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« State of Play » : plus court, mais droit au but

Le State of Play vient de se terminer et nous en sommes encore tout retournés. Retour sur les annonces de cette diffusion bien meilleure que la précédente.

Après une édition fin mars axée sur la réalité virtuelle, Sony a diffusé un nouveau State of Play qui s’achève à peine à l’heure où nous rédigeons ces lignes. Très court, on en a appris plus sur certains jeux très attendus dont le fameux Final Fantasy VII Remake.

Monster Hunter World – Iceborne

Le prochain contenu de Monster Hunter World arrivera le 6 septembre. Il prend place dans un pays enneigé. On nous promet de nouveaux monstres et des combats toujours aussi impressionnants.

Riverbond

Dungeon Crawler de Cococucumber, Riverbond mise sur le multijoueur et les références. En effet, certains des personnages viennent tout droit d’autres jeux comme le Kid de Bastion ou encore le protagoniste de Guacamelee.

Predator Hunting Grounds

Inattendu, ce jeu de tir en ligne multijoueur et asymétrique de Sony Worldwide Studios et Illfonic paraitra en 2020. Sorte de Left 4 Dead où l’on devine que l’on pourra jouer le monstre lui-même, Predator va devoir en montrer plus pour que l’on puisse se faire une idée.

MediEvil

L’autre remake très attendu des joueurs de la première PlayStation arrive en automne. Que les joueurs se rassurent, Sir Fortesque arrivera bien cette année et plus précisément le 25 octobre grâce aux développeurs d’Other Ocean Emeryville qui ont réalisé un sacré ravalement de façade.

Away The Survival Series

Dans ce titre, nous incarnons un rongeur, sorte d’écureuil volant. Le but, comme le sous-titre l’indique est donc de survivre. Éviter les prédateurs, chasser, et planer seront autant d’action qui permettront d’explorer ce monde à la hauteur de l’animal. Intéressant à première vue.

Days of Play

Nouvelle édition limitée Days of Play pour la PlayStation 4. Une console toute métallisée arrive prochainement.

Final Fantasy VII Remake

Enfin! Il aura fallu attendre le State of Play pour en savoir plus. C’était court mais on en saura plus au mois de juin soit à l’E3 durant la diffusion de Square Enix, comme convenu. Cette bande-annonce, en anglais, nous montre à quel point le jeu est tout de même avancé. De plus, on remarque à quel point il a changé. Les combats ont l’air d’être en temps réel comme dans le XV. Puis, tout a l’air doublé. On ne sait pas encore si ce sont les mêmes acteurs que dans le film (Advent Children) mais on voudrait le croire. En tout cas, c’est un plaisir de revoir tant les protagonistes que les antagonistes et monstres de ce jeu d’exception.

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Un premier pas vers une législation contre les « loot boxes »?

Depuis l’armure équestre introduite par Bethesda dans The Elder Scrolls IV: Oblivion, les microtransactions sont devenues monnaie courante au sein de notre industrie. Au point de la dénaturer, à mon humble avis.

Le sénateur américain Josh Hawley a annoncé un nouveau projet de loi qui viserait à bannir les « loot boxes » ainsi que tout contenu « pay-to-win » dans les jeux vidéo. L’idée serait de protéger les enfants contre ces pratiques prédatrices et sévir en particulier contre « les développeurs qui permettent, consciemment, aux joueurs mineurs de dépenser pour des microtransactions ».

Le projet de loi en question s’intitule « The Protecting Children from Abusive Games Act » et devra d’abord être soumis au Sénat américain avant d’être entériné. Par voie de communiqué, l’équipe menée par le sénateur Josh Hawley a pris en exemple Candy Crush, reconnu pour ses nombreux contenus payants.

« Lorsqu’un jeu est conçu pour des enfants, les développeurs ne devraient pas être en mesure de monétiser la dépendance. Et lorsque les enfants jouent à des jeux conçus pour les adultes, ils devraient être protégés de microtransactions compulsives. Les développeurs de jeux vidéo qui exploitent consciemment les enfants devraient faire face à des conséquences juridiques », a déclaré Josh Hawley par voie de communiqué.

Loin d’une partie gagnée d’avance

Si un tel projet de loi en réjouira plus d’un, la vérité est telle que sa mise en application est loin d’être assurée. Déjà, l’Entertainment Software Association (ESA) exerce son pouvoir de lobbying dans les coulisses et a fait savoir que « de nombreux pays, y compris l’Irlande, l’Allemagne, la Suède, le Danemark, la Nouvelle-Zélande et le Royaume-Uni ont déterminé que les loot boxes ne sont pas une forme de jeu de hasard ».

Cette donnée ignore cependant des pays comme la Belgique, qui après enquête a tranché que les microtransactions comprises dans les jeux FIFA 18Overwatch et Counter-Strike: Global Offensive étaient à ce point considérées des jeux de hasard qu’elles se soumettaient à ses lois en la matière. Par conséquent, de nombreux éditeurs ont modifié leurs pratiques pour échapper aux possibles répercussions légales.

Il faut également se questionner sur le projet de loi en soi. Sans vouloir trop verser dans le pessimisme, je me questionne quant aux intentions plutôt nobles d’un sénateur républicain, parti reconnu pour laisser le marché se régler de par lui-même. Sans savoir ce que le projet de loi contient dans son intégralité, il est difficile de se prononcer sur le bien-fondé d’une telle intervention.

Toutefois, le simple fait que les gouvernements du monde entier étudient la question entourant les « loot boxes » et les microtransactions est un pas dans la bonne direction à mon avis. Certains diront que le gouvernement ne devrait pas se mêler des affaires du secteur privé, mais dans les faits, il y a des entreprises qui s’enrichissent à coups de milliards sur le dos de gens qui n’ont pas suffisamment de contrôle. Et qu’en dise l’ESA, lorsque des jeux complets sont articulés autour de telles pratiques, nous nous retrouvons avec un problème de société et peu de leviers de changement.

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« Cuphead » ne perd pas de son charme

Disponible depuis peu sur Nintendo Switch, Cuphead ne perd pas de son charme et gagne en intérêt grâce à la fonction portable de la console. Y jouer où on veut, quand on veut, ça n’a pas de prix.

Après des années de retard, le jeu de Studio MDHR finit enfin par pointer le bout de ses fins pixels en 2017 sur Xbox One et PC. Le style d’animation « Rubber hose » en vogue durant les années 30, et popularisé par les studios Walt Disney entre autres, est toujours aussi charmant. Le passage sur Nintendo Switch permet d’y jouer à n’importe quel moment. Si le contenu ne change pas on retrouve avec plaisir les combats de boss épiques qui ont fait son succès lors de sa sortie initiale.

Par ailleurs, les néophytes apprécieront un mode facile qui permet de se familiariser avec les contrôles tout en se frottant aux véritables débiteurs. En effet, le but du jeu est de collecter les dettes pour le Diable en personne afin que nos protagonistes puissent garder leurs âmes. Cependant, pour récupérer les dûs, il faut absolument jouer en mode normal. Une petite subtilité qui permet néanmoins de profiter des vrais combats tels qu’ils ont été pensés par les développeurs.

L’autre nouveauté pour Nintendo Switch est l’arrivée des succès. Mais, alors que l’on aurait pu croire qu’il faudrait se connecter aux serveurs du Xbox Live pour en profiter, il n’en est rien. Ces derniers sont en effet disponibles dans le menu principal, à la manière des trophées de Star Ocean 3 Till The End of Time sur PS2. Dès lors, on se demande pourquoi les développeurs n’en inclut pas avec tous les jeux. Sans être un chasseur aux trésors acharné, cette fonctionnalité est toujours appréciable et brille par son absence sur la console de Nintendo.

À deux c’est mieux

Cette version Nintendo Switch profite aussi de la présence de base des deux Joy-Con qui permettent de partager une partie avec un ami n’importe quand et n’importe où. Cuphead est donc un achat assuré pour les amateurs de défis mais aussi les autres qui profiteront d’un mode plus simple pour s’entrainer avant de se frotter aux vrais boss.

Les plus

  • Les graphismes qui nous font retomber en enfance
  • Les combats épiques
  • La possibilité de jouer à deux quand et où on veut
  • Enfin des succès

Les moins

  • La difficulté sur la fin

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UNO règle un vieux débat !

Le fabricant de UNO, le meilleur jeu de cartes du monde (soyons honnêtes), répond enfin clairement à une question que l’on se pose tous: peut-on additionner les +2 et/ou +4?

Finies les règles maisons pour UNO

Après des amitiés brisées, des couples qui ont volé en éclat et des familles déchirées, Mattel, les détenteurs de la licence UNO, prend enfin ses responsabilités. C’est via le compte Twitter officiel que l’on a appris la règle, la vérité irréfutable: il est interdit d’additionner les +2 et/ou +4.

Vous savez lorsque votre tour arrive mais que votre prédécesseur sort un +2 ou un +4 bien senti, et que l’on en possède un nous-même, la légende urbaine veut que l’on puisse poser cette carte dans un baroud d’honneur pénalisant notre successeur de 6 à 8 cartes!

Cette recette maison retourne donc à sa place, à la poubelle!

Et qu’elle y reste! #RespectonsLesRègles

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Jeu du Lundi : « Gloomhaven »

C’est lundi et, on le sait tous, le lundi personne n’a envie de travailler. On recherche le moindre prétexte pour procrastiner. C’est donc avec grand plaisir que je vous annonce vouloir vous aider dans votre quête de tout-faire-sauf-du-travail.

Tous les lundis, je vous donne le droit de décrocher quelques minutes en vous présentant un jeu de société. Qu’il soit récent ou sorti il y a 50 ans, le jeu sera tout le temps un coup de coeur personnel.

Je dois avouer que j’ai hésité avant de vous le présenter. C’est le numéro 1 sur BGG (pour ceux qui ne connaissent pas, c’est, en bref, dire que le jeu est le numéro de la plus grosse communauté de joueurs). J’ai hésité parce que bien que j’aime le jeu (j’y joue tous les lundis), je sais qu’il n’est pas parfait et qu’il nécessite un énorme investissement de la part des joueurs.

Et donc, qu’est-ce que c’est que ce jeu?

Gloomhaven est souvent présenté comme un jeu de rôle sur table. Non, ce n’en est pas un même si tout plein d’éléments pourraient le laisser penser. Malgré tout, c’est une bonne alternative pour tous les rôlistes qui n’ont plus le temps d’organiser des parties. En effet, à la manière d’un jeu de rôle très typique à la Donjons et Dragons, chaque joueur contrôle un aventurier avec ses pouvoirs et capacités spécifiques. Autre point commun, au fur et à mesure des parties, les joueurs débloquent des scénarios liés entre eux formant ainsi une trame narrative.

Plus concrètement, une séance de Gloomhaven se décompose en deux grandes portions qui s’alternent. La première se déroule dans la ville de Gloomhaven où les joueurs peuvent acheter des équipements, faire des dons au temple, faire des rencontres en ville, etc. La deuxième est une exploration de donjon assez classique. En somme, les héros ont un objectif à accomplir pour compléter le scénario : plus souvent qu’autrement de tuer tous les monstres sur la planche de jeu.

Pour y arriver, les joueurs utilisent une main de cartes limitées (entre 8 et 12 selon les personnages). Chaque carte est divisée en deux actions avec une valeur d’initiative entre les deux. Simultanément, tous les joueurs doivent choisir secrètement deux cartes puis les révèlent. Les différentes figurines sur le plateau vont agir selon l’initiative en ordre croissant. À leur tour, les joueurs doivent . Quant à eux, les monstres agissent selon des cartes pigées aléatoirement. Il est à noter que le jeu a environ une 50aine de monstres et que chacun d’eux a un paquet de cartes spécifique, ce qui rend chacun d’entre eux différent par ses habilités et attaques.

Une fois la mission accomplie, les joueurs gagnent évidemment de l’or, de l’expérience mais aussi de la réputation, de la prospérité et des nouveaux scénarios. Progressivement, les joueurs vont donc débloquer des éléments de jeux. Et l’un des éléments les plus intéressants à mon humble avis est le fait de pouvoir débloquer des nouveaux personnages. Au début de la campagne, seuls 6 personnages sont accessibles mais c’est près d’une 10aine qui sont à débloquer au fil des parties. Comme les personnages ne sont identifiés que par un symbole, il y a beaucoup de spéculation à faire sur leurs pouvoirs. Et, une fois débloqués, il y a beaucoup de plaisir à découvrir leur fonctionnement unique et leurs synergie avec ceux des autres joueurs.

Pour ceux qui trouvent qu’il n’y a pas assez de contenu de le jeu, une série de scénarios en solo est disponible en plus de l’arrivée, vers la fin du mois de mai, d’une extension (Forgotten Circles) offrant, entre autres, de nouveaux scénarios, monstres et items. Aussi, dans le même univers, il existe un jeu de gestion de ressources titré Founders of Gloomhaven. Et pour ceux qui veulent y jouer en français, la traduction du jeu de base devrait être disponible au Québec en novembre.

À essayer si :

  • Donjon & Dragon, Heroquest, Descent et autres du genre sont dans vos tops jeux.
  • Vous avez des amis assez fiables pour se rassembler sur une base régulière et jouer au même jeu.
  • Vous avez envie d’un jeu d’aventure où il n’y aucun dé.

À éviter si :

  • Votre table de jeu manque de place avec un
  • Vous prévoyez vous déplacer souvent avec le jeu, parce que la boite pèse 9 kg.
  • Vous n’êtes pas prêts à investir dans un système de rangement du matériel pour gagner sur le temps de mise en place.
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« Assassin’s Creed Ragnarok » serait-il le prochain jeu d’Ubisoft Montréal?

Une nouvelle rumeur circule sur la toile comme quoi Ubisoft compterait transporter sa série Assassin’s Creed dans un univers nordique. Le jeu, qui serait intitulé Assassin’s Creed Ragnarok, pourrait voir le jour dès 2020 sur les consoles actuelles ainsi que les consoles de prochaine génération (cross gen).

Selon des informations partagées par l’infâme site 4Chan (à prendre avec des pincettes donc), le protagoniste serait un allié de Ragnar Lodbrok, roi légendaire de Suède. À ses côtés, vous feriez tout en votre pouvoir pour former la Grande Armée viking.

Assassin’s Creed Ragnarok proposerait une carte divisée en plusieurs royaumes, lesquels comprendraient le Danemark, la Finlande, la Grande-Bretagne, la Norvège et la Suède. Chaque royaume serait à son tour divisé en différentes régions pouvant accueillir des colonies. Toujours d’après la source, lesdites colonies seraient liées à un système économique aux multiples répercussions sur le gameplay.

Introduites dans Assassin’s Creed Odyssey, les batailles de conquête à grand déploiement seraient elles aussi de retour. Comme dans le jeu à thématique olympienne, ces conquêtes serviront surtout à affaiblir des colonies rivales et à faire progresser le scénario principal.

Assassin’s Creed Ragnarok serait développé en grande partie par Ubisoft Montréal. Ashraf Ismail se chargerait de la direction créative du jeu, lui qui a travaillé sur les jeux Assassin’s Creed IV Black Flag et Assassin’s Creed Origins. De son côté, Darby McDevvit assurerait le rôle de directeur narratif.

Voici d’autres informations à la volée de ce supposé leak concernant le prochain projet majeur d’Ubisoft Montréal :

  • Retour du mode coopératif
  • Les mécaniques RPG seront de retour, tout comme l’aigle
  • Les combats navals seront de retour également, mais à plus petite échelle pour se concentrer sur l’aspect exploration du jeu
  • À ce sujet, les points d’interrogation ont été retirés de la carte du monde. Le système serait inspiré de The Legend of Zelda: Breath of the Wild et encouragerait la découverte de meilleur butin.
  • Les développeurs porteraient une attention toute particulière aux différentes façons de jouer et aux armures utilisées
  • Le protagoniste aurait l’habileté de changer d’habit à la volée, ce qui affecterait comment les « shérifs » vous perçoivent dans les différents royaumes.
  • Il y aura des éléments surnaturels. Par exemple, un DLC en préparation miserait sur l’arbre de vie mythique Yggdrasil pour traverser les 9 royaumes. De plus, la mythologie viking est riche en divinités et créatures de légende!

Compte tenu de la source, cette rumeur est difficile à vérifier. Toutefois, avec le salon E3 dans environ un mois, il ne serait pas surprenant d’en apprendre plus sur ce que nous prépare Ubisoft Montréal.

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« Final Fantasy XII The Zodiac Age » pour Switch et Xbox : peu d’améliorations

Final Fantasy XII The Zodiac Age est enfin disponible sur Nintendo Switch (version testée) et Xbox One. Avec un bonus non négligeable.

Oui, Final Fantasy XII est le plus raté de la série à notre avis (à mon avis) mais il faut reconnaitre que Square Enix s’efforce de le corriger à chaque version. Nous ne reviendrons pas sur les avantages de la version The Zodiac Age ou l’historique qui a permis d’en arriver là. Tout est très détaillé dans notre critique de la version PS4 de 2017.

Intéressons-nous plutôt à cette version pour Nintendo Switch et Xbox One. En effet, elle amène une amélioration, pourtant réclamée par les fans et qui aurait pu faire l’objet d’un patch. Peu après la première mission consistant à éliminer un certain monstre dans le désert, on peut rencontrer le mog Mont-Blanc à Rabanastre. Cette rencontre va au-delà du cameo du personnage introduit dans Final Fantasy Tactics Advance. Ici, il peut nous aider à changer de Job. Square Enix a enfin décidé d’inclure cette possibilité ou plutôt daigné faire quelques efforts. On est ravi de pouvoir en profiter mais, à nouveau, un patch aurait fait l’affaire. D’autant plus que l’on peut rencontrer le mog à n’importe quel moment du jeu après la première quête.

Au delà de ça, le titre de l’éditeur japonais reste scrupuleusement identique à la version 2017. Point d’utilisation anecdotique de l’écran tactile de la Nintendo Switch en mode portable comme pour Final Fantasy X|X-2 HD Remastered. Les personnages sont toujours aussi plats tout comme le scénario. Le système de jeu est moins bancal grâce à toutes les améliorations. Le doublage japonais est toujours disponible à l’image des musiques réorchestrées. On s’en contentera à défaut d’avoir Final Fantasy VIII.

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Behaviour Interactive ouvre ses portes à 120 développeurs

Behaviour Interactive, l’un des plus vieux studios de jeux vidéo indépendants d’Amérique du Nord, a accueilli cette fin avril près de 120 développeurs pour un game jam de 72 heures, le Ludum Dare 44. Organisé tous les 4 mois, ce game jam est l’un des plus anciens au monde et invite les participants à développer un jeu dans un temps imparti et selon un thème précis. À l’occasion de cet événément, nous nous sommes rendus dans les locaux de Behaviour pour essayer les nombreux prototypes et rencontrer leurs créateurs.

Le studio de jeux vidéo indépendants montréalais derrière le succès Steam Dead By Daylight, a accueilli cette fin de semaine près de 120 concepteurs de jeux vidéo à l’occasion du game jam Ludum Dare 44. Les participants à ce concours intensif, l’un des plus anciens game jam au monde, disposaient de 72 heures pour développer un prototype de jeu le plus complet possible à partir du thème choisi par le public «Your life is currency ».

Annoncée seulement au tout début du temps imparti, cette thématique pouvait être interprétée et abordée librement par les participants, qui avaient la possibilité de se l’approprier selon leurs envies pour développer des jeux originaux.

Ces prototypes, jugés par un jury constitué de 5 membres de Behaviour Interactive, étaient notés selon 8 critères différents :

Innovation :  Offrir aux joueurs une expérience inattendue et remarquablement nouvelle.

Plaisir : Proposer aux joueurs une expérience amusante et accrocheuse.

Thème : Développer un prototype fidèle au thème en y répondant avec originalité et créativité.

Graphismes : Créer un prototype à l’esthétique visuelle agréable.

Audio : Proposer une expérience sonore de qualité (bande son, effets sonores?).

Humour :  Utiliser l’humour efficacement pour créer une expérience de jeu divertissante.

« Vibe » : Créer une trame narrative de qualité et faire vivre des émotions aux joueurs.

« Cool » : Créer un effet « Wow » dans l’esprit du joueur.

Ce game jam est un exercice particulièrement difficile, appelant les participants à travailler en équipe efficacement en mobilisant toutes leurs compétences et leur endurance pour générer des idées, les épurer, les développer, les tester et les mettre en oeuvre dans un prototype jouable. Durant l’ensemble des 3 jours, les compétiteurs ont travaillé presque 24 heures sur 24 sur leurs projets avec l’aide de 5 mentors de Behaviour disponibles jour et nuit pour offrir leurs conseils et leurs expertises, Pour les concurrents les plus acharnés, le studio a transformé ses locaux en véritable espace de vie en mettant à disposition de quoi survivre à l’épreuve : nourriture, boissons et espaces de repos pour ceux et celles voulant se permettre de dormir quelques heures avant de retourner à leurs postes. Parce que tout travail mérite récompense, les lauréats des différentes catégories ont pu repartir chez eux avec des diplômes encadrés immortalisant leur victoire ainsi que de nombreux autres prix : souris, claviers, consoles et autre matériel.

Notons que l’événement a été intégralement diffusé sur la chaîne Twitch officielle du studio tout au long des 3 jours et suivi par plusieurs centaines de personnes. 

Grande nouveauté et décision majeure pour le studio; Behaviour a profité de ce concours pour ouvrir ses locaux à des développeurs externes à l’entreprise. Là où le game jam était auparavant réservé aux employés du studio, près de 50% des participants de cette édition venaient de l’extérieur, qu’ils soient étudiants ou tout simplement amateurs en quête de défi.

« Behaviour cherche constamment de nouveaux moyens pour tisser des liens avec la communauté de joueurs », a déclaré Stephen Mulrooney, chef des technologies et vice-président principal chez Behaviour Interactive.

« En accueillant 120 concepteurs de jeux, nous voulons créer un événement qui regroupe des personnes extraordinaires et créatives unies par une seule et même passion. »

Cette ouverture au public à l’occasion du game jam n’est pas anodine. Si Ubisoft, Gameloft ou encore Warner sont des studios bien connus du public montréalais, Behaviour Interactive demeure une face plus cachée de l’industrie du jeu vidéo locale et internationale. Ouvert en 1992, Behaviour est pourtant l’un des plus anciens studios de développement de jeux indépendants en Amérique du Nord, emploie actuellement environ 500 personnes et compte pas moins de 200 millions de joueurs uniques dans le monde entier. Depuis le grand succès de Dead By Daylight sur Steam, l’entreprise a connu une croissance importante et souhaite se faire mieux connaître du grand public en construisant plus de liens avec les communautés de joueurs tout en maintenant des relations de qualité avec ses partenaires commerciaux. Les efforts du studio au niveau de sa stratégie commerciale ont d’ailleurs été amplement récompensés lors du concours d’affaires québécois des Mercuriades, où Behaviour a obtenu la plus haute distinction dans la catégorie « Stratégie d’affaires à succès » le 29 avril, au lendemain même du game jam.

« Dès le début, Behaviour a maintenu son objectif d’être un studio de jeux vidéo qui se distingue ; où la qualité de vie, l’innovation et l’efficacité vont de pair », a déclaré Rémi Racine, président et producteur exécutif chez Behaviour Interactive, à l’occasion de la cérémonie de remise des prix des Mercuriades.

« J’ai de grands projets d’avenir pour Behaviour et la réussite de ce soir servira à motiver toute l’équipe. »

Les auteurs de Dead By Daylight sont donc sur une pente ascendante vers de plus en plus de succès. Il sont à surveiller de près, et on peut espérer voir de nombreux autres projets émerger de leur studio dans le futur. Étant donné la volonté de l’entreprise d’augmenter sa notoriété auprès des communautés de joueurs et du grand public, ceux et celles d’entre vous qui souhaitent découvrir Behaviour Interactive, qui se sentent assez compétents et déterminés pour relever le défi et qui résistent bien au manque de sommeil devraient rester aux aguets pour un éventuel prochain game jam au sein du studio !

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Earthworm Jim est de retour sur Intellivision Amico

Tommy Tallarico, le compositeur des deux premiers volets d’Earthworm Jim annonce le retour de la licence exclusivement sur l’Intellivision Amico.

C’est en sa qualité de PDG d’Intellivision que Tommy Tallarico, compositeur, entrepreneur et éternel optimiste, annonce le retour d’une des licences les plus appréciées de l’ère 16 bits, Earthworm Jim. Le ver de terre le plus célèbre du jeu vidéo fera en effet son grand retour en exclusivité sur une console encore bien mystérieuse, l’Intellivision Amico.

Par ailleurs, le génial compositeur ajoute que l’équipe d’origine s’est réunie pour l’occasion et travaillera de concert pour ce nouveau volet. On parle donc du Shiny d’antan avec David Perry, Mike Dietz ou encore Nick Bruty.

L’an passé, Tallarico dévoilait un projet sur lequel il travaillait déjà depuis des mois, une console de salon quelque peu différente. Bien qu’il s’agisse en substance d’une nouvelle version de l’Intellivision de Mattel parue en 1979 (avec une technologie développée par Coleco au passage), l’Intellivision Amico se veut moderne et surtout familiale. De ses manettes au pavé tactile à l’interdiction de jeux violents, on est vraiment dans une vision Disney du jeu vidéo.

Nous restons encore circonspects sur cette console qui sortira en octobre 2020 soit en frontal avec les prochaines PlayStation et Xbox.

Nous sommes surtout très curieux d’en savoir plus. Tommy Tallarico promet d’en révéler bien d’avantage à l’E3 avec une présence conséquente.

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Epic Games se paye Psyonix, les développeurs de « Rocket League »

Les développeurs de Rocket League sont désormais sous l’égide d’Epic Games, à l’origine de succès comme Fortnite ou Gears of War. On en parle suffisamment pour que vous les connaissiez. Ils ont même ouvert une succursale à Montréal l’an passé.

Après avoir commercialisé Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, Psyonix a rapidement pensé à une suite avec un nom plus court. Sinon on aurait pu croire qu’ils feraient concurrence à Capcom. Quoi qu’il en soit, Rocket League leur a permis d’être très confortable. En date de mars 2017, l’entreprise californienne rapportait des chiffres impressionnants. Plus de 10,5 millions de copies vendues sur toutes les plateformes (sauf Nintendo Switch, le jeu n’étant disponible que depuis novembre 2017). Plus 29 millions de joueurs inscrits.

Enfin plus d’un million de copies physiques écoulées en partenariat avec 505 Games.

On ne sait pas à qui va plus profiter cette alliance mais avoir Fortnite ET Rocket League dans le même panier va peser lourd dans l’industrie.

En plus de son magasin en ligne, Epic a les reins de plus en plus solides.

Et Tim va pouvoir continuer à compter ses milliards.