité par les futures consoles de Microsoft et de Sony.

Dans un entretien accordé à VideogamesChronicle au cours du E3 2019, Inaba s’est avoué peu impressionné par l’architecture des futures consoles de salon. Selon lui, l’absence de puces personnalisées qui ont définies les générations passées est notable.

« Je suis persuadé que la fluidité sera améliorée, que les graphiques seront meilleurs et que les temps de chargement réduits permettront peut-être une plus grande accessibilité… c’est bien pour le consommateur. Mais c’est du pareil au même, bien honnêtement, en comparaison aux générations antérieures. Ce n’est rien de perturbateur ou de très innovateur, à mon avis ».

Une industrie en panne d’inspiration?

Il n’est pas nouveau de comparer les consoles récentes à des ordinateurs munis de systèmes d’exploitation personnalisés. En ce sens, Inaba tient peut-être quelque chose.

« Les consoles étaient définies par des puces uniques qui n’étaient pas compatibles avec les PC. De nos jours, les fabricants ne font que prendre du matériel qui existe déjà ».

« La Switch, par exemple, utilise une (puce) Tegra qui existait déjà. Les autres consoles utilisent des puces et des cartes graphiques très similaires à ce que l’on peut voir sur PC, peut-être un peu mises à jour. Rien n’est plus unique à une console ».

Stadia à la rescousse?

Inaba s’est dit plus enthousiasmé par les différentes plateformes cloud comme Stadia de Google qui, on vous le rappelle, aura un bureau à Montréal.

« Il est difficile d’être excité par des choses qui existent déjà en quelque sorte, mais qui ont été redéfinies dans une certaine mesure. C’est ce qui explique pourquoi, dans mon cas, des créations comme les plateformes cloud représentent l’innovation et quelque chose de vraiment, vraiment différent…ce sont des plateformes qui me fascinent et qui laissent place à une tonne d’innovation ».

Bien qu’aucun jeu de PlatinumGames ne figure parmi les 31 confirmés à ce jour sur la plateforme Stadia, pourrait-on voir des titres comme Bayonetta ou encore Vanquish après de telles éloges par Inaba? L’histoire nous le dira, mais nous pouvons croire que ce sera le cas.

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« Collection of Mana » : la compilation qu’on n’attendait plus

Paru au Japon en 2017, Collection of Mana, la compilation qui comprend les trois premiers épisodes est enfin disponible chez nous. Que vaut-elle donc? 

Lors de son annonce fin 2017, on s’est tous (nous, les retrogamers en manque de vieilleries à jouer légalement) mis à rêver. À rêver de pouvoir jouer, enfin, à une version traduite de Seiken Densetsu III (surnommé, à tort, Secret of Mana 2 depuis 1995). L’Occident allait-il goûter à la joie de découvrir officiellement cette pépite? En fait, non. En tout cas pas tout de suite. Après son annonce lors du Nintendo Direct de l’E3, les développeurs ont feint de ne pas être au courant du culte occidental voué à cet épisode inédit jusqu’alors dans nos contrées. Ouais, à la Japonaise, quoi.

Imaginez donc notre surprise, en tout cas la mienne, lors de l’officialisation de cette compilation.

Comme souvent, je m’étais dit: « Tant pis, j’ai pu y jouer grâce à une traduction de fans il y a des années. »

Mais finalement, j’ai replongé la tête la première. Il faut savoir aussi que le premier de la série (peut-être le meilleur mais j’ai encore un débat avec moi-même car Trials of Mana, puisque c’est son nom désormais, est quand même excellent et varié) est l’une de mes madeleines de Proust.

Encore maintenant je le connais (presque) par coeur. Les armes, les murs à briser avec la pioche, la traduction approximative, tout est là, à l’avant de mon esprit.

Quant à Secret of Mana? il est, pour ma part, largement surestimé et surtout, toujours rempli de bogues (j’y reviendrai plus bas).

Les options de la compilation

Comme on s’en doute, ces portages n’arrivent pas brut de décoffrage mais disposent de quelques options bien senties. Par exemple chaque jeu a différents types d’affichage sur simple pression de zR. Pour Final Fantasy Adventure, par exemple, on a le choix entre noir et blanc, l’affichage colorisé façon Game Boy Color ou les tons de vert propre à la portable de Nintendo. Puis, chacun des titres proposent 3 emplacements de sauvegardes rapides utilisable à tout moment. Des options certes basiques mais qui font la job comme on dit si bien.

Final Fantasy Adventure

Commençons par le commencement. Chaque jeu est disponible dans plusieurs langues y compris le français. Sachez cependant que dans le cas des deux premiers volets, il s’agit de la traduction français d’époque. Dans le cas de Final Fantasy Adventure, on a donc affaire au travail de Sylvia Bomstein de 1993 lors de la sortie française, sous le nom de Mystic Quest par ailleurs (on y reviendra un jour). Le jeu lui-même, selon moi, n’a pas pris une ride. Il est court, intense et extrêmement varié pour un jeu de son époque. Évidemment il détonne en 2019 mais ravira les curieux, les fans de la saga et aussi les amateurs de pixel art et de chiptune. La bande originale de Kenji Ito reste magique et magnifique. Cependant, on peine à comprendre pourquoi les développeurs n’ont pas inclus Adventures of Mana, son remake 3D paru en en 2016 sur iOS, Android et PS Vita. D’une part, il s’agit d’une copie conforme à l’original (contrairement à Sword of Mana sur Game Boy Advance qui est un remake façon relecture). Et d’autre part, le héros de ce remake apparait sur le key art de Collection of Mana. Mais on reste d’accord que l’original est bien meilleur. Cela dit, on aurait aimé avoir le choix.

Secret of Mana

Cette suite est sûrement l’épisode le plus connu de la série malgré des ventes vraiment pas terribles à l’époques qui nous ont empêché, entre autres, d’avoir la suite. Rien à dire sur ce volet porté aux nues (injustement?) par tant de joueurs. Ce que j’aime moins de cet épisode hormis sa difficulté injuste par moments ce sont surtout ces bogues. L’un des plus gênants pour moi reste les bruitages qui entrent en conflit avec la magistrale bande sonore d’Hiroki Kikuta (compositeur attitré de la série quand Ito est parti ?uvrer sur SaGa). On pouvait comprendre en 1993 mais en 2019 c’est insoutenable, limite injouable. Puis, si plusieurs ennemis s’acharnent sur un de nos personnages, bonne chance pour rester en vie. Enfin, l’obligation d’attendre que la jauge ait atteint le 100% avant de pouvoir faire les dégâts maximum (au départ), toujours aussi mal pensée et malvenue. Bref, si vous aimez le challenge vous allez être servi, sinon jetez-vous sur la suite bien plus équilibrée et variée.

Trials of Mana

Enfin! Ça y est! Le second meilleur volet de la série est enfin disponible sur notre continent! Il était temps! On en perd nos superlatifs mais on va tâcher de faire un effort. Paru à l’origine en 1995 sur Super Famicom, les ventes en deçà des objectifs de la version occidentale l’épisode précédent ainsi que les coûts mirobolants de la localisation (surtout en Europe avec au moins quatre autres langues en plus de l’anglais) mais aussi la sortie des 32-bits surtout la PlayStation et la Saturn nous ont véritablement privés de goûter à ce fruit défendu. Heureusement, grâce à l’émulation et au travail acharné de certains fans qui ont traduit ce bijou, nous avons tout de même pu en profiter de manière détournée. Mais soyons honnêtes, il restait des bogues et ça n’a pas la finition de la version disponible désormais. Celui que l’on a longtemps appelé Secret of Mana 2 est donc finalement jouable en français, officiellement. La traduction est donc toute récente.

Le jeu quant à lui est le même que dans mes souvenirs avec une bande son toujours aussi excellente. Le gameplay est raffiné par rapport à Secret of Mana. Tout est plus facilement compréhensible. De plus, la présence de classe ajoute une diversité plus que bienvenue. En effet, chacun des six personnages disponibles peut changer deux fois de classe. Bien évidemment, le premier choix conditionne le second encourageant ainsi à recommencer le jeu plusieurs fois pour découvrir les différentes possibilités. Ça tombe bien puisque l’on ne peut choisir que trois des six protagonistes à chaque début de partie. Ce qui ne veut pas dire que l’on ne va pas croiser les trois autres par ailleurs?

Avec des combats de boss épiques, une aventure de longue haleine et surtout des personnages et une intrigue très travaillés, Trials of Mana vaut à lui seul l’achat de cette compilation. N’oublions pas non plus qu’un remake 3D tournant sous Unreal Engine 4 (ce qui explique sa ressemblance avec Kingdom Hearts III) arrivera en 2020.

Vous l’aurez compris, cette compilation est indispensable pour les fans de la série et encore plus pour ceux qui n’ont jamais fait Trials of Mana qui est une véritable pépite oubliée de l’ère 16-bits.

Les plus

  • Trois grands jeux pour le prix d’un
  • Les différentes options
  • Trials of Mana enfin disponible et traduit en français!

Les moins

  • Secret of Mana toujours autant rempli de bogues
  • L’absence des remake
  •  

Note finale 8 / 10

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MSI Infinite X, performance et élégance

Nous avons pu mettre la main sur le PC fixe gamer MSI Infinite X. Si elle n’est pas non plus équipée de toutes les pièces dernier cri, cette tour élégante demeure une option de choix pour ceux et celles qui souhaitent jouer aux jeux les plus récents dans les meilleures conditions en 1080p et 1440p. Si vous cherchez une bonne référence qualité prix et si vous ne voulez pas vous compliquer la tâche en construisant votre propre machine, ce PC saura sûrement vous satisfaire.

Un design élégant et intelligent

Les ordinateurs MSI sont souvent reconnus pour leurs designs particulièrement élégants et sophistiqués ; le modèle Infinite X vient appuyer une fois de plus cette réputation. Dès le premier regard, on sait qu’on a affaire à un PC gamer qui en a dans le ventre, et qui n’attend qu’à tourner les jeux les plus gourmands en qualité maximale. Si la tour vient directement équipée d’un panneau en aluminium noir, on peut choisir de remplacer ce dernier par une surface en verre pour pouvoir admirer les pièces à l’intérieur de la machine. Ce n’est pas un détail à laisser de côté, car MSI a voulu jouer sur cet aspect visuel en intégrant à la bête un système RGB de lumières LED sophistiqué qui met en valeur les composants soigneusement disposés derrière la vitre. Il faudra cependant faire attention, car la plaque de verre n’est pas directement collée au reste de la tour et laisse passer de l’air à travers une fente. Si cette fente permet d’aider au refroidissement, elle pourrait causer des problèmes d’accumulation de poussière sur le long terme ou donner lieu à divers accidents (notamment pour ceux qui ont tendance à manger ou boire en jouant). Outre le panneau de verre, l’agencement des composants et le large espace à l’intérieur du PC permet une bonne circulation de l’air qui maintient l’ensemble à une température adéquate. Encore faut-il ne pas ajouter trop de pièces additionnelles, car la place disponible pour arranger de nouveaux câbles est relativement limitée.  Pour ceux qui utiliseraient encore des jeux en format boite, un lecteur DVD-RW est camouflé dans la structure géométrique de la tour. Si l’on souhaite apporter sa machine à une LAN party ou à un autre événement, le Infinite X est équipé d’une poignée solide qui le rend très facile à transporter, bien que la bête pèse tout de même environ 15kg. Malgré ce poids, il s’agit là d’un PC relativement compact de 48,8cm de haut, 21cm de large et 45cm de long. Pour éviter tout choc lors des transports, une protection en métal vertical graphics sépare la carte graphique du reste des composants. D’une manière générale, le MSI Infinite X est donc une bête très élégante visuellement qui bénéficie d’un design intelligent. On prend plaisir à voir cette machine s’allumer, particulièrement dans une pièce sombre où le système de LED prend tout son intérêt. Le tout est livré avec un clavier et une souris MSI d’entrée de gamme qui suffiront sans doute aux joueurs occasionnels mais que les plus exigeants d’entre nous voudront sûrement remplacer par du meilleur équipement sur le plus long terme.

Caractéristiques

Modèle MSI Infinite X VR8RE-005US
Carte mère MPG Z390M Gaming Edge AC
Processeur Intel Core I5-9600k @3,7GHz (jusqu’à 4,3GHz)
RAM 16GB (2x8GB) DDR4 2400 (jusqu’à 64GB)
Stockage 256GB Intel 600p series PCIe NVMe M.2 SSD
2TB Seagate Barracuda HDD – 7200RPM
Carte graphique MSI GeForce GTX 1080 8GB GDDR5X
Lecteur optique DVD-RW
Connectique Avant : (1) USB 3.1 type A, (1) USB 3.1 type C, (1) USB 2.0
Arrière : (1) USB 3.1 Gen 2 type A, (1) USB 3.1 type C
(4) USB 3.1 Gen 1 type A
Affichage (3) DisplayPort 1.3, (1) HDMI, (1) DVI-D
Refroidissement Silent Storm Cooling 3
Asetek 120mm CPU Liquid Cooler
Alimentation 80 plus Bronze – 550W
Réseau Intel Wireless AC-9560 802.11ac WIFI
Intel Ethernet connection I219-V
Bluetooth 4.2
Dimensions 48,8 x 21 x 45 (cm)
Poids 15kg
OS Windows 10 Home (64-Bit)
Autre Poignée pour le transport
Face en aluminium noire ou en verre

De la puissance prête à l’usage

Le modèle que nous avons pu essayer, le Infinite X VR8RE-005US, tournait sur une carte graphique MSI GeForce GTX 1080 8GB GDDR5X. Si cette carte offre encore des performances impressionnantes en 1080p et 1440p sur tous les jeux les plus récents, elle demeure à la traîne par rapport aux derniers modèles RTX introduits par Nvidia en Septembre dernier. On ne peut notamment pas bénéficier de la Ray Tracing Technology offerte par ces dernières, et l’expérience en 4k est de moindre qualité. Ceux et celles voulant absolument posséder toutes les technologies les plus récentes du marché pourraient donc ne pas être convaincus par ce PC. Notons tout de même que la carte graphique préinstallée dans la machine pourra facilement être remplacée par une pièce plus récente de génération RTX au besoin. Malgré cela, la GTX 1080 combinée avec le puissant processeur Intel Core I5-9600k (pouvant être boosté juqu’à 4.3 GHz) de l’unité que nous avons testée est toujours une pièce très performante offrant une expérience de jeu optimale. Il est bon de préciser que la plupart des modèles du Infinite X viennent équipés de processeurs de 8ème génération comme le Intel Core I7-8700K offrant des performances encore plus impressionnantes. Notons également que d’autres modèles sont disponibles équipés d’une GTX 1080 TI plus puissante, ou d’une GTX 1070 pour ceux ayant un budget plus restreint.

La machine que nous avons pu tester était équipée d’un SSD NVMe PCIe M.2 de 256GB, très utile pour l’installation et le boot rapide de Windows et des jeux les plus demandants. On pourrait regretter l’absence de plus d’espace dans le SSD de base pour installer plus de jeux, mais un second port M.2 est disponible sur la carte mère pour en ajouter un au besoin. Pour le stockage plus général des jeux un peu moins gourmands, la tour que nous avons pu tester était équipée d’un HDD Seagate Barracuda de 2TB, 7200RPM. S’il demeure nettement inférieur à un SSD, ce disque dur offre toujours de bonnes performances et assure des temps de chargement raisonnables sur la plupart des jeux. Un deuxième port de 3,5 pouces est disponible pour installer un deuxième disque dur, au besoin.

Pour ce qui est de la RAM, la tour vient équipée de deux barrettes Kingston DDR4 2400 de 8GB chacune, pour un total de 16GB, ce qui suffira amplement à la plupart des joueurs. Dans le cas contraire, deux autres ports DDR4 sont disponibles pour une éventuelle amélioration. Les plus déterminés pourront installer jusqu’à un total de 64GB de RAM dans cette machine.

La carte mère MPG Z390M Gaming Edge AC du MSI Infinite X dispose d’amplement assez de ports pour connecter tous ses périphériques de jeu. On trouve à l’avant de la machine un port USB 3.1 Gen1 type A, un port USB 3.1 Gen1 type C et un port USB 2.0 en plus des deux prises jack pour brancher un casque et un microphone. L’arrière de la machine permet de connecter encore plus de périphériques, avec un port USB 3.1 Gen2 type A et type C ainsi que quatre autres ports USB 3.1 Gen1 type A, un port Ethernet et 5 connecteurs HD audio. Un port HDMI et trois DisplayPorts sont directement connectés à la carte graphique, ainsi qu’un port DVI-D.

Tous ces composants sont refroidis par un système de ventilateurs et de water cooling efficace, mais parfois un peu bruyant. Toutefois, même après de longues sessions de jeu sur des titres très demandants, nous n’avons noté aucun problème de surchauffe et avons pu maintenir la machine à une température plus que raisonnable, ne montant que rarement au dessus des 75 degrés celcius. Le système de refroidissement du MSI Infinite X, le Silent Storm Cooling 3, est particulièrement bien étudié. L’intérieur de la machine est divisé en trois compartiments différents contenant le processeur, la carte graphique et l’alimentation. Cette intelligente organisation de l’espace permet un refroidissement optimal de chaque pièce séparément.

Un support logiciel spécialisé

Le MSI Infinite X vient équipé de plusieurs logiciels préinstallés spécialisés pour gamers. Contrôler et surveiller la performance des différents composants est rendu facile grâce à l’installation dans l’OS du MSI Command Center, depuis lequel on peut notamment overclocker le processeur directement ou contrôler la vitesse des ventilateurs, entre autres. Pour ceux souhaitant regarder Twitch ou Youtube pendant leurs parties sans avoir à constamment changer de fenêtre, l’application Dragon Eye permet de visionner des vidéos ou des streams tout en étant en jeu. Enfin, toutes les LEDs qui ornent les différents composants peuvent être contrôlées depuis le logiciel préinstallé Mystic Light, qui permet notamment d’ajuster leurs effets ainsi que leur intensité lumineuse

Une excellente performance de jeu en 1080p et 1440p

Tout au long de notre test, nous avons pu jouer sur le Infinite X à des jeux très récents avec des FPS stables en qualité maximale, aussi bien en 1080p qu’en 1440p. Nous avons réussi à faire tourner des jeux particulièrement gourmands tels que The Witcher 3, Assassin’s Creed : Odyssey ou encore ARK Survival Evolved en très haute qualité dans ces résolutions tout en conservant des FPS fluides. Même avec une carte graphique d’ancienne génération, le Infinite X tient donc très largement la route et permettra potentiellement à ses propriétaires de profiter des dernières sorties de jeux dans les meilleures conditions pour plusieurs années encore. Notons tout de même que les capacités de la machine en 4k sont limitées, et qu’il faudra sûrement investir dans une carte graphique RTX pour jouer dans cette résolution.

Pour ce qui est du prix, le MSI Infinite X reste un ordinateur gamer fixe relativement dispendieux. Le modèle que nous avons pu essayer, amélioré avec un processeur Intel Core I7-8700k, peut être trouvé en ligne pour un prix avoisinant les 2700 dollars. D’autres modèles moins chers sont disponibles à partir de 2300 dollars environ. Le prix pourrait éventuellement dissuader ceux n’ayant qu’un budget restreint, et d’autres appareils équipés de pièces de nouvelle génération peuvent facilement être trouvés sur le marché pour des sommes similaires. Si les excellentes performances et la qualité du design de ce PC justifient tout de même le prix, les connaisseurs gagneront peut-être à construire leurs machines eux-mêmes afin de dépenser un peu moins.

D’une manière générale, le MSI Infinite X est un bon PC fixe pour les gamers voulant optimiser leur expérience sur les jeux les plus récents en 1080p et 1440p. L’ordinateur n’est pas équipé des dernières pièces disponibles, et la GTX 1080 qui le compose pourrait être considérée par certains comme étant à la traîne par rapport aux nouvelles cartes de génération RTX. Le tout conviendra néanmoins parfaitement aux joueurs ne souhaitant pas absolument posséder les toutes dernières technologies et jouer systématiquement en 4k. Le MSI Infinite X, en outre, est une très bonne machine pour les joueurs préférant acheter un ordinateur préfabriqué plutôt que de le construire eux-mêmes. Les nombreuses options d’améliorations, que ce soit au niveau du stockage ou de la RAM, par exemple, en font un très bon choix qui tiendra la route à long terme. Si vous êtes amateur d’informatique, vous préférerez sans doute construire votre machine à partir de rien. Si, par contre, vous souhaitez vous simplifier la vie, brancher la bête et jouer directement sans subir les désagréments qui accompagnent la construction d’un PC, le MSI Infinite X saura amplement vous satisfaire.

Verdict

Les plus

  • Un design pratique et élégant
  • D’excellentes performances en 1080p et 1440p
  • De nombreuses possibilités d’améliorations
  • Des logiciels préinstallés bien utiles
  • Un système de refroidissement efficace…

Les moins

  • …mais parfois un peu bruyant
  • Peu d’espace pour des câbles additionnels
  • Le panneau en verre étrangement fixé à la tour
  • L’espace de stockage SSD de base très limité
  • Des résultats plutôt mitigés en 4k

Note finale 8 / 10

Catégories
Jeux / e-Sports

Jeu de la semaine : Captain Sonar

Connaissez-vous Artemis Spaceship Bridge Simulator? En bref, c’est un jeu vidéo un peu hors norme ; les joueurs incarnent les officiers d’un vaisseau spatial défendant une zone de la galaxie. Chacun, devant son ordinateur, a des fonctions précises ; le pilote conduit le vaisseau, l’ingénieur gère l’énergie et les moteurs, le capitaine dirige tout le groupe, etc. L’essentiel du jeu se trouvant sur l’efficacité des communications entre les joueurs, on se croirait sur le pont du Enterprise dans Star Trek. Le jeu d’aujourd’hui, Captain Sonar, est dans la même veine, mais remplacez les astres par des étoiles de mer.

Et donc, qu’est-ce que c’est que ce jeu?

Captain Sonar est clairement un ovni ludique (expression généralement utilisée pour parler d’un jeu qui est difficilement catégorisable tant il sort des sentiers battus), pourtant son concept est très simple. Deux équipes, chacune à bord d’un sous-marin, s’affrontent dans le but de couler l’adversaire. Pour y arriver, les membres d’une même équipe doivent travailler de concert et avec efficacité, car le jeu se déroule en temps réel.

Pour être pilotés, le sous-marin est divisé en quatre grandes fonction : capitaine, second, mécano et détecteur. Le maitre à bord a pour tâche de guider le sous-marin en notant ses déplacements sur une carte. Le second, quant à lui, gère l’activation des différents armements (torpilles, mine) et outils de détection du sous-marin adverse. Le mécano doit s’assurer que les moteurs ne surchauffent pas sous peine d’endommager le submersible. Finalement, le détecteur à la tâche capitale de trouver où se cache le sous-marin adverse.

Pour se déplacer dans la zone de jeu, le capitaine annonce à voix haute ses déplacements. Comme le jeu est en temps réel, il faut donc que le détecteur soit très attentif! Il est aussi possible de jouer en tour par tour, mais je ne saurais le recommander que pour une première partie, question de se familiariser avec le jeu.

Pour les intéressés, il a maintenant une version plus légère, pour 4 joueurs, titré Sonar Family. Je ne l’ai pas encore essayé, mais ce n’est pas une mauvaise idée parce qu’à mon avis Captain Sonar doit être joué à minimum de 6 joueurs, voire 8 pour une expérience optimale.

Captain Sonar – 2-8 joueurs – 60 min. – 14+

À essayer si :

  • Vous voulez essayer une expérience de jeu vraiment différente.
  • Plus jeune, vous jouiez tout le temps à la Bataille navale.
  • Vous êtes fans de jeux en équipe.

À éviter si :

  • Vous ne supportez pas le chaos inhérent aux jeux en temps réel.
  • Rassembler 5 amis autour d’une table est une tâche colossale pour vous.
  • Vous n’avez pas une grande table permettant d’asseoir 4 ou même 3 personnes côte-à-côte.