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Un meme vendu en microtransaction

Une nouvelle toute bête, soit l’ajout d’un personnage dans un jeu mobile, fut assez pour me faire tomber dans une spirale d’inquiétude pour l’avenir des jeux vidéos et même de l’art en général.

La nouvelle: Looney Tunes World of Mayhem ajoute Big Chungus, un Bugs Bunny en surpoids, à la liste grandissante de personnages de ce gacha game fort en microtransactions. L’annonce s’est faite dangereusement proche du 1er avril, nous portant à croire que tout ceci n’était qu’un canular. Eh bien non, il semblerait que l’événement mettant en vedette une version bedonnante de Bugs Bunny soit bel et bien en cours.

Ce qui est spécial dans tout ça, c’est que Big Chungus n’est pas un personnage officiel de Looney Tunes. C’est un meme d’internet.

L’histoire courte du meme Big Chungus:
-Un Bugs Bunny gras qui apparaît dans un cartoon de 1941
-Une image de ce dessin animé est publiée sur un forum 4Chan
-Un mot, «Chungus» inventé par le journaliste Jim Sterling
-Puis finalement, l’assemblage de tout ça sur une fausse pochette de jeu PS4 sur un subreddit. (Oui, je sais, du gros n’importe quoi.)

La blague est répétée à outrance à toutes les sauces sur des forums de meme, jusqu’à ce que la chambre à écho qu’est l’internet finisse par nous faire croire que ça doit être un bon running gag, «étant donné que tout le monde le répète sans arrêt». Quand un meme est repris assez souvent, il finit par être gravé pour toujours dans la mémoire collective, comme un inside joke pour les gens qui passent trop de temps sur le web.

Le passage à la réalité

Son inclusion dans un jeu de Warner Bros est quand même terrifiante: ça fait passer le personnage de l’imaginaire au réel, ça l’officialise, matérialise, l’amène dans le canon.

En surface, on s’en fout: c’est juste un Bugs Bunny cocasse, une blague trouvée sur internet, un clin d’œil du développeur.

Là où c’est inquiétant pour le futur, c’est que l’inclusion de Big Chungus a eu l’effet escompté: les sites de nouvelles se sont soudainement mis à parler de Looney Tunes World of Mayhem, lui faisant une publicité plus efficace que n’importe quelle bande-annonce à passer après 5 secondes. La preuve: ça m’a inspiré cet article, j’ai téléchargé le jeu pour m’assurer que ce n’était pas un poisson d’avril, et je vous en parle en ce moment!

C’est TROP efficace. C’est la version 2.0 du producteur qui dit à son équipe «de tout faire pour que leur campagne devienne virale» (comme si c’était quelque chose que l’on peut prédire ou provoquer). Avec les memes, c’est trop facile. On fouille dans la banque disponible sur internet, on le colle sur un produit, et voilà: ça devient viral.

Les comptes Twitter et Facebook de compagnies utilisent de plus en plus de memes pour connecter avec la culture du web, notamment Sonic the Hedgehog, Xbox Game Pass, ou Oculus (pour nommer uniquement ceux qui sont dans mon feed).

Le futur terrifiant, c’est lorsque l’art (les jeux, les films, les séries) seront volontairement conçu pour devenir des memes parce que c’est la meilleure publicité qui soit.

Un peu comme les jeux vidéos créés pour les streamers, qui ne sont pas amusants à jouer, mais à regarder (Getting Over It, Goat Simulator, Human Falls Flat, etc.). Le joueur n’est plus le public cible: c’est la publicité qu’il génère qui l’est. Gardons ça en tête lorsque nous verrons le médium se transformer dans la prochaine décennie.

Le sentiment d’appartenance, vendu en microtransaction

Dans le cas de Looney Tunes World of Mayhem, ça devient rapidement diabolique.

Sur le Twitter officiel du jeu, les joueurs réalisent que le niveau minimum requis pour utiliser Big Chungus est élevé, les obligeant à se plonger intensément dans cet enfer de microtransaction s’ils veulent incarner leur personnage «préféré». On peut déduire que plusieurs deviendront accros et dépenseront beaucoup d’argent pour en venir à bout. Sinon, il suffit de payer 27,99$ pour obtenir le personnage instantanément. (Êtes-vous sérieux?!)

Une image du web a donc été transformée pour devenir un produit de consommation, pour générer du profit.

Mais pourquoi les rôdeurs de forums veulent-ils absolument posséder un personnage virtuel vide de sens? Parce que lorsqu’un meme apparaît ailleurs que sur internet, ceux qui le connaissent se sentent validés, sentent qu’ils font partie de la bande. Ce sentiment d’appartenance est excessivement important pour les gens seuls ou délaissés, particulièrement depuis le début de la crise sanitaire.

C’est d’ailleurs l’un des sujets du documentaire Feels Good Man, racontant le destin tragique de Pepe the Frog. Un personnage de bande dessinée indépendante qui a été avalé par l’internet, mâché, et recraché en tant que symbole de haine, sous le regard terrifié de son créateur. C’est déchirant de voir cet artiste perdre le contrôle de sa création et de voir les étiquettes qui lui sont collées. Un documentaire incroyablement déprimant et inquiétant, que je conseille malheureusement à tout le monde de voir.

Tout ça pour dire que les memes sont aussi très volatiles. Situation inévitable à venir dans un futur proche: une compagnie pige dans la boîte de meme d’internet un symbole dont elle ne connaît pas l’origine ou la signification, ça génère une controverse, ça met une tache indélébile à son dossier, elle ne réussit pas à se relever. Fin.

Parce qu’au final, Big Chungus, ce n’est rien. Si certains meme sont des reprises de gags marquants de votre émission favorite, d’autres sont des symboles creux dont la plupart des gens ne connaissent même pas l’origine. Ce meme est une coquille vide, un simulacre de blague, un symbole qui ne réfère à rien, comme une icône raccourcie sur votre bureau pour une application qui a été désinstallée depuis.

Effectivement, nous ne sommes pas prêts à ce que les memes d’internet deviennent des produits de consommation

Pour tenter de réparer ma gaffe (celle d’être tombé dans le panneau et d’avoir fait de la publicité pour le jeu), je vous encourage à NE PAS télécharger Looney Tunes World of Mayhem, étant donné que ce n’est qu’un autre Skinner box dont l’objectif est uniquement de vous siphonner votre petit change.

Un texte de Martin Brisebois de Jeux.ca

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Palaka: un nouveau jeu accessible pour les personnes autistes

C’était récemment la journée mondiale de sensibilisation à l’autisme.

Une cause au cœur de Palaka : un jeu motivé par une plus grande accessibilité pour les joueurs, notamment pour les personnes atteintes de troubles du spectre de l’autisme.

Ce prototype de fin d’études (encore en production) est né de la collaboration entre des étudiants d’ISART Digital et le studio Reflector Entertainment, mentor d’ISART sur plusieurs jeux vidéo dont Blossom.

Avec des graphismes et des stimulations sonores issus d’une année de recherche et développement, Palaka est la matérialisation d’un défi pour créer un jeu inclusif. Il a été relevé par 8 étudiants d’ISART Digital.

L’objectif derrière ce projet est d’offrir une expérience de jeu accessible aux joueurs qui ne sont pas neurotypiques.

Les points forts du jeu pour favoriser l’accessibilité sont dans :

  • la perception facilitée des signaux émotionnels dans la vie réelle
  • la diminution de la frustration chez le joueur

À propos de Palaka

Dans Palaka, le joueur incarne une gardienne qui accompagne les âmes des morts vers l’au-delà dont celle d’un enfant perdu. Une véritable relation va se créer entre les deux personnages.

Pour aider cet enfant, le joueur doit traverser un environnement hostile et résoudre des énigmes tout au long de son parcours. Pour aider à la compréhension du jeu, l’univers sonore joue un rôle essentiel.

Grâce à l’ambiance musicale et aux bruitages, le joueur pourra reconnaître et comprendre les émotions de l’enfant perdu.

Pour réduire la frustration des joueurs, les créateurs ont mis en place une fonction de difficulté adaptative, qui permet d’indiquer au joueur où aller, si ce dernier en éprouve le besoin.

Le reportage vidéo ci-dessous et le teaser représentent une belle mise en image de cette équipe composée de 8 étudiants qui a su mener de front le développement de leur Projet de Fin d’Études (bien qu’encore en production à ce jour), leur alternance et les cours à distance en cette année de confinement. Ils ont dû s’adapter rapidement à la situation, rendre les playtests accessibles en virtuel et communiquer différemment.

Palaka est aussi la concrétisation des efforts de Reflector Entertainment et d’ISART en faveur de l’inclusivité.

L’équipe témoigne

« Ce qui nous rend fiers c’est de l’avoir fait, de s’être lancé dans cette aventure. On a eu beaucoup de chance de travailler avec Reflector Entertainment. On a énormément appris tout au long du projet », a déclaré Valentin Denat, concepteur de jeu.

« Malgré les difficultés qu’on a pu rencontrer, c’est une expérience que j’ai trouvé très positive. Et j’ai juste envie de recommencer avec les leçons apprises », a ajouté Maxime Leroux, artiste 3D.

Bande-annonce de Palaka

Un texte de Michael Bertiaux de Jeux.ca

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The Witcher 3: Geralt se fera beau plus tard en 2021

Par l’entremise de Twitter, CD Projekt RED a annoncé que l’édition dite next-gen pour The Witcher 3: Wild Hunt sera déployée à la deuxième moitié de 2021.

Celle-ci est en préparation sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series. Les aventures de Geralt de Riv seront offertes sous forme de mise à niveau gratuite sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Une version remastérisée sera aussi vendue séparément.

Cette version de The Witcher 3 prévoit entre autres plusieurs effets visuels et techniques améliorés, des temps de chargement réduits, le tout appliqué à l’ensemble du contenu (jeu et extensions).

Un texte de Michael Bertiaux de Jeux.ca

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CD Projekt Red rachète Digital Scapes à Vancouver

CD Projekt Red s’installe au Canada

Malgré leur mauvaise presse des derniers mois suite à la sortie bâclée de leur dernier titre Cyberpunk 2077, CD Projekt Red ne baisse pas les bras et étend même son groupe de l’autre côté de l’Océan Atlantique.

Eh non, ce n’est pas à Montréal que le studio de jeu vidéo polonais a choisi de s’installer mais plutôt à Vancouver.

En fait, plutôt que de créer une structure en partant de zéro, ils ont plutôt racheté un studio avec lequel ils collaboraient déjà beaucoup, Digital Scapes. Fondée en 2012 par des vétérans de Relic, BioWare et Radical Entertainment, l’entreprise se spécialisaient dans le soutien à différents studios et à différentes étapes de la production.

Comme ils ont travaillé sur Cyberpunk 2077, il apparaissait donc naturel pour CD Projekt Red de s’installer au pays par ce biais. Le studio sera par ailleurs renommé CD Projekt Red Vancouver.

Les dernières rumeurs font état d’un mode multijoueur sur lequel le studio travaillerait depuis quelque temps déjà.

Un texte de Antoine Clerc-Renaud de Jeux.ca

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Découvrez Dice Legacy, un nouveau jeu de survie avec des dés

Ravenscourt s’associe au développeur DESTINYbit pour leur jeu de survie et de construction de ville où tout se joue avec des dés, Dice Legacy. Il mélange le meilleur de différents genres pour ainsi créer un jeu totalement singulier, créé par une équipe de passionnés composée de 7 développeurs. Dice Legacy sera disponible cet été, exclusivement en version dématérialisée sur PC et Switch.

Dice Legacy explorera de nouvelles directions qui façonneront le futur des jeux de table numériques avec sa combinaison unique de gestion et de lancer de dés. Le trailer offre aux joueurs un premier aperçu de l’énigmatique monde circulaire du jeu, ainsi que de ses mécaniques de gameplay. Un bateau arrive sur le rivage d’un continent inexploré, à son bord se trouve les premiers colons. Ces nouvelles terres inexplorées possèdent ses propres défis qui ne pourront être surmontés que par le biais de dés, ou bien en en forgeant de nouveaux encore plus puissants que les précédents.

« Dice Legacy est un jeu incroyable et innovant. Nous sommes excités à l’idée de s’associer à Ravenscourt dans notre quête pour faire aimer les jeux de dés au plus de monde possible. Nous avons ainsi mélangé les meilleurs éléments des jeux de construction de ville, de rogue-like et des jeux de plateau, dans le but de créer un mix unique. Nous espérons qu’ensemble avec Ravenscourt, nous emmènerons ce projet à un large public, et ainsi façonner le futur des jeux de table numériques », a déclaré Gian Paolo Vernocchi, fondateur de DESTINYbit.

« Les jeux comme Dice Legacy ne courent pas les rues, c’est une excellente nouveauté pour le line-up de Ravenscourt. C’est fascinant de pouvoir jouer à un titre qui reste fidèle à ses racines de jeu de table », a ajouté Klemens Kundratitz, PDG de Koch Media.

À propos de Dice Legacy

Dice Legacy est un rogue-like mêlant survie et construction de ville, dans lequel le joueur utilise des dés pour créer une ville médiévale dans un monde circulaire fascinant, dans le but de bâtir sa propre société.

En lançant un dé à six faces, il peut exécuter des actions telles que planter et collecter ses récoltes, établir des chaînes d’approvisionnement, ou bien encore combattre. Dans Dice Legacy, le dé représente la main d’œuvre. En tant que dirigeant, constructeur, conquérant et commerçant, le joueur doit alimenter et prendre soin de ses dés, mais également explorer, réunir des ressources, construire des villes et vaincre ses ennemis, alors qu’une mystérieuse menace se profile à l’horizon.

Les joueurs réaliseront bientôt que la chance n’est rien sans une bonne stratégie.

Un texte de Michael Bertiaux de Jeux.ca

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Astral Ascent lance sa campagne Kickstarter

Hibernian Workshop présente un nouveau trailer qui nous plonge au cœur de leur monde fantastique moderne et en dévoile plus sur les boss que les joueurs pourront rencontrer dans Astral Ascent.

Hibernian Workshop, le studio français indépendant à l’origine de Dark Devotion, vient de lancer la campagne Kickstarter pour Astral Ascent, un jeu de plateforme en 2D de type rogue-lite fantasy qui arrivera sur PC et consoles.

Cette campagne montre également un nouveau trailer qui présente les combats de boss exaltants et le monde luxuriant et coloré que les joueurs visiteront au cours de leurs voyages.

Une démo gratuite est également disponible sur Steam, permettant aux joueurs de découvrir cette aventure rogue-lite fantastique, d’apprécier le système de combat, de tester leurs compétences dans un combat de boss et d’explorer l’univers du jeu. Cette démo ne sera qu’un petit aperçu des combats intenses et fluides ainsi que de la richesse du gameplay du jeu.

Hibernian Workshop révèle également aujourd’hui plus de détails sur les boss que les joueurs devront affronter. Au total, il y aura 12 puissants boss mystiques, les Zodiacs, auxquels les joueurs feront face dans des combats trépidants tout en explorant quatre univers uniques.

Aujourd’hui, le studio révèle un nouveau boss, Leo, qui rejoint Virgo et Taurus déjà annoncés.

  • Leo : Maniant une hache géante à deux mains, Leo fera tout ce qu’il faut pour payer sa mystérieuse dette. Le feu est son élément, de quoi s’attendre à un combat intense.
  • Virgo : Derrière sa beauté, Virgo cache une personnalité au sang-froid accompagnée de compétences tactiques qui font d’elle un adversaire parfait. Faites attention à ses bracelets magiques.
  • Taurus : Un guerrier téméraire et explosif qui vous affrontera avec une épée géante à deux mains faite d’énergie. Il vous mettra en pièces pour le simple plaisir de s’amuser.

Chaque combat de boss nécessitera une approche stratégique pour atteindre la victoire. Apprendre quelle est leur stratégie de combat, dompter vos compétences et découvrir leurs faiblesses sera la clé pour gagner le respect de ces 12 féroces guerriers. Leurs attaques uniques et leurs capacités spéciales rendront chaque combat unique, exigeant et intense.

L’exploration et la rejouabilité seront également des éléments clés et les fans de rogue-lite pourront apprécier un monde mystérieux peuplé d’ennemis, d’amis et de secrets. Les héros voyageront à travers des paysages gigantesques conçus à la main à base de superbes illustrations et d’animations artisanales, tout en déroulant des histoires dans un univers riche et profond.

Vous pouvez ajouter Astral Ascent à votre Wishlist Steam ici, et soutenir la campagne Kickstarter ici.

Un texte de Michael Bertiaux de Jeux.ca

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Plaidoirie pour le jeu numérique

Pourquoi j’ai fait le virage au 100% numérique

De 2008 à 2018 j’étais un collectionneur de jeu vidéo. J’avais plus de 700 jeux répartis sur plus de 90 machines (en comptant les doubles et celles qui ne fonctionnaient pas) couvrant une période allant de 1978 à 2013. De l’Atari 2600 à la PS3 (achetée lors de mon premier voyage au Japon) en passant par l’Amiga 500 et la N-Gage de Nokia, j’avais de quoi faire. Pour les jeux j’avais beaucoup de Collector’s Edition parce que c’est cool et ça fait joli. Parce qu’on sait tous qu’on n’y joue pas ou très peu. Si, si. Faites pas genre. On est pareil.

Puis j’ai déménagé de la France au Québec, d’abord en colocation puis dans un appartement avec ma future-femme. Cela voulait donc dire faire des concessions. Mais ce sont nos changements de lieux annuels qui m’ont fait comprendre une chose. En faisant puis en transportant les cartons d’une adresse à une autre je me suis rapidement dit : « j’ai trop de trucs ». Sacrilège. Comment pouvais-je penser ça, moi? Le collectionneur devenu historien du jeu vidéo, toujours intéressé par des objets insolites qui ont marqué l’histoire de leur empreinte? Impossible! Et pourtant… Je me souviens encore de discussions enflammées avec mes homologues collectionneurs sur le forum Limited Edition pour savoir à quelle moment vendre sa collection. « JAMAIS! » m’écriais-je en CAPS LOCK comme pour prouver que je ne serait jamais capable de faire ça. J’étais jeune et naïf. Notez que je suis toujours un peu naïf mais moins tout comme je suis jeune mais moins.

Ce qui m’a poussé vers le numérique, c’est avant tout le côté pratique. Lorsque j’ai créé mon compte Steam, j’ai découvert les joies d’avoir toute ma bibliothèque de jeux (auxquels je ne joue pas, ça au moins ça ne change pas) au même endroit. Plus besoin d’ouvrir la boîte, de sortir le jeu, de fermer la boîte, de ranger la boîte. Même si entre les temps de chargement et d’installation on a bien le temps de faire tout ça et peut-être même un petit café. Bref. Je n’avais plus à faire ce rituel. Et ça m’a plu.

Ensuite j’ai dû faire un choix. Allais-je garder mes jeux et machines qui prenaient la poussière et dont je ne me servais pas (cf premier paragraphe)? Ou préférais-je avoir des options et pouvoir voyager? Vous l’avez compris, j’ai sélectionné la seconde. C’est ainsi que j’ai préparé un voyage de 6 mois au Japon presque entièrement financé par la vente d’une bonne partie de ma collection. Entre 2017 et 2018, j’ai dit adieu à de véritables pièces de collection avec certes un petit pincement au cœur mais sans regrets. Je savais que c’était pour m’offrir un futur agréable. Et agréable ce fut. Je n’ai pas tout vendu non plus soit pour garder des pièces qui pour moi sont inestimables soit qui ne servent plus qu’à être exposées et dont personne ne veut. Un accessoire karaoke officiel pour la Dreamcast japonaise qui ne fonctionne que par internet et dont les serveurs sont hors-ligne depuis 15 ans? Non? Personne?

Enfin, c’est mon métier de journaliste jeux vidéo qui a achevé de me mettre sur ce chemin. La plupart des critiques présentes sur le site sont réalisées grâce à un code fourni par l’éditeur ou le développeur. Nous ne recevons que très rarement des jeux en boîte pour une raison toute simple : c’est moins pratique. Pour toutes les parties impliquées. L’éditeur doit envoyer le jeu et nous devons attendre de le recevoir. Alors qu’avec un code, en un échange de courriel, c’est terminé. De mon côté ça m’a permis de tester beaucoup de jeux. Des bons et des moins bons comme vous avez pu le voir. En tout cas, sur la génération précédente (PS4, Xbox One) et présente (Switch) j’ai un grand total de 0 jeux physiques. Et ça me va parfaitement. C’était un chapitre de ma vie. J’en ai commencé un autre. Peut-être est-ce le cas aussi pour vous.

Un texte de Antoine Clerc-Renaud de Jeux.ca

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Astérix et Obélix de retour cet automne

Rations de potion magique et mandales à gogo dans Astérix et Obélix Baffez-les tous !

Microids, sans crier gare, vient de révéler une bande-annonce pour son prochain jeu développé par les créateurs de Mr Nutz. Il s’agit d’un nouveau titre mettant en vedette les deux Gaulois les plus célèbres du monde de la bande dessinée, Astérix et Obélix.

Intitulé Baffez-les tous !, ce beat’em up rappelle les géniales productions de Konami, Infogrames et consorts.

Sauf que, technologie aidant, il est encore plus beau et simule à merveille les dessins animés.

On a hâte de pouvoir mettre des baffes à tous les ennemis, seul ou à plusieurs.

Le beat’em up Astérix et Obélix Baffez-les tous ! sera disponible cet automne sur PS4, Xbox One, Nintendo Switch et PC. Il sera compatible PS5 et Xbox Series S/X.

Un texte de Antoine Clerc-Renaud de Jeux.ca

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Amazon ouvre un studio à Montréal

Amazon installe son quatrième studio de jeux à Montréal, games Montréal

Alors que nous nous remettons à peine de la débâcle de Google Stadia Montréal qui n’aura même pas pu sortir un jeu, voilà qu’un autre géant de la technologie made in USA arrive au Canada. C’est en effet au tour d’Amazon de venir poser ses bagages dans la Ville aux cents clochers. Sobrement intitulé games Montréal (attention l’OQLF risque de frapper!), cette nouvelle entité est constituée, dans son noyau dur, de quatre anciens développeurs d’Ubisoft Montréal à savoir Luc Bouchard, Xavier Marquis, Alexandre Remy et Romain Rimokh. Comme le souligne notre confrère de La Presse, tous ont travaillé sur Rainbow Six Siege, le jeu de tir multijoueur d’Ubisoft Montréal qui compte à ce jour plus de 70 millions de joueurs.

« Nous sommes excités de repartir sur une page blanche et profiter de toute la liberté que nous offre Amazon pour créer une expérience unique, a déclaré via communiqué Xavier Marquis, directeur créatif. Dès nos premières discussions, nous avons été sensibles à leur vision stratégique long terme, ainsi que l’étendue de leur expertise technique. »

Amazon n’en est effectivement pas à son premier essai dans le monde de la technologie. Ce sont eux qui sont derrière AWS (Amazon Web Services), service qui héberge des géants du web comme Netflix. Mais ce n’est pas tout puisque Amazon a lancé il y a quelque temps Luna, son service de jeu infonuagique à la manière du PS Now. Seulement disponible sur invitation aux États-Unis, ce nouveau service compte une cinquantaine de jeux pour l’instant.

« La richesse de la créativité montréalaise sera un atout précieux pour nos équipes de développement et d’édition, a déclaré Christoph Hartmann, vice-président d’Amazon Games. L’équipe de notre nouveau studio, hautement qualifiée et expérimentée, reflète notre ambition de recruter les plus grands talents pour créer les meilleurs jeux possible. L’équipe de Montréal nous apporte ainsi son expertise des jeux en ligne ainsi qu’une passion pour la création d’expériences multijoueurs centrées sur la communauté. J’ai hâte de voir cette équipe s’investir auprès de nos clients, de la voir grandir et développer son premier projet ».

La question qu’on se pose naturellement avec l’arrivée de ce nouveau studio c’est: tiendra-t-il plus longtemps que Google Stadia Montréal? Le questionnement est d’autant plus légitime quand on sait le fiasco qu’a été Crucible, l’un des premiers jeux en ligne d’Amazon, dont le développement a été arrêté après moins de six mois sur le marché.

Un texte de Antoine Clerc-Renaud de Jeux.ca

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Project CARS GO démarre en trombe sur mobile!

L’expérience ultime du jeu de course automobile Project CARS vrombit désormais sur mobile avec Project CARS GO. Il est disponible dès aujourd’hui en téléchargement gratuit sur iPhone via l’Apple App Store et sur les appareils Android via le Google Play Store.

Elaboré en collaboration avec les spécialistes du jeu de course Slightly Mad Studios et distribué par GAMEVIL, Project CARS GO est un jeu de course sur mobile accessible doté d’un système de commandes innovant à un bouton. Sa présentation avec graphismes AAA est soignée et le jeu profite également d’une conception sonore réaliste conçue pour immerger totalement les joueurs au cœur de l’action débridée de la course automobile professionnelle.

« Nous avons, dès le départ, construit Project CARS GO comme une toute nouvelle expérience de course sur mobile. Le jeu est accessible et agréable à jouer : il permet à tous les joueurs de profiter du frisson incomparable de la compétition, quel que soit leur niveau de jeu », a déclaré Kyu Lee, président de GAMEVIL COM2US USA.

« Nous sommes particulièrement heureux de lancer ce jeu en partenariat avec les experts du jeu de course Slightly Mad Studios. Nous sommes impatients d’accompagner le suivi du jeu avec des événements fun, de nouvelles voitures, des options de personnalisation poussées et de nouvelles manières d’approcher la compétition pour les années à venir ».

Project CARS GO offre 51 modèles réels de voitures sous licence, des bolides de course historiques aux concept cars futuristes à collectionner dans son garage et à faire ronronner sur les 12 circuits disponibles. Le mode World Tour vous transporte aux quatre coins du monde pour des affrontements acharnés vous permettant d’améliorer vos véhicules favoris afin de concourir dans les courses les plus prestigieuses à Brands Hatch, Autodromo Nazionale Monza, WeatherTech Raceway, Laguna Seca et bien d’autres lieux emblématiques de la course automobile.

Les joueurs ont également l’opportunité de participer à des épreuves de Contre-la-montre et des Épreuves quotidiennes pour tester leur sang-froid contre d’autres pilotes venus du monde entier.

Il est possible de personnaliser et tuner chaque voiture à l’aide d’outils de customisation faciles à prendre en main et ergonomiques. De la peinture aux autocollants en passant par les pièces détachées et les améliorations de performance, chacun peut ajouter sa propre touche à son bolide avant de l’emmener sur la piste pour le mettre à l’épreuve et impressionner les autres joueurs.

Un texte de Michael Bertiaux de Jeux.ca