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5 raisons d’être enthousiasmé par les nouvelles consoles

L’arrivée de nouvelles consoles sur le marché est un moment excitant pour tout fan de jeux vidéo. Ce n’est pas quelque chose qui se produit souvent : chaque génération dure en moyenne 5 à 7 ans, plus ou moins. Cette semaine, nous célébrons l’arrivée de non une, mais bien deux nouvelles consoles sur le marché : la PlayStation 5 de Sony et la gamme Xbox Series de Microsoft.

Ci-dessous, j’ai répertorié ce qui m’apparaît comme les 5 raisons ultimes d’être enthousiasmé par cette prochaine génération.

1 – Les temps de chargement réduits

Malgré tout leur bon vouloir, les différents fabricants n’avaient pas encore réussi à résoudre l’énigme des temps de chargement. Avec les nouvelles consoles, l’ajout d’un disque dur SSD change la donne. Même si cette technologie est présente sur PC depuis longtemps, c’est la première fois que les consoles en feront usage.

Pour les consommateurs, cela se traduit par une accessibilité quasi instantanée aux jeux. Dans son analyse, le site Digital Foundry évalue à 14 secondes le temps de chargement de la console PlayStation 5 du moment qu’elle est éteinte à son menu principal. Si la console était en veille, la statistique passe à 7 secondes. Pour un jeu, c’est encore plus impressionnant. Spider-Man: Miles Morales ne prend que 4 secondes à s’initialiser et 1 seconde à reprendre l’action, toujours selon Digital Foundry.

Les consoles Xbox Series ont elles aussi beaucoup de force sous le capot et arrivent même à surpasser les consoles PlayStation 5 au niveau des jeux rétrocompatibles. Un exemple donné est celui de Final Fantasy 15, qui prend 1 minute et 10 secondes à charger sur PlayStation 5 comparativement à 48 secondes sur Xbox Series X.

La console elle-même nécessite 25 secondes à charger du moment qu’elle est éteinte à son menu principal. Une statistique plus que réjouissante, puisque la Xbox One X en demandait 1 minute 22 secondes. Si la console était en mode veille, la statistique passe à 13 secondes (17 secondes sur Xbox One X).

Microsoft peut aussi compter sur la fonctionnalité Quick Resume qui lui est propre, soit la possibilité de sauter d’un jeu à l’autre sans avoir à tout recharger. Autrement dit, le disque dur interne SSD de la console est assez puissant pour permettre d’interrompre une partie et sauter dans un autre univers, le tout avec une facilité déconcertante.

2 – Les normes visuelles transformées

Nous ne revivrons jamais un bond aussi spectaculaire que celui de la 2D à la 3D, c’est un fait. Cela ne veut pas dire pour autant que les prochaines générations de consoles déçoivent dans le département visuel, bien au contraire.

Avec les capacités nettement supérieures des cartes graphiques, la norme visuelle globale sera rehaussée. Déjà, le 4K n’est plus une drôle de bestiole seulement disponible sur les modèles plus performants. Idem pour le fameux 60 images à la seconde (FPS) dont plusieurs jeux bénéficieront, par exemple Demon’s Souls avec son mode performance.

La technique de ray-tracing jouera également un rôle prédominant au cours de la prochaine génération avec des résultats ahurissants. Encore une fois, il faut remercier le monde PC d’avoir été le premier à inclure cette technologie dans les jeux. Sur consoles, l’avant et l’après ray-tracing comme technique de luminosité est frappant, comme vous pouvez le constater dans la vidéo ci-dessous :

3 – Les jeux, toujours les jeux

Le nerf de la guerre pour les consoles, ce sont les jeux. Grâce aux nouvelles capacités techniques des différentes plateformes, les studios pourront créer des mondes encore plus immersifs que par le passé. Déjà, nous savons que Bethesda travaille sur un jeu de science-fiction épique, Starfield. Rockstar Games nous prépare Grand Theft Auto VI bien discrètement. Horizon: Forbidden West et Halo Infinite sont en chantier. L’industrie se prépare à nous épater avec des expériences encore plus abouties, complexes et ambitieuses que par le passé.

Dès cette semaine, Microsoft et Sony préparent la table de la génération à venir avec des titres comme Assassin’s Creed Valhalla, Call of Duty Black Ops: Cold War, Demon’s Souls, Dirt 5, Gears Tactics, Godfall ou encore NBA 2K21. Plusieurs jeux sont cross-gen, c’est-à-dire développés pour une génération et compatibles (avec améliorations) sur la suivante. Ce n’est pas tant une déception qu’un mal nécessaire pour offrir plus de choix au cours des premiers mois souvent moins prolifiques à la sortie de nouvelles consoles.

Il y a aussi la rétrocompatibilité à ne pas oublier, un axe dont Microsoft est très fier avec plusieurs améliorations à la clé pour des dizaines et des dizaines de jeux sur ses anciennes consoles. Dans le cas des consoles Xbox Series, le travail effectué n’a qu’un qualificatif : pharaonique. Des milliers d’heures ont été investies pour non seulement ajouter une tonne de jeux à la rétrocompatibilité, mais aussi les peaufiner au passage. Le résultat est une performance incroyable et bien au-delà de la simple émulation tel que constaté par Digital Foundry. Plusieurs jeux passent ainsi de 30 à 60 FPS, ce qui est majeur.

Sony propose aussi un programme double de rétrocompatibilité. Le premier, entièrement gratuit, vous permet de jouer à vos jeux PlayStation 4 sur PlayStation 5 avec quelques améliorations au niveau de la performance. Le second, offert avec un abonnement PlayStation Now, vous permet d’accéder à une sélection de plusieurs centaines de jeux des familles PlayStation 3 à PlayStation 5 en streaming ou en téléchargement.

4 – La création de contenu à vitesse grand V

Introduite avec la génération actuelle de consoles, la création de contenu est devenue une fondation de l’industrie. La popularité des sites de streaming comme Twitch.tv en dit long sur l’importance et l’intérêt de bâtir une communauté autour des jeux vidéo. À cet égard, les consoles PlayStation 5 et Xbox Series sont prêtes : toutes deux fournissent une manette avec un bouton dédié à la chose.

Sur PlayStation 5, ce bouton s’intitule Create. Une seule pression affiche un menu au bas de l’écran doté de quelques icônes. Ainsi, il est possible de partager une photo ou une séquence vidéo sans être rebuté par l’interface péniblement lente de la PlayStation 4. Les joueurs ont accès à une panoplie d’options, en passant du type de fichier (ex : JPG ou. PNG) à la résolution voulue.

Même son de cloche du côté de la Xbox Series, dont la manette est elle aussi munie d’un bouton pour la création de contenu. Nommé Share, il joue un rôle semblable : une petite pression pour prendre une capture d’écran et une prolongée pour enregistrer une vidéo. Un outil efficace qui ne passe donc pas par un menu pour un maximum de rapidité.

5 – Une prise en main perfectionnée

Les ingénieurs passent beaucoup de temps à créer des manettes pour que l’expérience joueur soit maximisée. La prise en main se doit d’être excellente, car la manette est l’extension du joueur et son principal outil.

Sony n’y est pas allé de main morte avec sa nouvelle manette DualSense. Dotée d’un retour tactile évolué, elle promet de nous donner des sensations fortes, de ressentir les différentes variations au niveau gameplay comme si nous y étions. C’est une innovation majeure par rapport aux manettes DualShock.

Pour Microsoft, la nouvelle itération de manette a aussi bien des mérites notamment au point de vue de l’accessibilité. Le pavé numérique (D-pad) est peut-être ce qui ressort le plus avec la Xbox Series X, désormais munie de diagonales pour une précision absolue. Cette technologie hybride avait été testée avec succès pour la manette Elite de la Xbox One et sera désormais la norme.

Les manettes conçues par Microsoft et Sony seront aussi vendues avec un fini plus adhérant pour une prise en main robuste.

En somme, la nouvelle génération de consoles s’annonce excitante à souhait avec des machines très performantes et des jeux prometteurs.

Un texte de Michael Bertiaux de Jeux.ca

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La «Serious Sam Collection» arrive sur Switch

Devolver Digital et le studio Croteam ont annoncé l’arrivée prochaine de la Serious Sam Collection sur Switch. À compter du 17 novembre prochain, les fans de FPS pourront mettre la main sur trois jeux de cette série marquante en format numérique :

  • Serious Sam HD: The First Encounter
  • Serious Sam HD: The Second Encounter et son extension The Legend of the Beast
  • Serious Sam 3: BFE et son extension Jewel of the Nile

La collection se vend 37,79 $ sur la boutique en ligne eShop de Nintendo au Canada (voir la fiche).

Un texte de Michael Bertiaux de Jeux.ca

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New World East: Insurgency s’installe à Montréal

Si je devais compter le nombre d’articles que j’ai écrit sur la création ou l’ouverture de nouveaux studios de jeux vidéo au Québec et à Montréal, je n’en finirais pas. Le sujet m’attirait tellement que j’ai même créé un magazine sur le sujet en 2015. Tout cela pour dire que 2020 est presque terminée (dieu merci) et pourtant un autre gros joueur choisit la métropole québécoise pour s’agrandir. Il s’agit de New World East, une succursale de New World Interactive, les créateurs d’Insurgency.

Si vous ne connaissez pas, il s’agit d’un mod d’Half-Life 2 qui a décidé de voler de ses propres ailes pour devenir un jeu de tir tactique à la première personne très populaire. Le studio a connu un succès commercial grâce à Insurgency en 2014, à Day of Infamy (jeu de tir qui se déroule pendant la Seconde Guerre mondiale) en 2016 et à Insurgency Sandstorm en 2018. Les deux franchises ont vendu plus de dix millions de copie sur PC partout dans le monde. Son succès est tel que l’entreprise s’est faite racheter par le Groupe Embracer et a décidé d’ouvrir une branche à Montréal. C’est très engageant pour leur futur. D’autant plus qu’ils ont un jeu dans les starting blocks, Insurgency Sandstorm qui sortira sur consoles en 2021.

« À la suite de l’acquisition récente par Embracer Group, NWI annonce avec fierté qu’il accroît sa présence au Canada en ouvrant son deuxième studio canadien à Montréal. Compte tenu du bassin exceptionnel de talents en matière de conception de jeux vidéo à Montréal, nous sommes convaincus que le recrutement d’une équipe locale apportera plus de possibilités et de diversité aux créations de NWI. » commente Keith Warner, directeur général de New World Interactive.

Faisons donc une place bien méritée à New World East qui va permettre de créer de nouveaux emplois, permettre l’émergence de nouvelles compétences (sauf erreur, on n’avait pas de spécialistes du FPS de guerre PC et consoles à Montréal) et va permettre de stimuler l’économie.

Un texte de Antoine Clerc-Renaud de Jeux.ca

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M1: Apple présente ses nouveaux Mac et sa nouvelle puce

Apple présente la nouvelle puce pour ses Mac, M1

On le savait, Apple devait annoncer son premier ordinateur équipée de sa propre puce, délaissant le processeur d’Intel au passage. C’est désormais chose faite mais la marque aimant toujours surprendre elle n’a pas annoncé un ordinateur mais bien trois! Mais la présentation a débuté avec une description très détaillée du nouveau SoC « System on a Chip ». En gros, au lieu que le processeur central, le processeur graphique et d’autres éléments soient éclatés aux quatre coins de l’ordinateur, ils sont rassemblés dans une même puce.

Baptisée M1, cette dernière propose des performances assez incroyables. Elle comptabilise plus de 16 milliards de transistors soit 5 de plus que la puce A14 Bionic qui équipe l’iPad Air et l’iPhone 12 (en passant, nos tests sont en cours et seront bientôt disponibles). Elle est optimisée au maximum permettant de battre à plate couture les autres ordinateurs sur le marché. Elle est près de 2 à 3 fois plus rapide que les anciens modèles. Les applications s’ouvrent instantanément tout en gardant l’appareil le plus silencieux possible.

Crédit: Apple

En ce qui concerne les ordinateurs, les premiers à recevoir cette puce seront donc le MacBook Air, le MacBook Pro et le Mac Mini. Disponibles en précommande dès maintenant à respectivement 1299$, 1699$ et 899$, ces machines seront livrées dès la semaine prochaine. De plus, si vous êtes étudiant ou travailler dans ce secteur, vous pouvez bénéficier de réductions de même que si vous échangez votre ancien appareil.

Un texte de Antoine Clerc-Renaud de Jeux.ca

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Un abonnement mensuel pour «Fortnite»?

Avec plus de 350 millions d’utilisateurs enregistrés, Fortnite est l’un des jeux en ligne les plus populaires à l’heure actuelle. Dans un nouveau sondage, Epic Games étudie la possibilité d’inclure un abonnement mensuel pour le jeu de type Battle Royale.

L’utilisateur FireMonkey sur Twitter a été le premier à partager cette information. Epic Games tâte le pouls d’un abonnement et demande aux joueurs d’évaluer l’idée sur une échelle de 1 à 10. Par la même occasion, Epic Games demande ce qui devrait être compris avec l’abonnement parmi les options suivantes :

  • Un rabais sur les V-bucks
  • Un kit d’habillage exclusif (costume, sac à dos et pioche)
  • Accès anticipé à la prochaine Battle Pass
  • La possibilité de choisir un costume, un sac à dos ou une pioche du magasin sans payer
  • Un kit d’habillage exclusif pour une durée limitée
  • 1000 V-bucks à chaque mois
  • 1000 V-bucks à chaque semaine
  • Des rabais sur les éléments cosmétiques en magasin
  • 25 niveaux instantanés pour la Battle Pass
  • Obtenir la Battle Pass en vigueur

Epic Games demande aussi aux joueurs de Fortnite quelle somme ils seraient prêts à débourser pour un potentiel abonnement mensuel avec des options allant de 5 à 18,99 $ US. Un modèle d’affaires qui n’est pas sans rappeler la belle époque des MMO qui étaient reconnus pour leurs abonnements mensuels obligatoires, notamment World of Warcraft.

Un texte de Michael Bertiaux de Jeux.ca

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Un nouveau look pour Square Enix Montréal

L’entreprise montréalaise spécialisée dans le jeu mobile fait peau neuve avec un nouveau logo, une nouvelle identité et un nouveau site web. Développé en collaboration avec l’agence créative Hula Hoop, ce nouveau récit visuel donne le ton en vue d’annonces et de lancements prévus en 2021. L’audacieuse ambition de Square Enix Montréal s’accompagne d’un slogan qui ne l’est pas moins: les jeux mobiles de demain, dès aujourd’hui. De plus, après avoir débuté par des jeux mobiles premiums, la société se concentre désormais sur des jeux « free-to-play » de la plus haute qualité.

« En prévision de la mise en marché de nouveaux jeux mobiles en 2021, nous tenions à nous démarquer en mettant de l’avant une marque employeur, une vision et une promesse à nos joueurs, dont toute l’équipe pourra être fière », a déclaré Patrick Naud, chef de studio de Square Enix Montréal. « Notre succès sera motivé par une culture d’entreprise forte, soutenue par les valeurs d’entrepreneurship, d’innovation, de créativité, d’inclusion et d’être axé sur le joueur. Toutes nos communications sont guidées par deux principes directeurs?: faire des gens notre priorité et n’accepter aucun compromis sur la qualité de nos produits. Nous sommes aujourd’hui prêts à revendiquer fièrement notre position de chef de file des jeux mobiles F2P.?»

C’est donc le meilleur moment pour postuler chez le développeur et vous dégoter une place de choix. Si vous avez besoin d’arguments en faveur du jeu mobile, on peut vous aider.

Un texte de Antoine Clerc-Renaud de Jeux.ca

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Nintendo sort les gros canons pour le Vendredi fou

Par voie de communiqué, Nintendo Canada a annoncé ses plans pour les ventes du Vendredi fou. Peut-être mieux connu en tant que Black Friday, cet événement d’une journée met de l’avant une tonne de soldes.

Pour le camp Nintendo, une console Switch sera offerte à 399,99 $ avec un code de téléchargement de la version numérique du jeu Mario Kart 8 Deluxe et un abonnement de trois mois au service Nintendo Switch Online (NSO). L’ensemble sera disponible à compter du 22 novembre.

Plusieurs jeux à succès de la Switch seront offerts à 49,99 $ au lieu de 79,99 $, ce sera le cas notamment de Super Mario Maker 2, Luigi’s Mansion 3, The Legend of Zelda: Link’s Awakening, Fire Emblem: Three Houses, Mario Tennis Aces, Yoshi’s Crafted World, Splatoon 2 et New Super Mario Bros. U Deluxe.

De leur côté, les jeux Pokémon: Let’s Go, Pikachu! et Pokémon: Let’s Go, Eevee! verront leur prix de vente fondre à 39,99 $ chacun, soit une économie de 50 %.

« Lorsque les gens font leurs achats des Fêtes cette année, nous souhaitons leur offrir un éventail de choix pour passer du temps en famille ensemble grâce au plaisir captivant de la Nintendo Switch », a déclaré Dominic Gross, directeur général de Nintendo du Canada. « Le Vendredi fou est l’occasion idéale pour les acheteurs de s’offrir également une console Nintendo Switch, avec un nouvel ensemble offrant une connexion instantanée à Nintendo Switch Online, ainsi que des offres sur notre éventail de jeux. »

Une variété d’offres numériques sera également disponible pour le Vendredi Fou dans le Nintendo eShop sur Switch. Les détails sur le calendrier de la promotion et les titres présentés seront divulgués par le fabricant à une date ultérieure.

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Un texte de Michael Bertiaux de Jeux.ca

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Critique – Assassin’s Creed Valhalla

Vous vous demandez peut-être comment les Vikings, le peuple le moins discret au monde, peuvent être le point central d’un jeu d’infiltration comme Assassin’s Creed? Mini-spoiler, question de vous mettre en contexte: les protagonistes sont approchés par deux membres des «Hidden Ones», une organisation qui deviendra la confrérie des assassins. Si leur habit blanc avec accent rouge n’était pas assez pour vous le faire comprendre, ce le sera sûrement lorsqu’ils donneront à votre personnage la fameuse lame cachée qui lui permettra de faire des assassinations comme dans le bon vieux temps. 

L’introduction de Valhalla est géniale. Elle nous immerge dans le monde cruel des Vikings des années 870. Les traumas d’enfances nous peignent un portrait clairement défini du héro du jeu, qui figure parmi les plus mémorables de la série.

Au milieu de tous ces cris de guerre, de la bière et des décapitations, j’avoue être bien heureux d’avoir choisi d’incarner la version féminine d’Eivor, le protagoniste de Valhalla. Ça élimine déjà une grosse partie de la toxicité de conquérant, prêt à tuer tout le monde pour marquer son territoire. Après Kratos, Hades (dans… Hades), et l’omniprésence des clones de Jason Momoa, un répit du «mâle barbu fâché» est grandement apprécié. (Par contre, l’héroïne tombe aussi dans un archétype : elle est Furiosa dans Mad Max, mais bon, c’est déjà mieux!)

On vous offre le choix, mais pour la première fois, vous pouvez incarner la version féminine et masculine «en même temps». On nous explique qu’il y a un glitch dans l’animus et qu’il n’arrive pas à être certain du sexe d’Eivor, alors vous pouvez aussi choisir de laisser l’animus décider, et vous alternerez à chaque chapitre.

Des trésors, du mystère et des artéfacts

Après 4 heures à se promener sur les montagnes enneigées de la Norvège, le prologue se termine et on retrouve rapidement le Assassin’s Creed qu’on connaît, pour le meilleur et pour le pire. Une fois qu’Eivor et sa bande débarquent en Angleterre pour continuer leur conquête, on a accès à la carte complète à monde ouvert de Valhalla et on tombe rapidement dans nos vieilles habitudes. On ouvre la carte pour réaliser qu’elle pullule de points de synchronisation et de points d’intérêt qui se séparent en 3 catégories: trésors, mystères et artéfacts. 

Les trésors sont bien souvent au milieu de camps ennemi, vous donnant une raison d’aller croiser le fer avec ces pauvres gens qui n’ont rien demandé. Sinon, les trésors sont cachés au fond d’une grotte inaccessible ou d’un bâtiment sans ouverture. Ça devient alors un casse-tête: il faut peut-être détruire le cadenas à l’intérieur de la maison en visant à travers une fenêtre, plonger dans un lac pour trouver un passage englouti sous l’eau, ou remarquez une série d’arbres qui nous donnera accès à une fenêtre autrement inatteignable. C’est presque du géocaching virtuel. Parmi les trésors, on retrouve de nouvelles armes ou pièces d’équipement, des attaques spéciales, des coffres pleins de ressources et bien sûr quelques pièces de monnaie.

Les mystères sont de petites missions secondaires qui sont là pour étoffer l’univers du jeu, et nous divertir. Si les missions d’Origins étaient plutôt semblables l’une de l’autre (SVP sauvez mon mari prisonnier d’une forteresse), ici, c’est absolument le contraire. Je n’arrive pas à dire si c’est nécessairement une bonne chose: les missions sont excessivement farfelues! Aider un homme à se suicider, donner des œufs de vipère à une prisonnière pour qu’elle produise le gaz le plus odorant possible, retirer une hache dans la tête d’un passant, battre un grand-père à main nue pour le libérer d’une malédiction, bref, ce n’est que quelques exemples, mais les autres qui me viennent à l’esprit sont tout aussi étrange. C’était parfois le cas dans Odyssey, mais dans Valhalla, c’est poussé à l’extrême.

Les artéfacts sont les «collectibles» du jeu. Ils sont parfois de simples objets romains à trouver au milieu de ruines. C’est aussi le retour des feuilles volantes de Black Flag, qui testeront vos talents de parkour. Si vous vous retrouvez dans un paysage lugubre presque en noir et blanc, c’est qu’une sphère de malédiction est quelque part autour de vous. Vous devez la détruire pour que tout redevienne normal. D’ailleurs, je profite de ce point pour pointer le fait que la série semble s’éloigner de plus en plus de ses racines historiques. Le surnaturel et la mythologie sont de plus en plus présents. 

On vous indique combien d’éléments de chacune des catégories (trésors, mystères, et artéfacts) se trouvent dans chacune des régions, ce qui poussera les complétionistes à passer au peigne fin le paysage verdoyant.

Ç’a d’ailleurs été un problème pour moi depuis les tout débuts de la série, mais plus particulièrement dans Origins, Odyssey, et Valhalla. Si la prochaine mission de la campagne se trouve à l’autre bout de la carte, je ne peux m’empêcher de jouer à connecter les points sur la carte, tentant de terminer le moindre objectif sur mon chemin. Assurément, mes séances de jeux sont plus longues, mais aussi moins significatives par rapport au progrès de la campagne. 

Fidèle à ses habitudes

Le plus gros point négatif de Valhalla, c’est Odyssey. Deux ans après sa sortie, je n’avais pas encore eu le temps de m’ennuyer de la franchise. Il faut dire que depuis Origins, les Assassin’s Creed sont de plus en plus longs, d’une part parce que le public se plaint des jeux trop courts (même si quantité égale rarement qualité dans les jeux vidéo), puis aussi parce que les microtransactions et les DLC sont beaucoup plus présent aujourd’hui. 

Pire: les différentes régions sur la carte requièrent que notre personnage soit d’un niveau supérieur à un chiffre suggéré (depuis Origins), ce qui nous force à compléter les activités secondaires. Au début on le fait pour le plaisir, mais si vous en avez assez des tâches répétitives, vous serez parfois heurté à un mur si vous souhaitez continuer la campagne. S’il était possible de compléter à 100% un Assassin’s Creed II en 35 heures, Odyssey en demandait plus de 130 (données selon HowLongtoBeat.com). Certains joueurs seront ravis d’avoir autant de contenu, tandis que ceux qui ont moins de temps libre devront étirer l’aventure sur plusieurs mois. Impossible pour le moment de dire combien de temps Valhalla nécessitera, mais je confirme qu’il suit la tendance des deux derniers.

Heureusement, la carte de Valhalla semble plus raisonnable par rapport à l’immensité de celle du dernier jeu. Votre village se trouve au centre de la carte ce qui fait déjà une partie du boulot, puis les disques SSD de la PS5 et la Xbox Series allège grandement la téléportation d’un point de synchronisation à l’autre.

Douzième jeu Assassin’s Creed en treize ans. Je vous mentirais si je vous disais que tout sent encore le char neuf. En même temps, j’ai du mal à lui reprocher sa répétitivité, puisqu’au final, le produit est exactement ce qui nous a été vendu. On tombe dans nos pantoufles, dans une routine réconfortante de jeu à monde ouvert, puis soudainement, 4 heures se sont passées sans que l’on ne s’en aperçoive.

La grosse nouveauté, c’est les pillages très «vikings» qui remplacent la conquête de fort. Vous arrivez devant une forteresse ennemie, soufflez dans votre corne et votre bande débarque en criant, déchaînant leur rage jusqu’à ce que l’endroit soit vide. Même si ça brise les conventions de la série, sachez que la meilleure stratégie reste de s’infiltrer au préalable et d’éliminer quelques gardes, question de ne pas se retrouver en désavantage numérique lors du massacre. Puis ces «raids» ne sont pas utilisables sur tous les camps ennemis. Vous serez donc seul la majeure partie du jeu, donc la discrétion est plus souvent de mise, même si la confrontation directe à la hache est une option (un peu comme dans Far Cry, où l’on peut choisir d’éliminer les ennemis avec son arc de loin, ou de décimer un endroit au lance-flamme).

À mon grand désarroi, il n’est plus possible d’utiliser son aigle pour identifier manuellement les ennemis autour de soi. On doit plutôt se servir de la vision d’Odin: on clique sur le joystick droit pour révéler les objets ou ennemis qui se trouvent dans un rayon autour de nous. Mon problème avec cette technique, c’est qu’il faut appuyer à nouveau lorsqu’on se déplace, pour «rafraîchir» ce pouvoir. C’est donc plus difficile de planifier nos stratégies d’infiltration puisque notre vision est limitée à ce qui est relativement proche: pas toujours une bonne nouvelle dans un jeu avec des archers.

Un jeu cross-gen, ne l’oublions pas

Assassin’s Creed Valhalla se trouve dans une drôle de position. Il sort en même temps que les nouvelles consoles, alors il est utilisé comme titre phare pour démontrer la puissance des nouvelles machines. C’est la même situation que Black Flag, excepté que cette fois, le consommateur n’est pas forcé de payer une deuxième fois s’il change de console.

Souvenez-vous que le vrai saut de génération dans la série s’est fait avec Unity, le premier titre qui était uniquement «next-gen» et le premier à utiliser AnvilNext 2.0, une nouvelle version du moteur de jeu d’Ubisoft. Tous les jeux depuis Unity, y compris Valhalla utilisent encore cette même version de l’engin. La différence, c’est que les nouvelles consoles peuvent nous donner le maximum de performance et enfin nous donner résultat fluide (60fps), même si la résolution est augmentée à 4k.

J’ai joué à la version Xbox One (S) de Valhalla. C’était tout à fait jouable, mais sachant que la PS5 et Series X nous attendent au coin, le 30 FPS, 1080p et les textures parfois basses résolutions ne pouvait que me donner hâte à la nouvelle génération. Si vous ne prévoyez pas passer aux nouvelles consoles, mais voulez jouer à Valhalla, je ne le vous déconseille pas non plus: il sera alors semblable à ce que vous avez vu dans Origins et Odyssey. 

Somme toute, il fait partie des «bons Assassin’s Creed» avec assez de viande autour de l’os pour vous occuper pendant bien longtemps.

Note finale

8 / 10

Un texte de Martin Brisebois de Jeux.ca

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Critique: «Yakuza-Like a Dragon»

La série Yakuza débutée en 2006 sur notre continent est l’une des plus prolifiques pour Sega. Avec son septième opus principal, le studio Ryu Ga Gotoku s’est donné comme défi de faire passer le système de combat d’action en temps réel à un jeu de rôle au tour par tour. Une décision étonnante qui avait son lot de détracteurs, mais qu’en est-il vraiment?

De la misère à la richesse

Le scénario de Yakuza: Like a Dragon met en vedette un nouveau protagoniste, Ichiban Kasuga. Encore plus attachant et nuancé que Kazuma Kiryu, ce nouveau venu dans la franchise m’a impressionné. Il est drôle, naïf, émotif, tête de mule et inspiré : un cocktail explosif, mais c’est tant mieux.

En introduction, vous en saurez plus sur son passé de yakuza : un membre du crime organisé d’origine japonaise. Suite à une trahison qui a failli lui coûté la vie, Ichiban se retrouve au plus bas et doit combattre (au sens figuré et littéral) pour se remettre sur pied, découvrir pourquoi son ancien patron l’a abandonné.

Au cours de son aventure, Ichiban fera la rencontre de plusieurs personnages avec leur propre saveur, dont le sans-abri et ex-infirmier Yu Nanba, l’ex-détective Koichi Adachi ou encore la comptable Saeko Mukouda. L’intrigue de Yakuza: Like a Dragon est bonne, les dialogues toujours servis à la perfection et ce, même en anglais. Le travail de doublage réalisé pour ce jeu est rien de moins qu’exceptionnel, hormis peut-être la synchronisation labiale, mais c’était à prévoir et peu visible.

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Une aventure à la Dragon Quest

De son propre aveu, Ichiban désire vivre une aventure digne de Dragon Quest, le plus connu des jeux de rôle au Japon avec Final Fantasy. Sa quête n’est peut-être pas aussi noble que de sauver le monde, mais toujours est-il que le protagoniste a une motivation certaine de découvrir pourquoi son ancien monde s’est écroulé, coûte que coûte.

Le système de combat de Yakuza: Like a Dragon est passé de l’action en temps réel proche du beat’em up au genre RPG. J’étais parmi les sceptiques, car c’est un gros morceau à modifier pour une franchise qui fêtera son 15e anniversaire ici dès 2021. Mes doutes ont été dissipés après quelques heures de jeu et le résultat final me plaît beaucoup.

Chaque personnage est associé à un métier (job) qu’il peut modifier à un certain point du scénario principal. À force de gagner de l’expérience en combat, de nouvelles habiletés sont débloquées. Les premières heures sont un peu répétitives je l’admets, le nombre de métiers étant limité. Plus tard, le choix devient incroyable avec plus de 15 façons de jouer pour chaque personnage, par exemple en tant que garde du corps, musicien, athlète, idole, police anti-émeute, etc.

Les combats sont déclenchés lorsque vous rencontrez des ennemis sur la carte, ce n’est donc pas aléatoire. L’environnement est le même en mode libre que lors des échanges de coups, ce qui a du bon et du mauvais. Bon parce que l’immersion est là, mauvais parce que les personnages autant alliés qu’ennemis ont souvent de la difficulté à bouger en raison des obstacles. J’ai cru ma partie boguée à un moment alors qu’un ennemi tentait de m’attaquer, mais était dans une boucle d’animation, incapable de sauter par-dessus une rampe pour m’atteindre. Ce sont des cas isolés, mais assez fréquents pour que j’en parle.

yakuza like a dragon rpg

Yokohama, la ville de tous les possibles

Autre point divergeant par rapport à ses prédécesseurs, Yakuza: Like a Dragon nous transporte dans la ville de Yokohama, à Tokyo. Exit donc Kamurocho, le lieu où se déroulent la plupart des jeux de la série. J’ai vraiment apprécié l’architecture unique de Yokohama, par exemple son quartier chinois exotique. Découvrir le monde est à nouveau excitant et Ruy Ga Gotoku récompense vos efforts sous forme de butin, par exemple des valises ou des coffres contenant des objets utiles.

La carte est gigantesque (trois fois plus grande que Kamurocho) et sur le plan technique, on remarque des faiblesses par rapport aux détails des textures et de l’environnement global. Si au cours des nombreuses cinématiques le jeu est soigné, je n’en dirais pas autant pour les décors. Il faut se rappeler que le budget de ces productions n’a rien à voir avec les jeux AAA de l’industrie. Personnellement j’accepte ce compromis, mais il ne faut pas s’attendre à un jeu aux graphiques époustouflants. C’est stylé, c’est propre, sans plus.

Cela étant dit, Yokohama est un personnage en soi. La ville bourdonne d’activités auxquelles vous pouvez prendre part. Il y a de la vie à chaque détour, que ce soit dans un karaoké, un club de soji (la variante japonaise des échecs), un petit resto de quartier ou un personnage qui cause problème en urinant dans la rivière (je vous le dis!). Sur ce plan, Ryu Ga Gotoku a de quoi être fier, son jeu est mémorable en grande partie parce que Yokohama est marquante.

Un hommage aux jeux vidéo

Au cours de ma partie avec Yakuza: Like a Dragon, j’ai senti que Ryu Ga Gotoku studio voulait rendre hommage à l’industrie, un sentiment partagé par d’autres titres de la série, mais jamais à un tel point. Il y a un mini-jeu inspiré de Mario Kart, le système de métiers me rappelle un peu Final Fantasy V, une quête secondaire vous demande d’enregistrer les ennemis comme dans Pokémon, les clins d’œil sont multiples.

Yakuza: Like a Dragon est en quelque sorte une célébration des jeux vidéo. Et c’est tant mieux, parce qu’au final nous nous retrouvons avec une expérience qui propose beaucoup de variété. Une marque de commerce de cette série vous me direz et vous avez bien raison. Il est facile de se perdre dans toute la chair qui entoure l’os, c’est-à-dire le contenu facultatif. Pourtant, je ne me suis jamais senti obligé de faire pousser des plantes comme dans Animal Crossing ou de gérer ma business : les développeurs récompensent vos efforts sans vous forcer la main.

C’est toute la beauté de la série Yakuza : des jeux qui oscillent entre la dureté du monde criminel et la légèreté des activités du monde quotidien.

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Verdict

Les plus

  • Un scénario prenant avec des dialogues à point
  • Ichiban, un personnage drôle et très charismatique
  • Énormément de contenu varié
  • Un bon équilibre entre humour et sérieux
  • Le système RPG au tour par tour avec ses nombreux métiers

Les moins

  • Quelques temps de chargement intempestifs
  • Peu de défi
  • Des graphiques peu convaincants

Note finale

8.5 / 10

Un texte de Michael Bertiaux de Jeux.ca

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Jeux.ca

P.T. ne sera pas compatible PlayStation 5

Le court jeu d’horreur Playable Teaser (mieux connu sous son abbréviation P.T.) que je considère parmi les meilleurs dans son genre ne sera pas compatible avec la console PlayStation 5. Le projet créé par Kojima Productions fonctionnait pourtant sans anicroche sur la prochaine console de Sony. C’était avant « une décision prise par un éditeur », en l’occurrence Konami.

P.T. a un statut mythique dans l’industrie pour plusieurs raisons, la première étant qu’il se voulait un avant-goût de Silent Hills. Hideo Kojima travaillait avec le réalisateur Guillermo Del Toro et l’acteur Norman Reedus (The Walking Dead) pour créer un jeu d’horreur incroyable. Comme nous le savons aujourd’hui, Konami a décidé de ne pas aller de l’avant avec cette production, laissant P.T. et son avenir dans l’ombre.

L’expérience P.T. est difficile à vivre pour les nouveaux joueurs, car sa distribution est très limitée. Il n’est plus possible de télécharger le fichier, donc seules les consoles PlayStation 4 où le teaser était déjà installé sont valides. Ce pourquoi la plupart du temps, elles se vendent plus cher que les modèles sans la « démo ».

D’un point de vue accessibilité et préservation de l’industrie, il aurait été intéressant d’être en mesure de transférer P.T. sur console PlayStation 5. La décision de Konami semble motivée par une rancune envers Hideo Kojima qui, rappelons-le, est à la tête de Kojima Productions depuis 2015 après sa restructuration comme studio indépendant.

Un texte de Michael Bertiaux de Jeux.ca