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Des soldes d’été qui commencent maintenant!

Le moment que l’on attendait tous est arrivée, les soldes d’été GOG.com ont commencé. C’est plus de 2000 offres qui vous tendent les bras. Et même un jeu gratuit à vie. Comment refuser?

Soldes d’été GOG.com, une sélection gargantuesque

Gabe Newell n’a qu’à bien se tenir! GOG.com vient de dégainer ses soldes d’été. Et ça se bouscule au portillon. Non seulement de nombreux titres existants sont en rabais comme Diablo (-10%), The Witcher 3: Wild Hunt GOTY (-70%) ou encore Frostpunk (-40%), mais vous avez également la possibilité de récupérer, sans frais, Obduction! Oui le jeu de 2016 de Cyan (les créateurs de Myst et Riven) est disponible gratuitement à vie pendant une durée limitée. Laissez-vous tenter par ces grands espaces et ce mystère.

Mais ce n’est pas tout car la plateforme de notre partenaire intègre de nouveaux jeux pile à temps pour ces soldes monstrueux comme Bioshock Infinite Complete Edition (-75%) qui est disponible sans DRM aucun. Sans oublier les collections de jeux, ces sélections opérées par des experts, comme Die Auslanders qui comprend 5 jeux classiques X-Com. Et vous savez à quel point on aime cette série.

Aussi, nous avons prévus quelques clés à faire tirer (une centaine). Pour participer, nous demandons simplement de vous abonner à notre infolettre: https://mailchi.mp/54b59ec5ca29/jeuxdi et à vous inscrire à GOG.com via ce lien: https://www.gog.com/?pp=fc8ad27cd229c21db517531fed553d0790aa2c59

Bref il y en a pour tous les goûts et toutes les bourses. Bon jeu!

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Iron Maiden : une poursuite contre les créateurs d’« Ion Maiden »

Le groupe de heavy métal Iron Maiden estime que le jeu Ion Maiden empiète sur sa marque de commerce. C’est ce que nous apprenons dans une nouvelle poursuite visant l’éditeur 3D Realms, reconnu notamment pour son travail avec la série mythique Duke Nukem.

Selon le document déposé en justice, 3D Realms a fait preuve de contrefaçon de marque « flagrante » avec le choix du titre Ion Maiden, qui pourrait selon le plaignant « semer la confusion parmi les consommateurs ». Un cas qui nous rappelle les déboires juridiques entre la publication satyrique Le Journal de Mourréal et Québécor qui ont fait manchette la semaine dernière.

« Le nom Ion Maiden utilisé par le défendeur est pratiquement identique à la marque de commerce Iron Maiden, tant au niveau de l’apparence, de la sonorité et de la tenure commerciale en général. Le défendeur utilise également le nom Ion Maiden pour vendre de la marchandise, y compris des t-shirts et des tapis de souris », est-il indiqué dans la poursuite.

Toujours aux yeux de la société de portefeuille derrière le groupe Iron Maiden, 3D Realms a ainsi enfreint les règles sur les marques de commerce en plus de s’adonner à de la concurrence déloyale, entre autres.

Pour ces raisons, le montant de la poursuite s’élève à 2 millions de dollars américains. Mais ce n’est pas tout : Iron Maiden demande aussi à 3D Realms de ne plus utiliser le site Web www.ionmaiden.com et de cesser toute vendre de produits portant la marque qui fait l’objet de ce litige.

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Comment Ludia s’est appropriée la licence « Donjons & Dragons »

Lors de notre visite du studio montréalais, nous avons pu découvrir en avant première leur jeu basé sur le célèbre jeu de rôle sur table et plus précisément Warriors of Waterdeep.

Dégainez votre mobile, la meilleure arme pour Warriors of Waterdeep

Ludia, connu pour ses jeux mobiles de qualité basés sur des licences existantes comme Jurassic World ou How to Train Your Dragon, s’est associé à Wizards of the Coast pour développer un projet tiré de la licence Donjons & Dragons. Nous avons pu rencontrer et interroger une partie des développeurs. Tous passionnés par la franchise, ils nous expliquent comment la production s’est déroulée.

Comme son nom l’indique Warriors of Waterdeep prend place dans la cité-état de Waterdeep qui compte désormais 2 millions d’habitants au dernier recensement. C’est la ville la plus importante du nord des Royaumes Oubliés. Pas étonnant que les développeurs aient choisi ce vaste terrain de jeu pour leur production mobile.

Mais attendez un peu, ne serait-ce pas Ludia qui a demandé de pouvoir utiliser la licence? « En effet, nous répondent en ch?ur les producteurs Romain Godart et Suzanne Tee, nous avons contacté de notre propre chef Wizards of the Coast pour leur faire part de notre volonté de concevoir un jeu mobile dans l’univers de Donjons & Dragons. » Alors que d’habitude il s’agit plutôt de l’inverse, Ludia étant contacté par des ayants-droits comme pour Jurassic World Alive ou encore les jeux télévisés Fremantle (le Juste Prix par exemple), pour D&D c’est le studio qui a pris les devants. On imagine également que cette demande ne vient pas de nulle part, ce que les développeurs nous confirment facilement: « À Ludia, nous avons de nombreux fans du jeu de rôle sur table original. Nous organisons même des parties officielles ou non qui permettent à ceux qui le souhaitent de partir à l’aventure avec un maître de jeu. » Hmm, tout s’explique.

Accessibilité

Dès lors, on se demande, très justement, comment retranscrire un jeu de rôle papier, en quelque sorte un jeu de plateau, en jeu vidéo. Les expériences sont passablement différentes. L’original propose de se rassembler entre amis (ou non) autour d’une table et de partir à l’aventure à partir d’une feuille de papier et de l’imaginaire collectif accompagné par la narration d’un maitre de jeu. L’autre propose des graphismes toujours plus beaux et aboutis, tout en fournissant des mécaniques de jeu très différentes. À ceci, Daniel Bérubé, concepteur de jeu en chef, nous répond de la manière suivante: « Notre but a toujours été d’en faire un jeu mobile. C’est notre expertise et de la même façon, cela nous fournit un cadre de de travail plus restreint que de simplement imaginer un jeu. C’est pourquoi nous avons fait le choix de l’accessibilité. »

En effet, celles et ceux d’entre vous qui ont pu l’essayer ont sûrement remarqué que les déplacements dans les donjons sont automatisés. Bien évidemment, il y a une raison derrière ce choix: « Comme pour nos autres jeux, nous voulions rendre Warriors of Waterdeep accessible à tous. Aussi bien pour des joueurs exigeants prêts à y investir une certaine quantité de minutes ou d’heures par session que pour celle ou celui qui souhaite disputer quelques combats le temps de quelques stations de métro par exemple. » Avouons que cette justification est tout à fait compréhensible et on imagine que les joueurs qu’ils soient fans de D&D depuis les débuts (comme Daniel lui-même) ou fraichement introduits à cet univers les en remercient.

Une relation privilégiée

L’équipe de Warriors of Waterdeep a bénéficié d’une certaine liberté de création. En effet, dans une adaptation de film, les ayants-droits sont plus fébriles à l’idée de voir leur licence modifiée d’une quelconque façon. Dans le cas de celle citée plus haut, il faut que les dinosaures aient exactement la même apparence que dans le film. Gare à celle ou celui qui ferait une corne de plus à un tricératops! Pour leur adaptation du jeu de rôle, la relation était tout autre. Mieux, l’un des concepteurs de jeu de l’équipe faisait office de lien entre Ludia et Wizards of the Coast!

Ce n’est pas banal et c’est à Stephen Wark qu’incombait cette tâche: « Je suis concepteur de jeu sur Warriors of Waterdeep mais mon rôle est également de faire un suivi avec les détenteurs de la licence à Washington. » Il ajoute: « Nous avons très vite compris que copier et coller le contenu des livres de jeu de rôle ne serait pas viable. De plus, nous sommes toutes et tous des créatifs et nous avons eu la chance que Wizards of the Coast ait été réceptifs à ce sujet. » Mais concrètement, ça s’explique comment: « Nous avons par exemple proposé de nouveaux héros en plus de ceux déjà disponibles dans l’original. Aussi, nous proposons un pan d’histoire original. Nous nous sommes dit que ces changements plairaient aux fans et pour l’instant cela semble être le cas. »

Vous savez donc comment un jeu de cette envergure est fait. Warriors of Waterdeep est disponible dès maintenant sur iOS et Android tout à fait gratuitement avec micro-transactions pour celles et ceux qui souhaitent accélérer leur progression.

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« Pokémon Sleep », une nouvelle application

Que diriez-vous de transformer vos nuits de sommeil en temps de jeu? C’est l’idée derrière l’application Pokemon Sleep annoncée par The Pokemon Company et Niantic.

Celle-ci fera appel au nouvel accessoire Pokemon Go Plus + qui se branchera à votre téléphone Android ou iPhone. Pour rappel, la première version de ce bracelet permettait aux dresseurs d’attraper des Pokemon et de récupérer les objets d’un PokeStop par la seule pression d’un bouton.

L’application Pokemon Sleep « utilisera un accéléromètre intégré afin de suivre le temps de sommeil d’un utilisateur et d’envoyer cette information à son téléphone intelligent par Bluetooth », peut-on lire de source officielle. Mis à part ces détails, nous n’en savons pas plus sur le gameplay derrière cette nouvelle application mystérieuse. The Pokemon Company s’attend à frapper un grand coup après le succès planétaire de Pokemon GO lancé en 2016.

Pokemon Sleep sera distribué sur Android et iOS en 2020.

Une nouvelle façon de transférer ses Pokémon

Toujours sur son compte Twitter, The Pokemon Company a également annoncé Pokemon Home, une méthode simplifiée pour transférer ses créatures grâce à la technologie par serveur infonuagique (cloud).

Ainsi, les joueurs seront en mesure de rassembler tous leurs Pokemon sous un même toit, qu’ils aient été capturés sur consoles ou mobile. Une autre fonctionnalité prévue de Pokemon Home est l’échange de Pokemon entre amis partout dans le monde. Le service sera compatible avec Pokemon Bank, Pokemon: Let’s Go, Pikachu!, Pokemon: Let’s Go, Eevee!, Pokemon GO ainsi que les jeux à venir Pokemon Sword et Pokemon Shield.

Pokemon Home ouvrira ses portes début 2020 sur Android, iOS et Switch.

Un nouveau jeu : Pokemon Masters!

The Pokemon Company a profité de cette journée pour lever le voile sur un autre projet intitulé Pokemon Masters, nouveau jeu mobile créé en collaboration avec DeNa. Il sera question de faire équipe et d’affronter une pléiade de dresseurs Pokemon issus de toutes les générations.

Le gameplay s’annonce plutôt original avec des combats en 3 contre 3, un changement intéressant par rapport à la formule classique. Les développeurs visent une expérience facile d’approche parfaite pour le format mobile. De plus amples détails seront révélés dès le mois de juin.

Detective Pikachu mènera une nouvelle enquête sur Switch!

Fort du succès au box-office de Detective Pikachu qui a battu tous les records pour une adaptation de jeu vidéo au grand écran, Nintendo et The Pokemon Company vont en remettre avec un nouveau jeu vidéo sur Switch.

Avis aux intéressés, il ne sera pas question d’une version améliorée du jeu paru sur 3DS en 2016, mais bien d’une aventure originale avec le Pokemon le plus électrisant. Les développeurs promettent une conclusion aux événements qui s’étaient conclus sur un énorme suspense alors…

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La « Contra Anniversary Collection » dévoile son contenu

Malgré ce que l’on pourrait croire, Konami est bel et bien en vie. L’éditeur a enregistré son année la plus lucrative à vie pour l’exercice fiscal qui se terminait en mars 2019. Pas mal pour une société qui ne fait plus vraiment dans les jeux vidéo traditionnels (à quelques exceptions près) au profit des machines pachinko.

Les amateurs de la série Contra n’ont rien eu de nouveau à se mettre sous la dent depuis longtemps et ce ne sera pas près de changer. Ils pourront toutefois revenir en arrière avec la Contra Anniversary Collection prévue cet été sur PC, PlayStation 4, Switch et Xbox One.

Au programme, 10 jeux Contra dans un seul ensemble pour souligner les 50 ans de Konami, du tout premier titre sur arcade aux nombreuses versions NES, SNES, Super Famicom et Genesis. Voici la liste complète des jeux compris dans cette édition anniversaire :

  • Contra (arcade) avec la version japonaise par le biais d’une mise à jour gratuite
  • Super Contra (arcade) avec la version japonaise par le biais d’une mise à jour gratuite
  • Super C (NES) avec la version japonaise par le biais d’une mise à jour gratuite
  • Contra III: The Alien Wars (SNES) avec la version japonaise par le biais d’une mise à jour gratuite
  • Contra: Hard Corps (Sega Genesis) avec la version japonaise par le biais d’une mise à jour gratuite
  • Contra (NES)
  • Contra (Famicom)
  • Operation C (Game Boy) avec la version japonaise par le biais d’une mise à jour gratuite
  • Probotector (Sega Mega Drive)
  • Super Probotector: Alien Rebels (SNES)

À noter que cette liste ne couvre pas l’entièreté de la série Contra puisque plusieurs jeux sont absents, notamment les titres parus sur PlayStation (Contra: Legacy of War, C The Contra Adventure, Contra: Shattered Soldier et Neo Contra).

La collection se limite donc aux consoles plus anciennes peut-être justement pour laisser une place à un « volume 2 » plus tard qui s’attarderait aux Contra modernes, aussi peu nombreux soient-ils.

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Le « trouble du jeu vidéo » reconnu par l’OMS

L’information ne vous aura pas échappé, l’OMS (Organisation Mondiale de la Santé) vient d’officiellement ajouter le trouble du jeu vidéo à sa longue liste de Classification internationale des maladies. Mais sommes-nous vraiment malade.

Définition du trouble du jeu vidéo

Commençons par rappeler la définition du trouble du jeu vidéo: « Comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérisent par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prend le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables. »

On reprend notre souffle et on explique, on vulgarise. Très simplement, ce trouble stipule que si on joue à des jeux vidéo (ou des jeux numériques bien qu’il soit difficile de faire la différence honnêtement) de manière intensive en négligeant des activités quotidiennes comme manger et dormir par exemple et que l’on répète cette pratique ou qu’on l’augmente malgré les dangers, on est malade.

Pour une explication complète de l’OMS c’est par ici: https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/fr/

Recevable? Difficilement?

Dans l’absolu cette définition est recevable mais elle pose problème dès lors que l’on s’intéresse à l’aspect intensif, cette fameuse perte de contrôle de la définition. À quel moment perd-on le contrôle? Qui est apte à le diagnostiquer avec précision? Déjà que le jeu vidéo demeure incompris, on ne va pas être aidé avec ça. Puis, quels sont ces autres centres d’intérêt que l’on peut négliger? Parler à des gens? On peut le faire via des MMO. Formation? Éducation? L’une des meilleures façons d’apprendre restent les Serious Game, les vrais, pas des simulations en 3D rachitique avec des choix de dialogues qui offrent un ersatz de jeu. Voyager? Jusqu’à preuve du contraire, on ne peut pas encore aller dans l’espace pour 30 à 70$. J’ai pourtant visité d’innombrables galaxies et on peut même le faire en réalité virtuelle désormais.

Au delà de l’industrie qui s’insurge, à raison, de cette définition, d’éminents scientifiques trouvaient déjà que cette définition posait problème lors de sa publication l’an passé. En effet, qu’est-ce qui prouve que c’est bien le jeu vidéo qui est la cause des troubles cliniques chez des patients atteint de ce fameux trouble du jeu vidéo. Il faudra clairement établir un lien de cause à effet encore trop flou aujourd’hui. Les scientifiques redoutent également un abus de diagnostics de troubles du jeu vidéo comme le souligne Radio-Canada.

Le burn-out pas une maladie, mais la pratique hors de contrôle du jeu vidéo, oui

Par ailleurs, l’OMS en a profité pour ajouter également à sa Classification internationale des maladies mise à jour, le burn-out, cet épuisement professionnel contracté par de nombreux travailleurs. Mais, comme le rapporte TVA Nouvelles, il ne convient pas de considérer ce trouble comme une maladie malgré sa présence sur la fameuse liste. Un porte-parole de la très respectée organisation s’est en effet précipité pour préciser que « le burn-out n’est pas conceptualisé comme une condition médicale mais plutôt comme un phénomène lié au travail. » Première chose.

La seconde est que l’industrie fait très bien l’autruche. L’Association canadienne du logiciel de divertissement (ALD) critique l’inclusion du trouble du jeu vidéo, ou encore le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisir (SELL) en France et l’Interactive Software Federation of Europe (ISFE) pour le continent, pour leur part, le regrettent. Ces dénonciations seraient d’avantage crédibles si les travailleuses et travailleurs de l’industrie n’étaient pas autant sujet à l’épuisement professionnel. En cause, un phénomène qui touche toute l’industrie.

Allez je vais vous donner une autre définition qui vous le fera peut-être deviner: « Comportement lié à la pratique du développement des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérisent par une perte de contrôle sur le développement, une priorité accrue accordée au développement, au point que celui-ci prend le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du développement en dépit de répercussions dommageables. » Alors, vous avez deviné? Je veux bien entendu parler du crunch. Ces fameuses périodes de développement de dernière minute pour corriger certains bogues ou rajouter certaines caractéristiques dans un jeu vidéo quasiment terminé. Cette définition s’applique à merveille à un trouble bien plus pernicieux, vous ne trouvez pas?

Prochaine étape, le crunch vivement déconseillé voire interdit?

On est d’accord, la pratique du jeu vidéo est une chose et son développement en est une autre. Mais ne serait-il pas judicieux de traiter le problème à la source? Je veux dire par là que les développeurs ne montrent pas l’exemple aux joueurs en pratiquant le crunch à outrance et en le portant comme un badge d’honneur tel un scout en recherche de validation. On s’entend que de plus en plus de studios, d’équipes et de collectifs rejettent cette pratique, qui pourrait être corrigée, d’après les dires de certains, par une meilleure organisation du projet.

Quoi qu’il en soit, l’OMS devrait peut-être se pencher sur ce problème plutôt que d’accabler encore une fois la pratique du jeu. Entre nous, les causes d’un plongeon tête la première dans un jeu sont souvent externes. Regardons par exemple la vie de la personne et ce qui l’a poussée à se jeter corps et âme dans le logiciel. Car il y a toujours, toujours, une cause.

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Jeu du Lundi : Innovation

C’est lundi et, on le sait tous, le lundi personne n’a envie de travailler. On recherche le moindre prétexte pour procrastiner. C’est donc avec grand plaisir que je vous annonce vouloir vous aider dans votre quête de tout-faire-sauf-du-travail. Tous les lundis, je vous donne le droit de décrocher quelques minutes en vous présentant un jeu de société.

Qu’il soit récent ou sorti il y a 50 ans, le jeu sera tout le temps un coup de coeur personnel.

J’aime les jeux de combos, quand des effets s’enchainent, qu’on les exploite au maximum et que cela se transforme en un gros n’importe quoi. Et, à mon avis, l’un des meilleurs en ce genre, c’est Innovation.

Et donc, qu’est-ce que c’est que ce jeu?

Le pitch d’Innovation n’a rien de bien différent et d’atypique comparé à d’autres jeux. Dixit le site de l’éditeur :

Menez votre civilisation à travers les grandes périodes de l’histoire !

De la Préhistoire à l’Ere Numérique, guidez votre civilisation jusqu’à son apogée ! Accumulez inventions et idées révolutionnaires pour vous développer et éclipser les autres joueurs.
Tactique, opportunisme et audace seront les clefs de votre victoire !

Comme je le disais, ça n’a rien qui sort de l’ordinaire. Cependant, c’est sa mécanique qui a un petit quelque chose d’unique. Celle est conçue d’une telle façon qu’il est possible de déclencher des combos tout simplement trop puissants. Et tout le jeu est d’en abuser le plus possible jusqu’à ce qu’un adversaire vienne le contrecarrer avec un combo encore plus pété.

Le déroulement du jeu est assez simple. Au début de la partie, les paquets sont divisés par âges allant de 1 à 10 (1 étant la préhistoire et le 10 l’àre numérique). De plus, on forme un paquet de Dominations avec une cartes de chaque âge. L’objectif est d’en ramasser le plus possible pour l’emporter. Ensuite, chaque joueur reçoit 2 cartes du premier âge et en choisit une qui sera automatiquement posée

À tour de rôle, les joueurs vont pouvoir faire 2 actions aux choix parmi quatre possibilités :

  • Piocher (prendre en main une carte de l’âge où le joueur est rendu) ;
  • Poser (déposer une carte de sa main pour la mettre en jeu devant lui) ;
  • Dominer (prendre une carte du paquet domination en ayant les pré-requis) ;
  • Activer (jouer les effets d’une carte).

Et c’est à l’activation d’une carte que le jeu prend tout son sens. En bref, lorsqu’un joueur veut activer une carte, il regarde le symbole associé (arbre, ampoule, etc.) et compte la quantité qu’il possède. Si c’est lui qui en possède le plus, il pourra profiter de l’effet de la carte en toute tranquillité. Sinon, ses adversaires pourront aussi profiter de l’effet ou s’en protéger. Quand un joueur réussit à accumuler assez de Dominations ou alors que le paquet de cartes de l’âge 10 est épuisé, la partie se termine. Ou, encore plus drôle, un effet d’une carte met fin prématurément à la partie.

Pour ceux qui trouvent que le jeu n’offre pas assez de combos brisés, il existe une extension titrée Echos. Celle-ci double le nombre de cartes du jeu pour encore plus de chaos.

À essayer si :

  • Vous avez un plaisir à trouver comment combiner des effets de cartes et à en abuser.
  • Vous aimez l’idée que la partie se termine de façon prématurée et inattendue.
  • Vous voulez un jeu de civilisation différent plus qu’un jeu avec des ressources, des armées et plein de pions partout.

À éviter si :

  • Vous n’aimez être constamment en train de lire les effets de cartes.
  • Pour vous, un jeu est censé être juste et équilibré sans effet qui vient tout chambouler.
  • Il vous faut un plateau, des dés, des pions, des cubes en bois et autres de ce genre pour considérer jouer à un jeu.
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« Apex Legends » continue sa descente vertigineuse

Dur dur d’être un game as a service (GAAS). À sa sortie en février, plusieurs voyaient Apex Legends comme le Fortnite-killer. Après un départ fulgurant, pas moins d’un million de joueurs s’étaient connectés aux serveurs en moins de 8 heures… tout portait à croire que Respawn et Electronic Arts avaient trouvé une nouvelle poule aux oeufs d’or.

Et ce fut le cas, pour un moment. En un seul mois, Apex Legends avait généré des recettes de 92 millions de dollars américains, fracassant ainsi un record dans le genre Free-to-play (F2P). Un exploit dont peu d’autres jeux peuvent se vanter, tous genres confondus. Cependant, un tel exploit ne s’est pas répété : le jeu perd en vitesse, et pas qu’un peu.

Selon la société d’étude de marché SuperData, Apex Legends ne fait plus partie du Top 10 des jeux les plus profitables en date du mois de mai 2019.

« Apex Legends a généré 24 millions en avril, une baisse significative pour le deuxième mois de suite. Le revenu mensuel se situe désormais à peine plus du quart des ventes réalisées en février », peut-on lire sur leur site.

Les indicateurs qui ne mentent pas

La popularité d’Apex Legends n’aura-t-elle été qu’un feu de paille? Plusieurs pensent que oui. L’un des indicateurs les plus probants est le nombre de spectateurs sur Twitch.tv, sous la barre des 10 000 à l’heure d’écrire ces lignes. Rien de dramatique, mais aussi loin derrière le pic de 674 000 viewers enregistré il y a quelques semaines.

L’autre élément qui a porté un dur coup est l’ajout d’une Battle Pass très décevante. La communauté de joueurs a été refroidie par l’absence de mises à jour valables et du contenu qui, avouons-le, est assez pauvre merci même pour un F2P. La Battle Pass a fait l’objet de grogne depuis le premier jour, et ce sentiment demeure encore aujourd’hui.

Une bouée de sauvetage

La version mobile d’Apex Legends, annoncée plus tôt ce mois-ci par Electronic Arts, pourrait donner un coup de fouet aux ventes du jeu. Le plus proche compétiteur, PlayerUnknown’s Battlegrounds, a généré 65 millions de dollars pour le seul mois de mars. Un marché que pourrait bien percer EA et Respawn sous peu, sans avoir une date de lancement officielle.

Qu’on se le dise, Apex Legends n’a pas détrôné Fortnite ni PUBG : il n’y arrivera sans doute jamais. Il serait aussi irréaliste d’attendre autant de mises à jour du coté de Respawn, qui n’a pas les mêmes ressources en place que pour Fortnite. Est-ce que les joueurs sont devenus trop exigeants ou le marché n’a tout simplement pas de place pour autant de jeux Battle Royale?

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« Apex Legends » continue sa descente vertigineuse

Dur dur d’être un game as a service (GAAS). À sa sortie en février, plusieurs voyaient Apex Legends comme le Fortnite-killer. Après un départ fulgurant, pas moins d’un million de joueurs s’étaient connectés aux serveurs en moins de 8 heures… tout portait à croire que Respawn et Electronic Arts avaient trouvé une nouvelle poule aux oeufs d’or.

Et ce fut le cas, pour un moment. En un seul mois, Apex Legends avait généré des recettes de 92 millions de dollars américains, fracassant ainsi un record dans le genre Free-to-play (F2P). Un exploit dont peu d’autres jeux peuvent se vanter, tous genres confondus. Cependant, un tel exploit ne s’est pas répété : le jeu perd en vitesse, et pas qu’un peu.

Selon la société d’étude de marché SuperData, Apex Legends ne fait plus partie du Top 10 des jeux les plus profitables en date du mois de mai 2019.

« Apex Legends a généré 24 millions en avril, une baisse significative pour le deuxième mois de suite. Le revenu mensuel se situe désormais à peine plus du quart des ventes réalisées en février », peut-on lire sur leur site.

Les indicateurs qui ne mentent pas

La popularité d’Apex Legends n’aura-t-elle été qu’un feu de paille? Plusieurs pensent que oui. L’un des indicateurs les plus probants est le nombre de spectateurs sur Twitch.tv, sous la barre des 10 000 à l’heure d’écrire ces lignes. Rien de dramatique, mais aussi loin derrière le pic de 674 000 viewers enregistré il y a quelques semaines.

L’autre élément qui a porté un dur coup est l’ajout d’une Battle Pass très décevante. La communauté de joueurs a été refroidie par l’absence de mises à jour valables et du contenu qui, avouons-le, est assez pauvre merci même pour un F2P. La Battle Pass a fait l’objet de grogne depuis le premier jour, et ce sentiment demeure encore aujourd’hui.

Une bouée de sauvetage

La version mobile d’Apex Legends, annoncée plus tôt ce mois-ci par Electronic Arts, pourrait donner un coup de fouet aux ventes du jeu. Le plus proche compétiteur, PlayerUnknown’s Battlegrounds, a généré 65 millions de dollars pour le seul mois de mars. Un marché que pourrait bien percer EA et Respawn sous peu, sans avoir une date de lancement officielle.

Qu’on se le dise, Apex Legends n’a pas détrôné Fortnite ni PUBG : il n’y arrivera sans doute jamais. Il serait aussi irréaliste d’attendre autant de mises à jour du coté de Respawn, qui n’a pas les mêmes ressources en place que pour Fortnite. Est-ce que les joueurs sont devenus trop exigeants ou le marché n’a tout simplement pas de place pour autant de jeux Battle Royale?

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« Dead Cells » : 2 millions de copies vendues

Le roguelike Dead Cells du studio français Motion Twin a gagné le coeur des joueurs du monde entier. Offert depuis un peu moins d’un an, il vient de franchir le cap des 2 millions de copies vendues.

Il y a quelques semaines, nous vous parlions de l’extension majeure Rise of the Giants alors offerte sur PC. Ce contenu colossal est désormais disponible aussi sur PlayStation 4 et Switch. Les joueurs sur Xbox One devront encore patienter un brin.

Rise of the Giants porte bien son nom, car son contenu est justement gigantesque. En voici un aperçu :

  • 10 nouveaux types d’ennemis, dont plusieurs réservés aux niveaux de difficulté supérieurs
  • 10 nouvelles armes pour causer un véritable carnage de façon stylée
  • Un nouveau magasin accessible dans le quartier des prisonniers où est vendu l’objet Hunter’s Grenade, quelques costumes et l’accès à une nouvelle zone
  • Une conclusion spéciale pour les joueurs les plus chevronnés avec plusieurs surprise

Retrouvez tous les changements inclus dans cette extension ici (en anglais).

Un rabais pour célébrer

Deux millions de copies vendues, ça se fête. Motion Twin propose un rabais de 20 % sur le coût d’achat de Dead Cells, peu importe où : PlayStation Store (+10 % de rabais pour les abonnés PS+), Microsoft Store ou Nintendo eShop.