Après un passage sur les serveurs publics de test, tous les joueurs ont désormais accès à la Forge sur Overwatch.
Mais qu’est-ce que c’est exactement? Cet outil permet à la communauté de créer des parties personnalisées avec énormément de paramètres. Les joueurs se sont évidemment rapidement appropriés ce nouveau jouet.
Ainsi, il est possible de jouer dans un mini battle royal, de se taper dessus dans un simili Smash Bros ou encore de parcourir des niveaux sans toucher le sol car le « floor is lava ». Il existe même des parties imitant les règles de Superhot avec le temps qui ralentit seulement lorsque notre personnage est immobile.
Quand on connaît les prouesses dont sont capables certaines communautés de joueurs, on à hâte de voir les nouveaux contenus.
En plus de cela, Overwatch fête ses 3 bougies avec la mise à jour 1.36.01, donnant à 11 nouveaux modèles propres à l’événement ainsi que les habituels emotes et entrées en scène.
Difficile à croire que déjà plus de 5 années se sont écoulées depuis Borderlands 2.
Les jeux qui ont inventé le genre « shooter-looter » manquent à l’appel depuis un moment. En effet, il faut remonter à Borderlands: The Pre-Sequel (2014) pour découvrir la dernière aventure créée par Gearbox Software.
L’attente pour Borderlands 3 prendra fin d’ici quelques semaines puisque le prochain opus principal de la série est prévu le 13 septembre 2019 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Jeux.ca a eu la chance de s’entretenir avec l’équipe de développement de Gearbox Québec, qui a eu la gentillesse de nous accueillir dans ses locaux situés sur le boulevard Charest, en plein c?ur du Vieux-Québec.
Cette discussion a pris la forme d’une table ronde à laquelle ont participé plusieurs acteurs. Vous les retrouverez ci-dessous, de gauche à droite :
- Yanick Piché – Producteur
- Fred Rambaud – Directeur artistique
- Maxime Babin – Directeur du jeu
- Gabriel Richard – Concepteur en chef
Sans plus tarder, voici les questions que nous avons posées aux développeurs par rapport à leur ambitieux projet qu’est Borderlands 3.
À quel point avez-vous eu de la difficulté à garder le secret comme quoi votre équipe travaillait sur Borderlands 3?
Maxime : Il y a une véritable culture du secret à Québec, il n’était pas vraiment difficile de garder le secret.
Gabriel : Québec est un gros village, évidemment que les autres studios étaient au courant, mais il existe une certaine loi du silence. C’était un non-dit. En fait, depuis l’annonce officielle, il est désormais plus difficile de garder le contrôle sur le message!
Yanick : C’est moins vrai pour le studio de Texas, car la culture est différente. Là-bas, il n’y a pas de problème à parler du projet sous son vrai nom, mais ici c’est différent avec tous les studios à proximité les uns des autres. Néanmoins, toutes ces années ont vraiment passé vite!
Gabriel : Nous avons une confiance énorme envers notre équipe. Contrairement à d’autres studios, notre politique de sécurité est moins draconienne, nous autorisons même le télétravail, donc on peut dire que c’est plus laxiste de ce côté.
Quelle était la priorité absolue pour l’équipe face au développement de ce troisième jeu principal?
Maxime : D’entrée de jeu, nous avions comme but de cadrer avec le ton, l’ambiance et la couleur de Borderlands. Créer un tout unifié en empruntant notre propre voie, ce qui s’est traduit par exemple avec une touche unique pour les différents niveaux sur lesquels nous avons travaillé. Les véhicules, créés entièrement à Québec, sont un autre exemple de notre vision unique : ils ont tous été refaits à zéro.
Gabriel : Nous avons beaucoup de marge de manoeuvre du côté créatif, ce qui a permis d’ajouter des choses radicalement différentes dans Borderlands 3. Une nouvelle couleur, en quelque sorte. Nous nous sommes posés de nombreuses questions, ce qui est toujours positif surtout en approchant une série aussi riche que Borderlands.
Fred : Comme nous étions un nouveau studio à l’époque, nous avions comme objectif de commencer en courant. Nous voulions apprendre à faire de Borderlands rapidement et égaler la qualité du studio Gearbox Texas avec notre propre touche.
Gabriel : L’objectif a toujours été de créer une évolution et non une révolution pour la série. Élever la franchise vers de nouveaux sommets grâce aux technologies modernes.
Où se trouve la limite créative quant à l’apport du studio de Québec pour Borderlands 3?
Maxime : L’un des aspects les plus importants est de toujours être divertissant. Nous devons avoir une vision globale partagée et éviter les perceptions négatives pour les joueurs. Nous avons un cadre à respecter et une certaine direction, par exemple au niveau des piliers narratifs, de la continuité, du lore à respecter.
Gabriel : Pour nous il était naturel de faire nos devoirs avant d’aborder un tel projet. La confiance est décidément un facteur majeur pour nous, car nous offrons beaucoup de latitude à nos développeurs. Borderlands est accompagné de communautés énormes et dévouées. Texas nous a donné plus de libertés que nous l’avions anticipé!
Plusieurs nouvelles mécaniques de jeu font leur apparition dans Borderlands 3 : glissades, possibilité de grimper et environnements destructibles pour ne nommer que celles-ci. Y’a-t-il des idées qui, au final, n’ont pu être implémentées?
Maxime : sans doute, oui.
Yanick : C’est la nature du développement d’un jeu vidéo. Pour chaque idée accomplie, il y en a pratiquement autant qui ont été retirées.
Gabriel : On s’amuse souvent à dire que nous créons deux jeux. Le public, naturellement, n’en voit qu’une version. Ceci étant dit, le gunplay a vraiment été mis à niveau pour une nouvelle génération. Tout est plus grand que nature dans Borderlands 3, et les multiples loadouts vont vraiment changer la donne.
Le vaisseau spatial en tant que quartier général est une excellente idée. Vous avez glissé un mot comme quoi nous serons en mesure de personnaliser notre propre chambre. Cette fonctionnalité nous rappelle un peu Monster Hunter et Phantasy Star Universe. Pouvez-vous élaborer quelque peu sur cette fonctionnalité?
Gabriel : je n’ai pas plus de détails à partager, cette dimension du jeu est le fruit des efforts de Gearbox Texas. Cependant, je peux dire que le personnage Hammerlock veut des trophées et qu’il y a une multitude de nouvelles créatures à chasser sur les différentes planètes.
Maxime : Il sera possible d’accrocher ses propres armes aux murs. Vos amis en coopération pourront ainsi voir votre butin.
Nous étions plutôt excités à l’idée de revoir du gore dans Borderlands 3. Est-ce que cette inclusion était une décision tardive dans le développement du jeu ou aviez-vous l’intention dès le départ de prendre cette approche plus violente?
Maxime : L’un des aspects que nous avons le plus amélioré concerne tout ce qui touche la réactivité des armes. Le contraste entre les nombreuses couleurs éclatées et la violence penche davantage vers le cartoon. C’est complètement over the top, ce qui confère au gore dans Borderlands 3 un aspect qui se décrit surtout comme du slapstick.
Gabriel : Les nouvelles interactions avec les différents éléments pousse vraiment le gore vers un autre niveau. Si vous utilisez la glace contre un ennemi, il deviendra une statue et explosera après un moment.
Yanick : nous désirions que les éléments aient des répercussions intenses sur le gameplay. En ce sens, je crois que nous avons réussi à créer une expérience très diversifiée.
Nous n’avons pas encore eu la chance de voir FL4K ou Moze en action. FL4K en particulier semble avoir causé quelques ennuis par rapport à l’intelligence artificielle de ses compagnons. Pouvez-vous nous parler un peu plus de ces héros et éclairer nos lanternes quant aux pépins techniques possiblement liés à FL4K?
Gabriel : Tout jeu possède des défis techniques. Cela dit, je ne peux en dévoiler plus pour le moment au sujet de ces personnages. Surveillez le E3 2019 pour plus de détails!
Au sujet des grenades. Étant donné l’existence d’armes dotées de deux fonctions, croyez-vous qu’elles ont toujours leur utilité? N’aurait-il pas été préférable d’ajouter une autre habileté pour les remplacer?
Maxime : Les grenades ont toujours leur place. Certaines ont des trajectoires imprévisibles et elles ajoutent une certaine profondeur aux différents loadouts. De plus, elles se déclinent de plusieurs façons comme notre butin principal, et les joueurs seront surpris à ce niveau.
Gabriel : Les grenades sont plus diversifiées par rapport aux autres Borderlands. Je les ai toujours perçues comme un burst de dégâts, une façon de garder le rythme alors que je recharge. Les grenades vont aussi complémenter différentes façons de jouer.
Fred : Les grenades m’ont sauvé plus d’une fois! Comme je suis moins bon pour bien viser, j’aime pouvoir lancer une grenade et infliger d’importants dégâts.
Gabriel : on nous a déjà demandé pourquoi nous avons des fusils à pompe (shotguns) avec des lunettes (scope). C’est le genre de surprises que nous aimons avoir en stock pour les joueurs, donc la même logique s’appliquera avec les grenades. Ce n’est jamais anodin.
Concernant les raids. Comment approchez-vous ces zones tout en demeurant fidèles à l’esprit de Borderlands?
Gabriel : le end game est quelque chose qui nous tient à coeur. Malheureusement, je ne peux en dire plus pour l’instant.
Maxime : une chose est certaine : ce type de contenu respectera l’esprit de Borderlands! Il sera de même qualité que tous les autres types de contenus prévus dans l’expérience principale.
Quelles sont les particularités techniques sur le plan artistique pour un projet comme Borderlands 3?
Fred : une partie du travail se fait à l’ancienne, c’est-à-dire qu’un inking est préparé dans PhotoShop grâce à une tablette. C’est un mélange de techniques old-school et modernes qui nécessite une certaine adaptation, surtout si vous avez l’habitude de travailler avec des modèles réalistes.
Maxime : le rendu physique est « next gen » pour ne pas avoir une meilleure expression, le rendu a été nettement amélioré pour assurer une meilleure fluidité.
Pour conclure, avez-vous étudié la possibilité d’un mode PVP voire *gulp* Battle Royale dans Borderlands 3? Est-ce que ce serait un bon match selon vous?
Maxime : l’essence de la série Borderlands est la coopération, un monde partageable. Je crois que le PVP nuirait à cette philosophie.
Gabriel : L’objectif est de créer un jeu sans compromis. Nous nous concentrons sur l’aspect coop, autrement ce serait au détriment d’autres fonctionnalités. Sans parler du casse-tête de tout équilibrer pour un mode de jeu qui n’apporterait pas grand chose au final.
Un énorme merci à Gearbox Québec pour cette opportunité unique d’en apprendre un peu plus sur la création de Borderlands 3.
Sony Interactive Entertainment (SIE) a annoncé que les ventes globales de son jeu d’action God of War ont franchi le cap des 10 millions d’unités. La nouvelle a été partagée par Jim Ryan, vice-président de la société qui avait succédé à John Kodera plus tôt cette année.
God of War est presque nez à nez avec The Last of Us du côté des ventes, tandis que le dernier Uncharted est encore loin devant.
Dans tous les cas, que ce soit sur PlayStation 2, PlayStation 3 ou PlayStation 4, ces licences de Sony ne cessent de croître.
Les dernières aventures de Kratos ont été universellement appréciées, bien que mon collègue Antoine avait émis quelques réserves.
Pour ma part, j’avais été bluffé par la qualité technique du jeu qui, si vous l’ignoriez, intègre ses cinématiques à l’action pour créer un flux ininterrompu d’action pure et dure.
God of War est disponible en exclusivité sur PlayStation 4 depuis le 20 avril 2018.
Du nouveau pour « Metro Exodus »
Distribué sur PC, PlayStation 4 et Xbox One depuis le 15 février dernier, le jeu post-apocalyptique Metro Exodus de Deep Silver et 4A Games proposera du nouveau contenu sous forme de deux extensions majeures.
Offertes avec l’Expansion Pass (24,99 $), ces nouveautés prendront la forme de scénarios inédits pour la campagne principale. La première, prévue à l’été 2019, s’intitule « The Two Colonels » et suit les péripéties du colonel Khlebnikov sous la ville de Novossibirsk.
Il s’agit d’une expérience linéaire qui plaira aux puristes de la franchise dont la formule open world adoptée par le dernier opus en a refroidi plus d’un.
La deuxième extension, cette fois intitulée « Sam’s Story », est prévue début 2020. Il sera question de survivre dans la ville de Vladivostok en tant que membre des forces armées américaines.
Est-ce que Sam sera en mesure de survivre aux mutants avant de retourner dans son pays?
La réponse dans quelques mois.
« Skull & Bones » repoussé
Révélé pendant la conférence Ubisoft du E3 2017, le jeu naval Skull & Bones est loin d’arriver à bon port. Par l’entremise du compte Twitter officiel du jeu, les développeurs ont annoncé un délai significatif pour cette nouvelle licence, qui ratera ainsi une sortie en 2019.
« Vous avez peut-être entendu que la date de sortie de Skull & Bones a été repoussée et que nous ne serons pas au E3 2019. Soyez assurés que nous travaillons plus fort que jamais pour créer un jeu incroyable, et la qualité demeure notre priorité numéro un », a déclaré le producteur Karl von der Luhe.
« Ubisoft demeure entièrement dévoué envers cette aventure passionnante qui vise à livrer un jeu complètement nouveau. Nous sommes confiants que Skull & Bones sera incroyable. Notre communauté est toujours très importante pour nous et nous sommes reconnaissants du soutien, de la passion que vous nous démontrez. Nous serons de retour dès que possible avec de nouvelles mises à jour excitantes ».
Skull & Bones est en quelque sorte un Sea of Thieves où les joueurs se partagent un énorme océan. Le but est de recruter un équipage et construire des bateaux redoutables pour régner en maître sur les eaux. Il s’agit du premier projet créé à part entière par la division Ubisoft Singapour.
Skull & Bones est en préparation sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.
Microsoft a décidément le coeur sur la main. Après Nintendo, c’est au tour de Sony, pourtant réfractaire à ce genre de partenariat, de répondre à l’appel du pied de son concurrent. Mais c’est pour une raison bien précise.
On sait que Microsoft est prêt à tout pour faire avancer le jeu vidéo, quitte à passer pour un éditeur tiers de temps à autre notamment avec la sortie récente de Cuphead sur Nintendo Switch. Mais aujourd’hui c’est avec son autre concurrent direct que la firme de Redmond a décidé de s’associer. En effet, Sony a répondu de manière positive à cette sollicitation qui ne vient tout de même pas de nulle part.
L’idée, ici, est de profiter de l’infrastructure nuagique (le Cloud) de Microsoft pour proposer du jeu vidéo en streaming. Bien que Sony ait son propre service (PS Now, ex-Gaikai, conçu par David Perry), rien ne l’empêche dans l’absolu de profiter des serveurs Azure de son nouveau partenaire d’affaire. Par ailleurs, rappelons qu’il s’agit ici de Sony et Microsoft soit les maison-mère de PlayStation et Xbox respectivement. Il y a dès lors moins de questions à se poser que si on voyait Shawn Layden et Phil Spencer officialiser une quelconque union entre leurs deux entités.
Mais il y a bien évidemment une raison à un tel partenariat. Souvenez-vous, au mois de mars, une entreprise à la pointe de la technologie faisait une annonce fracassante. C’est bien évidemment de Google dont on parle et de son service de jeu en streaming Stadia. Il semblerait donc que l’union fait la force pour tenter d’endiguer ce raz-de-marée qui s’en vient. Mais est-ce que ce sera suffisant? Seul l’avenir nous le dira.
Enfin notons que cette association porte aussi grandement sur l’intelligence artificielle, une technologie pour laquelle Montréal fait très bonne figure sur la scène internationale.
Beaucoup plus scientifique que la plupart des tests que vous rencontrerez sur Facebook, le site Newzoo, qui s’auto-proclame chef de file en analytique et études de marché dans le secteur du divertissement et des technologies, a publié fin avril une nouvelle typologie qui segmente les gamers en 8 personas.
Peter Warman, le CEO de Newzoo, en explique la raison: «au cours des 10 dernières années, le marché du jeu vidéo a changé de manière drastique et pourtant, tout le monde utilise encore une segmentation qui date du début de la décennie». Son équipe d’experts a donc concocté une typologie de joueurs plus fidèle à l’ère actuelle, avec l’apparition de plusieurs joueurs-types absents jusqu’ici de plusieurs documents d’entreprises. L’étude porte une attention particulière aux habitudes de jeu, aux habitudes de visionnement et aux possessions d’objets vidéoludiques des répondants.
Sommairement, voici un aperçu des 8 personas de la nouvelle génération d’enthousiasmes du divertissement vidéoludique que donne Newzoo (attention, il s’agit d’un mélange d’interprétation et de traduction libre de l’anglais). Le pourcentage indique la proportion mesurée au sein de la population.
La segmentation des gamers, selon Newzoo (2019):
13% – Le gamer ultime : Le gaming est dans votre ADN. Peu de choses vous passionnent davantage. La plupart de vos économies, de vos temps libre et de vos discussions y sont consacré.
9% – Le mordu de périphériques (hardware enthousiast) : Vous désirez une expérience optimisée et vous surveillez toujours vos FPS. Votre ordinateur a probablement des néons de toute sorte de couleurs ou votre meuble de télévision met en valeur chacune de vos consoles.
9% – L’enthousiaste en tout genre : Vous jouez un peu à tout et vous vous documentez sur les jeux auxquels vous ne pouvez pas jouer, notamment en regardant des influenceurs ou des streamers en ligne.
4% – Le joueur conventionnel : Le temps que vous avez à investir, vous le prenez pour jouer vous-mêmes sur vos propres installations. Vous ne prenez que de temps en temps le pouls de la communauté en ligne.
19% – Le « cloud gamer » (le joueur de niches?) : Vous jouez surtout aux grands canons de l’industrie, à un type de jeu très spécifique, à un ensemble de jeux freemium (free-to-play) ou de jeux vidéo distribués en tant que service (ex : League of Legends) ou encore à une liste hétéroclite de jeux achetés en rabais.
27% – Le joueur qui passe le temps (time filler) : Vous jouez seulement quand vous avez du temps en trop ou dans des occasions entre amis. Seul, vous jouez surtout à des jeux sur mobile.
13% – Le joueur popcorn : Même si jouer n’est pas votre passe-temps favori, vous apprécier regarder une bonne partie ou socialiser autour.
6% – Le joueur d’estrade (backseat viewer) : Vous avez peut-être joué dans le passé, mais c’est en regardant un match intense d’esport que vous retrouvez désormais votre plaisir.
Grâce à ces nouvelles nuances, il est manifeste que la dichotomie entre «hardcore» et «casual» utilisée à outrance dans les dernières années est devenue fort désuète pour comprendre l’industrie.
Ce maigre 4% enregistré dans la catégorie du joueur conventionnel démontre aussi que les habitudes ont bel et bien évoluées. Votre tante a certainement un profil de joueur beaucoup plus complexe que vous ne l’imaginez et elle représente une clientèle plus qu’intéressante pour bon nombre de compagnies.
À quel persona correspondez-vous le plus?
Si jamais vous n’êtes pas certain dans quelle catégorie vous logez, vous pouvez connaître la réponse en répondant à un quiz simplifié sur le site officiel de Newzoo, en cliquant sur ce lien (anglais seulement). Cela vous permettra d’autre part à vous comparer avec le reste de la démographie.
L’Académie Esports de Montréal continuent ses camps de jour et présente les Camps Sport+ qui incluent une dose un peu plus élevée d’activités physiques.
Les Camps Sport+ arrivent cet été
Conçus pour les jeunes de 12 à 17 ans, les Camps Sport+ se dérouleront au collège Champlain de Saint Lambert dès cet été du lundi au vendredi de 9h à 16h. Ce programme est différent des autres camps de jour puisqu’il propose 2h45 d’activité physique par jour ainsi que 2h de jeux vidéo (League of Legends) et 45 minutes de formations théoriques sur la cyberdépendance par exemple.
Comme toujours avec l’Académie, les jeunes sont encadrés par des formateurs agréés, membres de la Fédération Québécoise de sports électroniques et fans de jeux vidéo également. De plus, une promotion est présentement en cours et vous pouvez bénéficier d’une réduction de 100$ par personne et par semaine.
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Cette semaine je vous présente le jeu est sûrement revenu le plus souvent sur ma table depuis au moins les trois dernières année. Et j’ai nommé l’incontournable : Terraforming Mars!
Et donc, qu’est-ce que c’est que ce jeu?
Nous sommes dans le FUTUR-FUTur-futur… *effet d’écho spatial*.
Des méga-corporations ont reçu le mandat de rendre la planète Mars habitable. À la tête d’une de ces corporations, vous aidez l’humanité à s’installer dans son nouveau foyer en terraformant la planète : océans, oxygène et hausse de la température moyenne. L’objectif est d’être la corporation qui aura le plus contribué pour ainsi se voir attribuer une concession particulière sur la planète (ou quelque chose du genre) mais surtout pour pouvoir dire que vous êtes le/la meilleure!
Plus concrètement, chaque joueur reçoit, au début de la partie, une corporation et une dizaine de cartes, appelées brevets. Ceux-ci représentent des projets qui pourront être développés pour augmenter la production des différentes ressources du jeu (méga-crédits, acier, titane, etc.), pour construire des villes, faire pousser des forêts et ultimement terraformer la planète.
À chaque tour, les joueurs reçoivent de nouveaux brevets qu’ils peuvent acquérir. Puis, à tour de rôle, les joueurs peuvent effectuer des actions jusqu’à ce que tous « se couchent » (i.e.: n’aient plus d’actions à faire). Parmi les actions possibles, il y a évidemment jouer une carte, mais aussi activer les effets de certains cartes jouées précédemment, dépenser des ressources de chaleur pour faire monter la température, etc. Il est aussi possible de valider des objectifs (par exemple, avoir posé trois villes) ou financer des récompenses (par exemple, le joueur qui produit le plus de méga-crédits) qui donneront des points supplémentaires à la fin de la partie. Finalement, chaque joueur récoltent des ressources en fonction des valeurs de production marquées sur leurs plateaux individuels.
La partie prend fin lorsque les critères sont atteints : une température moyenne de 8°C, un air composé à 14% d’oxygène et les 9 tuiles océans posées sur la planète. Puis, les joueurs font un décompte final qui prend en compte les points récoltés durant la partie, mais aussi en fonction des tuiles forêt jouées, des villes placées, des objectifs et récompenses marquées.
Pour les intéressés, plusieurs extensions sont déjà disponibles. Hellas & Elysium ajoute deux plateaux de jeu alternatifs. De son côté, Venus Next ajoute la terraformation de la deuxième planète du système solaire. Prelude ajoute des bonus de départ pour mieux orienter ses stratégies. Finalement, Colonies permet de coloniser différentes lunes pour y extraire des ressources supplémentaires. Ont aussi été annoncé l’extension Turmoil (via une campagne de sociofinancement) qui amène une mécanique de parlement martien ainsi qu’une version Legacy qui, par contre, ne sera pas disponible avant 2020, voire 2021.
À essayer si :
- Vous fantasmez sur la colonisation spatiale et autres projets d’Elon Musk.
- Faire des combos de cartes, enchainer des effets et maximiser vos options est une de vos passions secrètes.
- Vous aimez avoir une sensation de redécouvrir le jeu à chaque partie.
À éviter si :
- Vous êtes du genre très picky sur la qualité du matériel.
- Être assis trois heures sur la même chaises est une torture pour vous.
- Vous n’aimez pas lire plein de cartes avec plein d’effets différents.