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Une nouvelle initiative jeux vidéo en zone rurale

Les fondateurs d’Arrowhead Game Studios, qui sont à l’origine du jeu Magicka, investissent désormais dans la société Mind Detonator, dont le concept commercial consiste à capter les talents à un stade très précoce et à former la prochaine génération de développeurs et développeuses de jeux situés loin des grandes villes.

« Mind Detonator est une initiative fantastique qui nous donne l’occasion de rendre la pareille et de permettre à d’autres personnes de prendre part à un voyage tout aussi fantastique que le nôtre. J’aurais vraiment aimé qu’il y ait quelque chose de similaire lorsque nous avons créé notre entreprise », a déclaré Johan Pilestedt, PDG de fondateur d’Arrowhead Game Studios.

Mind Detonator est un investissement unique dans les entreprises de jeux vidéo en phase de démarrage. Il s’agit d’une combinaison de soutien local, d’investisseurs locaux et de développeurs et développeuses de jeux internationaux qui s’entraident pour créer les meilleures conditions de réussite en développement de jeux.

Qualité de vie et concentration totale sur le jeu

Mind Detonator a l’ambition d’ouvrir des villages du jeu dans les zones rurales de différents pays afin d’offrir un financement aux équipes de développeurs et développeuses qui débutent dans la région nordique. Ce qui est offert, c’est la possibilité de créer des jeux à temps plein, sans avoir à se plier aux exigences traditionnelles des incubateurs pour apprendre à gérer une entreprise en même temps. Désormais, toute la journée de travail peut être consacrée à la création du jeu. Pendant leur temps libre, les équipes peuvent se ressourcer et trouver une nouvelle énergie dans l’environnement arctique.

« Mind Detonator innove. Dans le cadre de notre travail de construction de l’Arctic Game Lab, nous avons beaucoup étudié les incubateurs et autres initiatives visant à promouvoir la croissance des développeurs et développeuses de jeux et nous avons trouvé notre solution unique. Avec nos partenaires, nous avons trouvé un moyen d’avancer : les équipes que nous accueillons reçoivent un financement de base qui leur permet de bénéficier d’un temps de développement pendant une année complète, d’un logement, d’un studio et de la possibilité d’un financement supplémentaire après un an, tout en sachant que pendant cette période, nous prenons également des fonctions dans les équipes. Nous pensons que cette approche, combinée à notre réseau et à celui d’Arrowhead, peut conduire à des productions de jeux qui trouvent leur public », a affirmé Lars Lindblom, PDG et fondateur de Mind Detonator.

En octobre 2021, notre premier village de jeux ouvrira ses portes dans la ville de Jörn, dans le nord de la Suède. Un investissement qui est influencé par les exigences de la nouvelle ère avec l’anti-urbanisation et la durabilité avec une gare locale et un bus faisant la navette avec la station de ski non loin de là. C’est là, à Jörn, que cinq équipes comptant chacune jusqu’à cinq personnes commenceront leur voyage. Il est toutefois encore possible de poser sa candidature. À long terme, Mind Detonator vise à ouvrir d’autres villages de jeux, dans d’autres pays, et à réaliser au moins 15 investissements par an.

« Notre première étape consistera à faire venir des talents et des équipes des pays nordiques pour valider le concept. La deuxième étape consistera à créer des villages du jeu dans un plus grand nombre de pays afin de pouvoir aider les équipes de jeu internationales, quel que soit leur pays », a commenté Michael Stenmar, un vétéran de l’industrie désormais en charge de dénicher des talents pour l’initiative Mind Detonator.

Pour aller plus loin : http://minddetonator.com/

Un texte de Michael Bertiaux de Jeux.ca

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Xbox Series X ou PS5?

Il y a près de deux semaines, j’ai décidé de me faire un cadeau de fête, même si c’était pas vraiment encore ma fête… je suis allé au magasin me procurer une Xbox Series X, que j’ai glissée à côté de la PlayStation 5 que je me suis procurée au lancement.

Mon meuble de salon est à veille de fendre en deux.

Je ne vous dis pas ça pour me vanter d’être riche; en fait, je gère seulement mon argent comme un enfant à qui ses parents ont donné 10 $ avant de le lancer dans le magasin à bonbons.

Après deux semaines de jeu assez intensif, je peux maintenant comparer les deux consoles majeures qui défraient les manchettes ces jours-ci.

Et mon verdict est clair : je suis en amour avec ma Xbox.

Le Game Pass

La raison principale pour laquelle je préfère ma Xbox (et pour être franc, la raison pour laquelle j’ai acheté une Xbox tout court), c’est le fameux Game Pass.

Si vous ne connaissez pas encore le service, c’est un abonnement mensuel qui vous donne accès à un catalogue d’une centaine de jeux, dont toutes les nouveautés de Microsoft dès le premier jour, pour 12 $ par mois (17 $ si vous ajoutez Xbox Live Gold).

C’est une offre tout simplement imbattable. Je zieutais une copie PS5 de Yakuza: Like A Dragon depuis un bon moment. Au moment d’écrire ces lignes, une copie neuve du jeu est toujours plein prix, soit 79,99 $.

Pour 17 $ par mois (en fait, moins que ça puisque je profite de l’offre des trois premiers mois pour 1 $), je joue au jeu, dans sa version complète et mise à niveau sur Xbox Series X.

xbox series x game pass 2021 new games

C’est sans compter les découvertes que j’ai pu faire. Mon collègue, Martin Brisebois, m’a convaincu d’essayer Neon Abyss, que j’adore (allez lire sa critique si vous ne connaissez pas!)

J’ai également téléchargé le beat ’em-up de Space Jam, gratuitement, ainsi que Fallout 3 et New Vegas, deux jeux qui figurent parmi mes préférés de tous les temps (parlez-moi pas de Fallout 4!) et dont je suis éperdument nostalgique, mais qui marchent tout croche sur mon PC (aussi, j’haïs ça jouer sur PC!).

C’est sans compter tous les autres jeux qui figurent sur mon disque dur (Forza, Battletoads, Halo) que je n’ai même pas encore eu le temps d’essayer!

Tout ça pour 1 $.

PS5 : Premium pour rien

Pas d’offre aussi généreuse sur l’écosystème Playstation.

Oui, Playstation offre Playstation Now, mais l’offre est moins intéressante; les jeux y sont moins récents, aucune nouveauté le jour même (ni la même année, pour être francs), et aucun jeu de PlayStation 5.

En fait, depuis que j’ai reçu ma PlayStation 5 en novembre dernier, je n’ai joué qu’à une poignée de jeux optimisés pour Playstation 5 : Sackboy, Spider-man Miles Morales, DMC 5 et Ratchet and Clank. Oh, et l’excellent Bugsnax.

Une récolte assez mince pour 8 mois de vie.

Et se balader sur le PS Store ne fait que confirmer cette impression : si vous allez explorer les jeux PS5, on vous propose par défaut les jeux en précommande, soit des jeux auxquels vous ne pourrez pas jouer avant des semaines, voire des mois.

Image

Bref, ma PS5 me sert surtout de PS4 Plus-que-pro.

C’est correct. C’était une excellente console, et j’ai encore plein de jeux à y découvrir. Mais ce n’est pas aussi excitant que la Xbox Series X et son flot incessant de jeux à découvrir.

Les petites choses

Plusieurs petites choses s’ajoutent pour rendre l’expérience Xbox telle qu’elle est en ce moment plus excitante.

Il y a d’abord les Microsoft Rewards, qui proposent des objectifs quotidiens, hebdomadaires et mensuels à accomplir. Ça peut être d’essayer deux jeux Game Pass différents, de réussir 5 tirs dans la tête dans Battlefield, bref, des petites façons d’inciter les joueurs à essayer de nouveaux jeux.

Trois téléphones intelligents affichant l’application Xbox Game Pass

On vous accorde également des points quand vous débloquez des succès (achievements). Ces points peuvent ensuite être utilisés pour acheter des récompenses comme des participations à des tirages, ou tout simplement des cartes-cadeaux à dépenser sur votre Xbox.

Si vous jouez régulièrement, il est tout à fait possible d’accumuler 5 $ tous les deux mois. Ce n’est pas énorme, mais c’est un petit objectif agréable qui vous pousse à jouer quand vous ouvrez votre console et que vous ne savez pas par où commencer.

Il faut aussi dire que la technologie pour jouer à notre console à distance semble mieux fonctionner que pour PlayStation, en tout cas dans mon cas. J’apprécie aussi qu’on nous laisse jouer avec n’importe quelle manette Bluetooth, contrairement au PlayStation qui exige l’utilisation de leur manette.

Ça me permet de jouer au Xbox à distance sur mon cellulaire avec ma manette 8bitdo, que je traîne déjà dans mon sac à dos pour ma Switch, mon iPad et mes jeux mobiles.

8BitDo reveals officially licensed xCloud Bluetooth gamepad xbox series x

Pas de console meilleure que l’autre

Je sais que beaucoup vont être insultés, croyant que je déclare une console unilatéralement meilleure que l’autre. Après tout, les gens se contentent souvent de lire les titres (bravo, d’ailleurs, si vous vous êtes rendu jusqu’ici!)

Ce n’est pas le cas. Chaque console a ses avantages.

Malgré les investissements massifs de Microsoft dans les dernières années, Sony possède encore sans aucun doute les meilleures exclusivités des deux, de God of War à Horizon en passant par Uncharted et The Last of Us.

L’interface PlayStation est aussi beaucoup plus agréable. À vouloir nous permettre de trop personnaliser notre page d’accueil, Microsoft a conçu une interface confuse et un peu brouillonne.

Après des années à tirer de l’arrière, Sony possède aujourd’hui la meilleure manette avec la DualSense, ayant détrônée la quand même excellente manette de Xbox.

Éventuellement, la pandémie va se terminer, et Sony va être en mesure d’enfin nous proposer les grosses exclusivités qui font sa marque de commerce.

Mais ceux qui sous-estiment l’offre de Microsoft font une grave erreur; la Xbox Series X est une excellente console, et pour le moment, définitivement celle qui m’excite le plus!

Un texte de Pier-Luc Ouellet de Jeux.ca

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Kickstarter: xScreen pour la Xbox Series S

Depuis 2009, la plateforme de financement participatif Kickstarter a fait naître des centaines de projets vidéoludiques. Les chroniques « Découverte Kickstarter » mettront de l’avant les projets de jeux vidéo et/ou de jeux de société qui sont présentement en recherche de financement sur la plateforme. Cette semaine, nous vous présentons xScreen pour la Xbox Series S!

Objectif : 12 140 $

Fin de la demande de financement : 6 août 2021

Le périphérique xScreen est un écran pliable qui s’intègre à votre console Xbox Series S afin de créer une expérience de jeu semblable à un ordinateur portable. Ce qui est vraiment intéressant, c’est que ça ne nécessite aucune modification sur la console et aucun câble HDMI ou d’alimentation supplémentaire pour fonctionner.

L’écran de 11,6 pouces (29,4 cm) permet une image de 1080p en 60Hz. Il y a aussi des haut-parleurs stéréo intégrés dans le périphérique et on va pouvoir contrôler manuellement le volume ainsi que la luminance de l’écran. Le xScreen pèse 695 g.

xScreen pour Xbox Series S : une commercialisation en janvier ou février 2022

Le périphérique est présentement en instance de brevet. C’est une compagnie australienne, UPspec Gaming, qui est derrière cette idée. D’après leur page Kickstarter, la compagnie se spécialisé dans la conception et la vente d’accessoires de jeux vidéo : xScreen est leur tout premier produit.

Contributions disponibles :

  • 233 $ – Un xScreen (24 % de rabais du prix de détail qui sera proposé)

À lire aussi : 

Un texte de Antoine Vinette-Lambert de Jeux.ca

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Assassin’s Creed Infinity: un futur en F2P pour la série?

Dans son plus récent article, le journaliste Jason Schreier rapporte que le studio Ubisoft voit grand avec Asssassin’s Creed.

Depuis quelques années, la franchise propose des mondes ouverts dont la durée de vie ne cesse d’augmenter. Si à une époque un Assassin’s Creed prenait en moyenne de 15 à 20 heures avant d’atteindre les crédits, aujourd’hui on peut facilement tripler cette statistique.

Selon les informations obtenues par Schreier, Ubisoft Québec et Ubisoft Montréal travaillent sur un nouveau projet : Assassin’s Creed Infinity. Le but serait de « créer une plateforme en ligne massive qui évolue avec le temps ». Une longue description pour évoquer le modèle d’affaires free-to-play (F2P).

Cette approche permettrait aux deux studios unifiés d’intégrer différentes ères au prochain Assassin’s Creed. En temps normal, chaque nouveau jeu de la série se consacre à une période spécifique. Valhalla était dédié au temps des vikings, Odyssey à la Grèce ancienne et Origins à l’Égypte ancienne, pour nommer que ceux-ci. Assassin’s Creed Infinity proposerait un thème évolutif représenté par plusieurs jeux interconnectés.

Selon les sources qui se sont confiées à Schreier, le projet ne verra pas le jour avant plusieurs années.

Ubisoft confirme l’existence d’Assassin’s Creed Infinity

Peu après la parution de l’article préparé par Jason Schreier, Ubisoft a confirmé le développement du jeu. Sa motivation première serait de « dépasser les attentes des fans qui demandent une approche plus cohérente » de la série. Voici un extrait de l’article :

« La nouvelle structure de collaboration sera dirigée par Marc-Alexis Côté, qui occupera le poste de producteur exécutif de la franchise Assassin’s Creed. Membre fondateur d’Ubisoft Québec, Côté a commencé sa carrière sur Assassin’s Creed en travaillant sur Assassin’s Creed Brotherhood avant de devenir directeur créatif sur Assassin’s Creed Syndicate et, plus récemment, producteur senior sur Assassin’s Creed Odyssey. Côté sera rejoint par Étienne Allonier, d’Ubisoft Montréal, directeur de la marque Assassin’s Creed depuis 10 ans, et leurs équipes respectives pour veiller à ce que la franchise Assassin’s Creed continue de dépasser les attentes des fans qui ont demandé une approche plus cohérente de son développement au cours des dernières années.

Les efforts de production conjoints d’Assassin’s Creed Infinity seront dirigés par Julien Laferrière, d’Ubisoft Montréal, qui a été nommé producteur principal et supervisera la production dans les deux studios. Julien Laferrière apporte sa grande expérience de la franchise, puisqu’il travaille sur Assassin’s Creed depuis 2007 avant de devenir récemment producteur d’Assassin’s Creed Valhalla.

Les responsables créatifs d’Assassin’s Creed Infinity seront également issus d’une collaboration entre les deux studios. Jonathan Dumont et Clint Hocking partageront la direction de la création et superviseront leurs équipes respectives à Ubisoft Québec et Ubisoft Montréal. Jonathan Dumont était auparavant directeur mondial sur Assassin’s Creed Syndicate chez Ubisoft Québec avant de devenir directeur créatif sur Assassin’s Creed Odyssey. Il a débuté au studio en 2001 en tant que concepteur de niveaux, concepteur de jeux et scénariste sur le premier Splinter Cell avant de devenir directeur de la création sur Splinter Cell : Chaos Theory, Far Cry 2 et plus récemment Watch Dogs : Legion.

Ce changement signifie que nous évoluons également en même temps que l’industrie du jeu vidéo. La pandémie et le travail à domicile ont fondamentalement changé la façon dont nous produisons les jeux, ce qui nous donne un moment pour réfléchir à notre organisation. Assassin’s Creed est né entre les murs d’Ubisoft Montréal et le studio a construit une base incroyable pour la franchise grâce aux immenses compétences et à la créativité de ses équipes. Ubisoft Québec a ensuite pris le relais avec Assassin’s Creed Syndicate et Odyssey, démontrant ainsi sa capacité à pousser la franchise encore plus loin.

Plutôt que de continuer à passer le relais d’un jeu à l’autre, nous sommes profondément convaincus qu’il s’agit d’une opportunité pour l’une des franchises les plus appréciées d’Ubisoft d’évoluer d’une manière plus intégrée et collaborative, moins centrée sur les studios et plus axée sur le talent et le leadership, où qu’ils soient au sein d’Ubisoft. Plus important encore, Assassin’s Creed a toujours été développé par des équipes multiculturelles dont les origines et les perspectives diverses ont influencé la représentation de ses personnages, de ses lieux et de ses cultures. Bien que nous sachions qu’il est toujours possible de s’améliorer, nous pensons que cette nouvelle structure nous permet de garantir que la diversité et la représentation au sein de nos équipes continuent de croître et correspondent à celles de nos joueurs.

Nous espérons que vous nous rejoindrez pour cet incroyable voyage, et nous sommes impatients de vous en dire plus sur ce qui vous attend dans Assassin’s Creed Valhalla et Assassin’s Creed Infinity à une date ultérieure ».

Le danger du modèle F2P et GAAS

L’attrait des modèles F2P et GAAS est évident pour les studios. Sorti en 2013, Grand Theft Auto V génère encore une tonne de revenu pour Rockstar Games. La portion en ligne Grand Theft Auto Online est un succès que bien des éditeurs désirent répliquer. Pourtant, tous les jeux ne sont pas nés pour devenir un service, malgré ce que les éditeurs veulent nous faire croire.

Le danger numéro un sur la liste est de limiter l’expérience initiale en nous promettant des mises à jour substantielles. Nous le voyons (trop) souvent dans l’industrie, au point que cela devient préoccupant. Au final, seuls les éditeurs sont favorisés : ils n’ont pas à investir autant d’efforts sur l’offre initiale et, plus dangereux encore, ils conservent le contrôle total sur le produit avec des serveurs qui peuvent s’éteindre à tout moment.

Nous savons que certains studios Ubisoft sont dans la tourmente après des scandales de harcèlement sexuel au travail. Une polémique accentuée par le fait que les personnes visées ont toutes été blanchies et demeurent en poste encore à ce jour. Il sera intéressant de constater si cela affectera l’équipe de développement. Selon Schreier, le climat de travail n’est pas au top et plusieurs employé-es digèrent mal le fait que le studio de Québec sera désormais en charge de la franchise. Les fans eux, s’ils ne boycottent pas carrément l’entreprise, semblent peu emballés par une vision somme toute avare d’une franchise diamétralement opposée à ses racines, en perte d’identité, qui est devenue un amalgame de tous les systèmes développés par Ubisoft au cours de la dernière décennie.

Un texte de Michael Bertiaux de Jeux.ca

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Le Grand Costumier se tourne vers l’industrie du jeu vidéo

Le Grand Costumier de Montréal (LGC) est heureux d’annoncer la mise en place d’un Pôle spécialisé en costumes numériques qui profitera aux industries créatives et culturelles, plus particulièrement à celle du jeu vidéo.

Le projet vise le développement, la production et la commercialisation d’une offre de formation de perfectionnement en création de costumes s’adressant aux artistes 3D travaillant en créativité numérique. Le Pôle offrira également des services d’aide à la création, permettant aux studios d’avoir accès à l’expertise du Grand Costumier ainsi qu’aux costumes de sa collection, en appui à leur création. Ces services permettront de répondre de façon très personnalisée aux besoins différenciés des studios.

Une première formation, Patrons orienté jeu vidéo, est actuellement en développement. Mieux maîtriser les étapes de création d’un patron a pour but de permettre aux artistes 3D d’optimiser l’utilisation des logiciels de création, de générer des gains de temps significatifs et ultimement de rehausser la qualité de leurs productions.

« En soutenant ce type d’initiatives, notre gouvernement démontre toute l’importance qu’il accorde à l’innovation et à la créativité, mais aussi à l’adaptation du milieu culturel aux défis numériques. L’objectif de transfert et de partage de connaissances poursuivi par ce projet, jumelé au rayonnement des arts, de la culture et du savoir québécois qu’il favorise, a de quoi nous rendre fiers du talent et de l’entrepreneuriat culturel et créatif d’ici », a fait savoir Nathalie Roy, ministre de la Culture et des Communications.

« Initiative audacieuse reflétant la vision entrepreneuriale du Grand Costumier, le projet constitue un levier exceptionnel pour la relance, en ciblant une industrie à portée mondiale, nous permettant de diversifier notre offre de services, et de nous positionner au sein d’un écosystème parmi les plus dynamiques au pays. A terme, plusieurs autres formations et ressources pourront s’ajouter au Pôle. » déclare Marie Houde, directrice générale du Grand Costumier

LGC s’est entouré de précieux partenaires dans la mise en œuvre du projet : le Centre de développement et de recherche en intelligence numérique (CDRIN), La Guilde du jeu vidéo du Québec et Ubisoft.

« La formation sera destinée dans un premier temps au milieu professionnel, dans un format disponible en ligne développé grâce à l’expertise du Groupe Collégia, et pourrait éventuellement s’intégrer à un cursus collégial ainsi qu’être élargi au secteur des effets visuels et autres secteurs convergents, notamment celui de l’animation, des productions télévisuelles, du design et de la publicité. » mentionne Isabelle Cayer, directrice générale du CDRIN

Ce projet est rendu possible grâce au financement du Programme innovation du ministère de l’Économie et de l’Innovation du Québec (MEI), à un soutien obtenu dans le cadre de l’Entente sur le développement culturel de Montréal conclue entre la Ville de Montréal et le ministère de la Culture et des Communications du Québec (MCCQ) ainsi qu’au Fonds de développement de l’économie sociale (FDÉS) de PME-MTL Centre-Ville.

À propos du Grand Costumier

Le Grand Costumier est un OBNL d’économie sociale qui a pour mission de préserver la collection de costumes reçue de Radio-Canada, de la bonifier et d’assurer son accessibilité aux créateurs de productions médiatiques et d’arts vivants à travers le Canada. Il veille à valoriser le riche patrimoine textile et vivant que représente sa collection en assurant sa préservation ainsi que le transfert du savoir-faire des métiers du costume.

Un texte de Michael Bertiaux de Jeux.ca

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Bandai Namco dépose la marque One Piece Odyssey

Bandai Namco Entertainment et Shueisha ont déposé la marque One Piece Odyssey. Cette donnée vient tout juste d’être rendue publique, mais elle a été enregistrée le 17 juin dernier.

Les fans du célèbre manga japonais seront certainement intéressés par un possible nouveau jeu vidéo dans cet univers. Le dernier, One Piece: Pirate Warriors 4, date du 27 mars 2020. Il avait été développé par le studio Omega Force sur PC (Steam), PlayStation 4, Switch et Xbox One.

One Piece a été inventé par l’auteur et illustrateur Eiichiro Oda. Le manga est en circulation depuis 1997 et a donné naissance à une tonne de médias : séries télé, jeux en tous genres, films, etc. C’est sans conteste l’une des propriétés intellectuelles les plus connues en provenance du Japon. One Piece Odyssey pourrait nous offrir un monde ouvert à l’image de One Piece: World Seeker sorti en 2019. Son nom suggère une grande aventure qui pourrait reprendre le genre action et aventure.

En Europe, l’éditeur Bandai Namco a également déposé deux autres marques : MHUI et MHUR. Celles-ci pourraient référer à My Hero Academia, un autre manga populaire.

Un texte de Michael Bertiaux de Jeux.ca

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Space Punks: un Diablo sci-fi avec l’humour de Borderlands

Flying Wild Hog et le studio britannique Jagex Partners nous préparent Space Punks, un nouveau jeu dans le genre looter shooter.

Si vous êtes à la recherche d’un jeu à saveur de Diablo dans l’espace avec une touche d’humour décalé à la Borderlands, Space Punks est pour vous. Il est « conçu pour être un monde de jeu vivant, respirant et en constante évolution : un véritable jeu vivant construit en accord avec la mission créative de Flying Wild Hog, qui consiste à créer des titres pleins d’action, rapides et uniques qui transportent les joueurs dans des mondes nouveaux, inattendus et passionnants ».

Le jeu rappelle aussi un peu Helldivers avec sa vue isométrique et son action débordante. Toutefois, il compte sur un important système de butin aléatoire.

Cette nouveauté sera offerte en accès anticipé sur PC à partir du 14 juillet, avec une bêta ouverte prévue pour l’hiver 2021 et une sortie sur consoles en 2022.

Site officiel : https://www.playspacepunks.com/

Un texte de Michael Bertiaux de Jeux.ca

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Le cofondateur de Neon Doctrine en colère contre Sony

Rabrouée par un éditeur de studios indépendants pour ses méthodes désuètes, Sony Interactive Entertainment (SIE) est dans la mire de Iain Garner, cofondateur de Neon Doctrine, un éditeur mondial qui travaille aux côtés de développeurs indépendants.

La plateforme X ne donne aux développeurs aucune possibilité de gérer leurs jeux. Afin d’obtenir une promotion, vous devez faire des pieds et des mains, mendier voire plaider pour n’importe quel niveau de promotion. Et un blogue n’est pas aussi bon qu’ils le pensent.

Iain Garner, cofondateur de Neon Doctrine

Le 30 juin dernier, Iain Garner a publié un tweet assez virulent à l’égard de la « plateforme X qui est l’opérateur d’une console à succès et qui ne possède pas le Game Pass ».

Toujours dans ses tweets, Iain critique le fait que Sony ne permet pas aux développeurs de pouvoir gérer leurs jeux, les promotions liées à ceux-ci et qu’ils ont même l’obligation de préparer un article de blogue.

Si la plateforme X n’aime pas votre jeu, pas de fanfare, pas de fonctionnalité, pas d’amour. Il n’y a rien que vous puissiez faire. Les wishlists n’ont aucun effet donc tout le marketing personnel ne signifie rien pour eux.

Iain Garner, cofondateur de Neon Doctrine

Il mentionne même qu’il est impossible de faire un rabais de lancement sans l’aval de Sony et que celui-ci est « très limité ». Selon lui, il est donc impossible d’avoir les meilleurs escomptes sur vos jeux sur cette plateforme.

Ah mais ne vous en faites pas! Il existe un moyen de vous garantir d’être présent! Tout ce que vous avez à faire est de dépenser un minimum TRÈS raisonnable de 25 000 $ US pour être mis en vedette. Oh et puis 30 % de vos gains ultérieurs….quel bon deal!

Iain Garner, cofondateur de Neon Doctrine

Selon lui, cela fait des années qu’ils n’ont pas pu mettre un de leurs titres en promotion et, toujours selon son expérience, même des développeurs très populaires ont le même souci et vivent cette expérience. Il croit donc que même si le jeu fonctionne bien au lancement et prospère sur les autres plateformes, vous risquez malgré tout de ne pas voir celui-ci à rabais. Pourquoi? Personne ne le sait!

Les étapes de conception d’un jeu sur ladite plateforme sont fort simples :

  1. Développer le jeu pour la plateforme X;
  2. Passez à travers leur checklist incroyablement difficile répartie sur 3 générations de logiciels backend;
  3. Soumettre une bande-annonce spécifique à la plateforme X;
  4. Rédiger un article de blogue pour la plateforme X;
  5. Soumettre plusieurs formulaires pour les médias sociaux

Finalement, Iain lance un cri du cœur assez clair : « S’il-vous-plaît, gardez à l’esprit que je suis un Britannique anglophone qui peut parcourir le monde, assister à des présentations, serrer des mains et rencontrer les gens haut placés dans ces situations. Si c’est mon expérience, imaginez ce que c’est pour quelqu’un sans mon niveau de privilège. Donc pour tous les joueurs qui se sont promenés ici, la prochaine fois que vous n’êtes pas satisfaits du fait que votre jeu ne soit jamais en rabais sur la plateforme X ou qu’un jeu que vous souhaitez ne soit pas lancé sur la plateforme X, veuillez aller vous plaindre à la plateforme X! ».

Un texte de Patrick Tremblay de Jeux.ca

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Diablo IV: mise à jour trimestrielle!

Sur son site officiel, Blizzard a partagé de nouvelles informations à propos de Diablo IV. Son développement va bon train, mais nous ne savons toujours pas quand il sera distribué.

Le rapport trimestriel se concentre sur la conception graphique des personnages : héros, alliés et monstres.

« (…) La conception graphique des personnages est tout aussi importante : en effet, elle concerne deux des éléments clés de Diablo, à savoir les classes et les monstres. L’apparence et les sensations des premières ont toujours compté parmi les ingrédients secrets de la saga, chacune étant reconnaissable au premier coup d’œil du fait d’une personnalité forte et unique. Diablo IV offre aux joueurs plus d’options de personnalisation qu’aucun autre jeu de la franchise, ce qui rend ce travail plus difficile encore. Mais notre objectif en vaut la peine. Votre barbare sera différent de tous les autres, sans rien perdre de son identité de classe. Quant aux monstres, il nous a fallu créer des ennemis inédits tout en actualisant la myriade d’atrocités déjà présentes dans les opus précédents, ceci en utilisant tout le potentiel des nouveaux procédés et technologies en notre possession », a écrit Luis Barriga, directeur de Diablo IV.

« Pour ce qui est de la conception graphique des personnages, je peux vous dire que le développement s’est avéré des plus épique, alors venez jeter un œil! Avant tout, je tiens à saluer nos formidables équipes : conception graphique des personnages, mais aussi ingénierie, animation, éclairage et technique, car sans elles, rien de tout cela ne serait possible! », a déclaré John Mueller, directeur artistique de Diablo IV.

« Quand je repense aux débuts du développement, notre objectif absolu était de donner aux personnages de Diablo IV un air aussi artistique et artisanal que possible, tout en utilisant les derniers outils et techniques disponibles. Avec le temps, nos ambitions vis-à-vis de ce qui nous semblait possible ont évolué vers ce que vous pouvez voir aujourd’hui. Nous tenions à rester à la pointe de la technologie, sans pour autant obtenir un rendu « réaliste » incompatible avec l’aspect artisanal qui nous paraît indissociable des jeux Blizzard. Nous ne voulions pas que les personnages aient l’air génériques ou générés de façon procédurale à cause de ces outils. Le réalisme qui nous intéressait concernait davantage les matériaux et l’apparence des personnages. Nous avons pris pour modèle les superbes cinématiques précalculées de Diablo III. Elles nous plaisaient énormément et nous semblaient être une base solide pour les personnages, un objectif à atteindre non plus dans le cadre d’une cinématique, mais d’un environnement de jeu généré en temps réel »

« Cela nous paraissait certes ambitieux, mais réalisable. Bien sûr, je simplifie là les milliers d’échanges qu’il nous a fallu pour atteindre le résultat actuel, mais jamais personne n’a voulu poser de limites, ou dire qu’on ne devrait pas faire ceci ou cela, que c’était impossible, irréalisable. Tout le monde a toujours été partant, même lorsque cela impliquait de tout reprendre ou jeter des choses. Tout le monde a vraiment fait de son mieux. Je crois que c’est l’un des aspects uniques de Blizzard… On dit tous ‘Oui, et…’ plutôt que ‘Non, parce que…’, et c’est ce qui est fabuleux dans notre travail.

C’est cet objectif singulier et cette envie de qualité qui nous ont menés sur un chemin long, sinueux et particulièrement difficile, jusqu’au point où nous en sommes aujourd’hui. Nous avons dû relever bien des défis qui nous ont forcés à reconstruire notre moteur de rendu et nos outils de réalisation. Il a fallu assembler une équipe d’élite dédiée aux personnages constituée de graphistes, d’ingénieurs, de spécialistes du squelettage ainsi que d’experts en surfaces et éclairage. Ce fut un remaniement total ».

« L’un des avantages issus de tous nos efforts vis-à-vis du système graphique des personnages, c’est que la plupart des cinématiques scénarisées sont calculées avec le moteur du jeu et en utilisent les modèles. Dans les Diablo précédents, toutes les cinématiques de ce genre étaient précalculées. Désormais, si Blizzard Animation nous gratifie toujours de ces moments fantastiques, nous avons aussi des cinématiques générées en temps réel intégrant votre personnage. Nous avons d’ailleurs travaillé en étroite collaboration avec l’équipe légendaire de Blizzard Animation pour que notre travail soit aussi réussi que possible. La bande-annonce de présentation du voleur est justement le fruit de cette merveilleuse collaboration qui nous a permis de repousser les limites de notre technologie et de nos outils ».

La bande-annonce de présentation du voleur a été entièrement conçue avec le moteur du jeu.

Pour aller plus loin dans cette lecture technique : https://news.blizzard.com/fr-fr/diablo4/23665024/rapport-trimestriel-sur-diablo-iv-juin-2021

Un texte de Michael Bertiaux de Jeux.ca

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PlayStation Plus: les nouveautés de juillet

Sur son blogue officiel, Sony a partagé les titres qui seront offerts aux abonnés PlayStation Plus pour le mois de juillet 2021.

Une fuite nous révélait une sélection bien différente à la seule exception du jeu A Plague Tale: Innocence. La rumeur voulait que les deux autres jeux compris en juillet seraient Uncharted Lost Legacy et WRC9 : il n’en est rien.

Au lieu de cela, nous aurons droit aux jeux Call of Duty: Black Ops 4 et WWE 2K Battlegrounds.

Par la même occasion, Sony rappelle que le jeu de combat Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown sera disponible en téléchargement jusqu’au 2 août.

Un texte de Michael Bertiaux de Jeux.ca