Le dossier des lootboxes ou coffres à butin dans l’industrie du jeu vidéo en est un épineux. Dans un nouveau verdict rendu aujourd’hui même par la Cour internationale de Justice siégeant à La Haye, il a été jugé que les lootboxes du jeu Fifa représentent bel et bien une forme de jeu de hasard.
L’entité juridique indépendante KSA (Kansspelautoriteit) qui régule et contrôle les jeux de hasard aux Pays-Bas avait porté plainte contre Electronic Arts en 2019. Plus spécifiquement, contre les paquets recharge (Packs) de son jeu Fifa. Pour améliorer son équipe dans le mode Ultimate Team, il est possible d’acheter des lootboxes au contenu aléatoire et obtenir par exemple des joueurs plus performants. Puisque lesdits joueurs affichent des statistiques dont la valeur change et qu’ils peuvent parfois être échangés, EA contrevenait à la loi néerlandaise sur les jeux de hasard.
Ainsi, le géant de l’industrie s’expose à une amende maximale de 5 millions d’euros puisqu’il n’avait pas de licence lui permettant d’exploiter un jeu de hasard.
Pas une première intervention par la KSA
La KSA avait tiré la sonnette d’alarme comme quoi il y aurait une possibilité de corrélation directe entre le jeu compulsif et l’inclusion de lootboxes. L’étude en question est disponible dans son entièreté ici (en anglais).
Dans le cas qui nous intéresse, « la KSA considère que cette violation de la loi est particulièrement préoccupante, car bon nombre d’enfants et de jeunes adultes ont accès aux Packs dans le jeu Fifa. Ils sont donc encore plus vulnérables à développer une addiction aux jeux de hasard ».
Dès 2018, la KSA avait investigué le modèle d’affaires des lootboxes suite à de nombreuses plaintes de la part de joueurs, de parents et d’autres sources. À la suite de son enquête, l’entité avait demandé aux studios et éditeurs de l’industrie de faire preuve de prudence et se soumettre à la loi en vigueur sur les jeux de hasard aux Pays-Bas. La plupart des membres de l’industrie adaptèrent leur contenu en conséquence…sauf EA.
Si le couperet est tombé seulement deux ans plus tard, c’est que le processus judiciaire demande beaucoup de temps certes, mais aussi de preuves et d’arguments en béton. Le concept des lootboxes est encore « nouveau » au sens de la loi, donc tout verdict peut entraîner une jurisprudence : l’ensemble des arrêts et des jugements qu’ont rendu les Cours et les Tribunaux pour la solution d’une situation juridique donnée (source).
Sur son site officiel, le studio Hello Games a publié les détails quant à la version de prochaine génération pour son jeu d’exploration spatiale No Man’s Sky. La mise à jour 3.1 se chargera de livrer un visuel et une fluidité améliorés juste à temps pour l’arrivée des consoles PlayStation 5 et Xbox Series. Elle sera aussi disponible sur PC (paramètres Ultra) et totalement gratuite.
Voici des exemples en rafale de ce qui est prévu avec cette transition :
Des textures en plus haute résolution
Une géométrie plus détaillée
Des environnements encore plus denses et fournis
Une construction de base enrichie avec des bâtiments plus imposants et complexes
Une transition en douceur vers la prochaine génération avec des sauvegardes compatibles
Jusqu’à 32 joueurs en mode multi
La possibilité de jouer avec tous les explorateurs, peu importe leur plateforme (cross-play)
60 images à la seconde avec affichage 4K (PlayStation 5 et Xbox Series X)
Choix d’un affichage natif de 30 images à la seconde ou mode performance de 60 images à la seconde sur Xbox Series S
Le retour tactile se fait bien sentir sur PlayStation 5 avec la nouvelle manette DualSense, par exemple avec l’outil de forage Multi-Tool
Un audio encore plus immersif sur PlayStation 5 avec le Tempest Engine
Compatibilité PSVR sur PlayStation 5 pour les amateurs de réalité virtuelle
Tous les effets visuels ont été améliorés sur prochaine génération, notamment au niveau des ombrages, des animations, des effets volumétriques, etc.
L’industrie du jeu vidéo ne manque pas d’occasions de nous effrayer. On pourrait même dire que le genre horreur gagne du terrain même s’il demeurera toujours marginal de par sa nature particulière. Vivre l’Halloween confiné n’est peut-être pas idéal pour tous, mais il y a du bon : c’est une occasion parfaite de découvrir ou replonger dans des cauchemars interactifs.
Ci-dessous, je vous ai préparé une sélection de 10 jeux sans ordre précis qui ont comme dénominateur commun l’horreur, la peur, l’angoisse. Des jeux qui hanteront votre imaginaire et vous donneront la chair de poule!
Phasmophobia
Date de sortie : 18 septembre 2020 (accès anticipé)
Plateforme : PC (Steam)
Être chasseur de fantômes, ça vous dit? La prémisse de Phasmophobia est toute simple : vous devez travailler en équipe (jusqu’à 4 joueurs) pour trouver et éliminer un fantôme. Dotée d’une atmosphère incomparable, la création du studio Kinetic Games connait un engouement monstre parmi les streamers, car son ambiance couplée au jeu en équipe sont très prenants. Nous sommes loin ici d’un ton à la Ghostbusters et plus proche d’une expérience de film d’horreur à la Projet Blair (sans la morve au nez en basse résolution).
Outlast
Date de sortie initiale : 4 septembre 2013
Plateformes : Linux, OS X, PC, PlayStation 4, Switch et Xbox One
Le jeu québécois Outlast du studio Red Barrels s’est taillé une place de choix dans le genre horreur. La prémisse d’explorer un asile pour y relever des expériences horrifiques est certainement clichée, mais le gameplay n’en demeure pas moins efficace. Armé seulement de sa caméra, le protagoniste est très vulnérable et Outlast mesure donc votre capacité à demeurer furtif. Véritable classique, ce jeu offre des sensations fortes aux amateurs de survie et horreur.
P.T.
Date de sortie : 12 août 2014
Plateforme : PlayStation 4
Le premier jeu qui m’a tellement angoissé que j’ai eu à prendre une pause avant de continuer. P.T. pour Playable Teaser était une mise en bouche de Silent Hills, un projet sur lequel travaillait Hideo Kojima avant son annulation par Konami. En raison de son photoréalisme poussé et de sa présentation unique sur fond de paranormal, P.T. demeure aujourd’hui un jeu qui vous fera assurément dresser les cheveux sur la tête.
Amnesia: The Dark Descent
Date de sortie initiale : 8 septembre 2010
Plateformes : Linux, OS X, PC, PlayStation 4, Switch et Xbox One
Amnesia est un autre jeu à la première personne qui mise sur votre vulnérabilité pour vous effrayer. Vous explorez un château tout en évitant ses nombreux pièges, plongé dans une atmosphère lugubre. Considéré par plusieurs comme l’un des meilleurs jeux d’horreur, Amnesia a donné naissance à des suites tout autant valables, soit Amnesia: A Machine for Pigs et Amnesia: Rebirth que vous pourrez aussi découvrir si vous désirez avoir une bonne frousse.
Cry of Fear
Date de sortie : 22 février 2012
Plateformes : PC (Steam)
Je voulais m’assurer que ma liste contienne au moins un jeu méconnu et Cry of Fear correspond à ce critère. Ce jeu gratuit (oui oui!) est disponible uniquement sur la plateforme PC. Il a été développé par une petite équipe suédoise d’abord en tant que modification du jeu Half-Life puis comme jeu autonome. Cry of Fear a des airs de Condemned mélangé à Silent Hill, soit un résultat assez tordu merci. Dès les premières minutes, le ton est donné pour ce qui est au final un jeu bien réussi à l’ambiance spéciale. Certaines scènes sont particulièrement réussies pour nous angoisser au maximum et il y a des choix d’action qui se répercutent sur le scénario, donc possibilité de rejouabilité.
Alien Isolation
Date de sortie initiale : 7 octobre 2014
Plateformes : Linux, OS X, PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Switch, Xbox 360 et Xbox One
Pendant des années, les fans des films Alien réclamaient un jeu digne de ce nom. Après le décevant et controversé Aliens: Colonial Marines en 2013, disons que la barre n’était pas très haute. L’année suivante, Creative Assembly distribuait ce qui est encore considéré aujourd’hui comme l’ultime expérience basée sur les films. Dans Alien Isolation, vous incarnez la fille d’Ellen Ripley, Amanda, qui a vent que l’enregistreur de bord du vaisseau Nostromo se trouve sur la station spatiale Sevastopol. Curieuse d’enfin mettre au jour le sort de sa mère, elle s’embarque dans une mission de sauvetage, sans se douter qu’un Xénomorphe était encore à bord de Sevastopol.
Alien Isolation est une véritable leçon en termes de gameplay furtif et d’ambiance. C’est un parfait exemple de comment bien utiliser une licence à succès sans remâcher ce qui avait été réalisé par le passé. Éviter l’Alien n’est pas facile, mais vous avez quelques gadgets en votre possession pour vous aider. Si vous n’avez pas encore testé le jeu, il est souvent offert à rabais et en vaut vraiment la peine.
Fatal Frame II
Date de sortie : 27 novembre 2003
Plateformes : PlayStation 2 et Xbox
Coup de cœur personnel, Fatal Frame II: Crimson Butterfly est moins accessible de nos jours en raison de sa distribution limitée sur consoles PlayStation 2 et Xbox. Si vous êtes en mesure de dénicher l’une de ces consoles, vous ne serez pas déçu. Les films d’horreur japonais misent souvent sur les esprits vengeurs et les fantômes, ce sur quoi s’appuie la série Fatal Frame. Grâce à la Camera Obscura, il est possible de prendre en photo des fantômes et les exorciser. Plus ils sont près de l’objectif, plus les attaques sont efficaces en règle générale. Le gameplay ne plaira pas à tous avec ses tank controls et sa caméra fixe, mais si vous pouvez passer outre ces facteurs Fatal Frame II demeure un grand classique du genre horreur et survie.
Siren
Date de sortie initiale : 14 juin 2016
Plateformes : PlayStation 4
Le premier jeu de la série Siren a vu le jour sur PlayStation 2 en 2004 sur notre continent. Si je m’attarde ici à la version PlayStation 4, c’est qu’elle est encore plus effrayante de par son réalisme encore plus poussé. Remarquable différence avec d’autres jeux d’horreur, il est possible de voir à travers les yeux des « monstres » (Sightjacking) pour mieux planifier ses actions. Siren repose lui aussi sur la furtivité, car les créatures que vous affrontez auront bien souvent le dessus. Il est donc fréquent de devoir se cacher pour éviter les infectés ou utiliser différents stratagèmes pour les mener en déroute.
Condemned: Criminal Origins
Date de sortie initiale : 22 novembre 2005
Plateforme : PC et Xbox 360
J’adore Condemned premier du nom (la suite est un peu décevante). Vous incarnez un enquêteur chevronné qui est vite plongé dans une histoire qui le dépasse. Condemned est le seul jeu à ma connaissance qui vous place au cœur de scènes de crime pour les étudier en détail avec quelques outils d’analyse fournis par le labo. Ce n’est pas nécessairement le FPS le plus précis ni addictif, mais son scénario est bien ficelé. Il y a plusieurs jump scares tout au long du jeu qui vous tiendront en haleine. Les segments un peu plus paranormaux sont eux aussi bien réalisés.
Visage
Date de sortie : 30 octobre 2020
Plateforme : PC, PlayStation 4 et Xbox One
Je ne peux passer sous silence Visage de SadSquare Studio, une autre création qui nous vient tout droit du Québec. Décrit par ses créateurs comme une suite spirituelle à P.T. (voir plus haut), Visage mise beaucoup sur le phénomène des maisons hantées ou à tout le moins empreintes d’un passé sombre. À force d’explorer un tel environnement, vous en saurez plus sur son histoire tragique. Les développeurs nous promettent environ 15 heures de pure frayeur et à en juger par la phase en accès anticipé, je les crois. Si vous avez aimé P.T., certains vont même jusqu’à dire que Visage est plus effrayant. C’est tout un honneur!
Qui l’eût cru : Cyberpunk 2077 de CD Projekt RED a encore une fois été repoussé et ce, même s’il est passé gold au début du mois. Pour le jeu futuriste, c’est devenu coutume de ne pas respecter sa date de sortie après non pas un ni deux ni trois, mais bien quatre délais à son actif. Disons que ce n’est pas très joli côté gestion de projet.
Dans une lettre adressée aux fans (voir ci-dessous), Adam Badowski et Marcin Iwinski annoncent un retard de 21 jours pour Cyberpunk 2077. La date de sortie passe donc du 19 novembre au 10 décembre.
« Le plus grand défi pour nous à l’heure actuelle est de livrer le jeu sur génération actuelle, prochaine génération et PC en même temps. Cela nous demande de préparer et de tester 9 versions du jeu tout en travaillant de la maison. Puisque Cyberpunk 2077 a évolué pour devenir en partie un jeu de prochaine génération en cours de route, nous devons nous assurer que tout fonctionne bien et que chaque version soit fluide. Nous sommes conscients que cela semble peu réaliste lorsqu’une personne dit que 21 jours peut faire une différence pour un jeu aussi massif et complexe, mais c’est bien le cas », peut-on lire.
« Certains d’entre vous pourraient aussi se demander ce que ces mots valent à la lumière du statut gold que nous avons achevé il y a peu. Compléter la certification ou devenir gold veut dire que le jeu est prêt, peut être complété et a tout son contenu. Mais cela ne veut pas dire que nous cessons de travailler dessus et de rehausser le niveau de qualité. Bien au contraire, il s’agit du moment où nous appliquons plusieurs améliorations qui seront distribuées avec une mise à jour du jour zéro. C’est le laps de temps que nous avons mal calculé ».
Bien qu’un autre délai pour Cyberpunk 2077 nous donne l’impression de vivre le jour de la marmotte, novembre est déjà plein à craquer de nouveautés notables en plus de l’arrivée des consoles PlayStation 5 et Xbox Series. La déception ne sera que de courte durée : rappelons-nous que le jeu a été annoncé pour la première fois en 2013…ce n’est pas trois semaines qui vont nous tuer!
Alors que cette activité n’en est encore qu’à ses balbutiements, le cloud gaming (ou jeu sur le nuage) attire beaucoup de prétendants. Après Google et son Stadia, Amazon et son Luna, mais surtout Microsoft et son xCloud et Sony avec son PlayStation Now, c’est au tour de Facebook d’entrer dans la danse. Mais pas n’importe comment. Là où les autres se battent pour la présence de titres AAA dans leur catalogue virtuel, le géant des réseaux sociaux, lui, mise sur des titres de moindre envergure. En effet, il s’agit ici de jeux comme Asphalt 9 de Gameloft, WWE Supercard de 2K Games ou encore PGA Tour Gold Shootout de Concrete Software.
Disponible directement sur le site web ou bien via l’application Android, cette nouvelle fonction devra se faire attendre sur iOS. Comme avec ses concurrents, Facebook Gaming ne peut sortir en l’état sur les plateformes d’Apple. Comme le dit Jason Rubin, le vice-président du département des jeux de Facebook et accessoirement co-fondateur de Naughty Dog et co-créateur de Crash Bandicoot: « Apple traite les jeux différemment et continue à exercer un contrôle sur une ressource très précieuse. » Peut-être peut-on s’attendre à une web app comme le prévoit Microsoft. Affaire à suivre.
Ubisoft célébrera l’Halloween dans Rainbow Six Siege avec un événement à durée limitée intitulé Sugar Fright. Ce dernier introduira le mode de jeu Candy War pendant deux semaines, soit du 27 octobre au 10 novembre. Voici plus d’informations tirées de source officielle :
« Dans un monde fantastique rempli de bonbons et hanté par la mort, les joueurs seront forcés de revivre leurs pires cauchemars à l’infini. Leur seule échappatoire sera de collecter assez de bonbons afin de venir à bout de cette partie impitoyable
Dans le mode Candy War, les joueurs devront collecter les bonbons laissés par leurs rivaux une fois éliminés. Mais pour la toute première fois dans l’histoire de Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, les joueurs pourront réapparaître sur la carte pour se venger. Candy War se déroulera sur une toute nouvelle carte créée spécialement pour l’occasion et disponible uniquement pendant la durée de l’événement.
L’évènement Sugar Fright introduira une collection composée de 30 objets uniques comprenant des skins exclusifs pour Zofia, Capitão, IQ, Nomad, Thermite, Castle, Ela, Frost, Goyo et Pulse. Ces skins sont les mêmes que ceux que les joueurs pourront retrouver in-game en choisissant les agents dans le mode Candy War. Les joueurs peuvent remporter des packs Sugar Fright au cours de défis spécifiques à l’événement ou bien les acheter pour 300 crédits R6 ou 12 500 Renommée chacun dans la section Packs de l’écran d’accueil. Les éléments de personnalisation exclusifs et limités dans le temps de chaque agent sont également disponibles à l’achat sous forme de Packs dans la section Boutique pour 1680 crédits R6 chacun. »
Comme à sa récente habitude, Nintendo a décidé de lâcher discrètement une bombe pour les amateurs de jeux rétro. C’est via une vidéo sur YouTube très bien mise en scène que le constructeur a annoncé l’arrivée de Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light sur Nintendo Switch le 4 décembre 2020 en version numérique. Comme l’illustre très bien la vidéo, il s’agit du premier volet de la saga de Tactical RPG paru en 1990 sur Famicom et uniquement au Japon. Il met en avant le prince Marth que les joueurs occidentaux avaient découvert dans Super Smash Bros. Melee en 2001 sur GameCube. Cela dit, n’oublions pas qu’un remake avait vu le jour en 2008 sur Nintendo DS dans le monde entier sous le nom Fire Emblem: Shadow Dragon.
Mais il s’agit d’un portage fidèle de la version Famicom sortie il y a 30 ans avec pixels, chiptunes et surtout intégralement localisé (en anglais, on ne sait pas encore si le jeu sera disponible en français). Cela dit, de nouvelles options plus modernes font leur apparition. Outre les classiques Save State, on a la possibilité d’effectuer un retour en arrière comme dans Prince of Persia Les Sables du Temps ou Race Driver GRID. Une caractéristique qui sera ô combien utile dans un jeu aussi punitif. On pourra également accélérer la vitesse du jeu avec un choix d’options intéressant : l’accélération pourra ne concerner que l’ordinateur ou bien le jeu au complet. Idéal pour les plus pressés.
La vidéo de Nintendo se termine sur une photo de la version physique collector baptisée Anniversary Edition qui sera disponible le même jour soit le 4 décembre.
Je n’ai jamais eu beaucoup de chance, enfant, avec les autos téléguidées. J’avais la vilaine habitude de leur faire faire de mauvaises chutes dans les escaliers, ou de les oublier dehors, si bien qu’elles ne survivaient pas bien longtemps.
Mais maintenant que je suis (un) grand (enfant), me semble que l’heure est venue de vraiment m’amuser avec une petite voiture téléguidée.
J’étais donc très enthousiaste quand Nintendo ont dévoilé Mario Kart Live, cet hybride qui utilise la réalité augmentée pour allier voiture téléguidée et jeu vidéo.
Et j’étais encore plus enthousiaste quand j’ai finalement reçu la petite voiture.
Mais après un week-end à faire des courses à la maison, est-ce que Mario passe son test de conduite?
Excité, j’ai ouvert la boîte. Le contenu y est simple et bien organisé : quelques arches en carton pour dessiner la piste de course, deux barrières plus décoratives qu’autre chose, un (très court) câble USB-C, puis la pièce de résistance, la voiture.
Hormis la caméra qui permet à la voiture de « voir » ce qui se dresse devant elle, on pourrait croire qu’il s’agit d’une voiture téléguidée tout à fait normal.
Seul surprise: elle est un peu plus petite que je l’aurais cru, ce qui s’avère être une très bonne chose, finalement (j’y reviendrai plus tard).
L’installation est simple: il suffit de télécharger l’application gratuite sur le eshop. Une fois installé, on ouvre le jeu qui nous présente alors un code QR. On le place devant la caméra de la voiture, qui s’associe automatiquement à notre Switch, et voilà! Le tour est joué.
Il faut ensuite concevoir une piste de course. Pour y arriver, on déplie les arches, qui servent de points de repère au jeu. Sur l’écran, Lakitu recouvre d’encre les roues de notre voiture, et nous demande de franchir successivement les arches pour déterminer le tracé qu’on devra ensuite suivre.
Encore une fois, c’est d’une simplicité dont seul Nintendo a le secret (sauf quand on parle de jeu en ligne, évidemment).
Seul bémol sur le matériel: les arches, faites de carton (visiblement, quelqu’un chez Nintendo a décroché un vraiment bon prix sur le carton), semblent être plutôt bien conçues, mais ça reste du carton. Suffit d’un accident, et il nous manquera une arche essentielle au fonctionnement du jeu. On aurait préféré des arches fabriquées d’un matériau plus durable.
Notamment, quand on assemble les arches, il faut replier un petit carré et insérer sa languette pour faire tenir le tout plus solidement. Or, la languette en question est très courte. On s’imagine facilement qu’à force de sortir et ranger les arches, les languettes finissent par s’abîmer.
Qu’on se le dise tout de suite: Mario Kart Live Home Circuit n’est pas exactement Mario Kart 9, mais ce n’est pas non plus un simple jouet sans contenu, loin de là.
Pour jouer à plusieurs, il faudra que chacun de vos amis se munisse d’un ensemble à 129,99$, sans compter que chacun devra avoir sa propre Switch. Je ne sais pas pour vous, mais je sais que j’aurai sûrement de la difficulté à convaincre beaucoup d’amis de mettre la main au portefeuille (sans compter cette fichu pandémie qui nous empêche de se réunir de toute façon).
On a anticipé le problème en fournissant un contenu solo beaucoup plus robuste que ce que j’aurais pu imaginer. On nous propose 8 coupes de 3 courses chacune (pour un total de 24 courses), qu’on peut essayer à 50cc, 100cc, 150cc ou 200cc, avec une option de mode miroir.
J’anticipe votre question: qu’est-ce que ça peut bien vouloir dire qu’il y ait 24 courses différentes si on fait nos propres pistes?
La réponse vient de la réalité augmentée. Chaque course change l’apparence visuelle des arches dans votre écran ; dans la course à thématique 8-bit, par exemple, les arches prendront l’apparence des châteaux du tout premier Super Mario.
Le placement des obstacles sera également différent : une piste cachera des champignons boost dans les « herbes hautes » tandis qu’une autre piste verra Kamek venir inverser notre vision de façon aléatoire.
D’ailleurs, cette course m’a particulièrement rendus confus. Voir mon appartement s’inverser tout en devant continuer de conduire a complètement détruit mes repères, si bien que ça fait trois jours que je suis pris dans mon appart. Venez m’aider, s’il-vous-plaît.
Bref, les pistes sont intéressantes, et permettent de varier notre expérience de course sans même devoir quitter notre divan pour physiquement changer le tracé.
Vraiment astucieux.
À force de jouer, vous débloquerez également une foule d’éléments cosmétiques pour votre kart: Il sera possible de transformer votre voiture en camion de construction ou en traîneau du Père Noël, par exemple, ou de remplacer la tête de Mario par une citrouille (seulement à l’écran, vous aurez compris). On peut même débloquer de nouveaux klaxons pour sa voiture.
Il est également possible de débloquer de nouveaux éléments qui pourront ensuite être utilisés pour conçevoir vos propres pistes de course: nouveaux postes de radio (de nouvelles chansons), de nouveaux éléments météo (neige qui rend la piste plus glissante, pluie qui rend la visibilité plus floue) et nouveaux obstacles, comme des Thwomp qui écrasent les compétiteurs.
Bref, on va plus loin que le simple jouet. On retrouve un véritable jeu vidéo qui devrait vous occuper pendant de nombreuses heures, même en solo.
L’enjeu de l’espace
Je dois avouer, ma plus grande crainte avec cet ensemble était au niveau de l’espace. J’habite dans un minuscule appartement montréalais, le genre d’appartement où il est possible d’être étendu dans mon lit, prendre une douche et cuisiner tout ça en même temps (j’exagère, mais pas tant que ça).
Je craignais donc de ne simplement pas avoir assez d’espace pour pouvoir jouer.
Ça s’est plus ou moins avéré. La voiture, comme je vous le disais plus tôt, est plus petite qu’on pourrait croire, et elle ne roule pas si vite que ça. À l’écran, vous avez une réelle impression de vitesse; mais dans la vraie vie, personne ne se fera pulvériser la cheville si vous ne faites pas attention.
Les voitures ont également un empattement très serré, qui fait qu’elles se retournent dans un espace relativement restreint.
Tout ça pour dire que dans mon espace limité, j’ai quand même réussi à concevoir des tracés tout à fait praticables, même si mes options étaient limitées.
Ce qui limitait encore plus mes options, c’est que la portée des petites voitures n’est pas très grande. Assis dans mon salon, je perdais complètement le signal dans ma cuisine qui, comme je l’ai déjà établi, ne sont pas très éloignés. Disons que passé 5 mètres, vous commencez à risquer de perdre le signal.
Heureusement, j’ai la chance d’avoir une amie qui possède un condo encore inhabité, qu’elle m’a gentiment prêté pour que je le transforme en Stade Mario Kart.
J’ai évidemment eu une expérience plus agréable. Avec de l’espace suffisant, il était possible de laisser aller ma créativité, d’utiliser des chaises et des boîtes de carton comme obstacles, et d’aller aussi vite que je le désire.
Malheureusement, le plaisir a été de courte durée, puisque les voitures ne possèdent que 90 minutes de durée de vie, et nécessitent 3 à 4 heures pour la recharge.
Alors, est-ce que ça vaut 130$ plus taxes?
La valeur est quelque chose de très subjectif. Tout dépend de la valeur de vos sous.
Ceci étant dit, je peux vous dire que malgré quelques petits défauts (des accessoires en carton, une durée de vie un peu courte, un signal à la portée limitée), la voiture de Mario Kart est fichtrement bien conçue.
Le contenu est aussi beaucoup plus généreux qu’anticipé. On nous propose véritablement un hybride entre un jouet et un jeu vidéo.
Je sais aussi que si du haut de mes 29 ans, j’ai eu du plaisir et que je suis heureux d’ajouter la petite voiture à ma collection, l’enfant en moi aurait perdu la tête de pouvoir jouer à Mario Kart dans la vraie vie.
J’imagine déjà le plaisir que j’aurai pendant les vacances des fêtes à imaginer des pistes de course avec mes jeunes frères (si on peut fêter Noël, bien sûr).
Mario Kart Live Home Circuit peut donc sabrer le champagne!
Ubisoft Montréal est sous le point de livrer Assassin’s Creed Valhalla. Cela n’empêche pas le studio de voir plus loin et justement, nous en savons un peu plus aujourd’hui quant au futur du jeu de vikings.
Tout d’abord et c’était à prévoir, il y aura une Season Pass. Cette dernière comprendra la quête The Legend of Beowulf qui s’attardera sur le poème épique d’origine anglo-saxonne. Elle sera disponible dès le lancement du jeu le 10 novembre prochain sur PC (Epic Games Store, Uplay), PlayStation 4, Stadia, Xbox puis sur PlayStation 5 le 12 novembre.
La Season Pass d’Assassin’s Creed Valhalla prévoit également deux extensions majeures. Wrath of the Druids est prévue au printemps 2021 et nous fera découvrir l’Irlande ainsi que ses mythes gaéliques. Les vikings devront traverser des forêts hantées et parcourir un vaste monde inconnu pour gagner la faveur des rois gaéliques.
La seconde extension se nomme The Siege of Paris et sera déployée à l’été 2021. Une occasion toute spéciale de prendre d’assaut la ville de Paris et la Seine. Certains des personnages historiques les plus connus des royaumes francs seront aussi au rendez-vous.
Contenu gratuit sous la forme de saisons
Il n’y aura pas que du contenu payant avec Assassin’s Creed Valhalla. Ubisoft Montréal compte aussi livrer du nouveau sans frais supplémentaires sous la forme de saisons. Chacune d’elle durera trois mois.
La première débutera au mois de décembre et ajoutera une nouvelle zone de peuplement pour votre clan, un festival traditionnel Yule, un nouveau mode de jeu basé sur les raids et la possibilité d’obtenir de l’expérience ainsi que de monter de rang pour ses lieutenants avec le système Jomsviking. La première saison introduira également de nouvelles habiletés, armes et quelques éléments cosmétiques uniques.
Bande-annonce : le futur d’Assassin’s Creed Valhalla
Arrêtez-moi si vous avez déjà entendu cette prémisse: un jeu d’action 2D d’inspiration retro où vous tentez de débloquer de meilleures armes pour progresser et tenter de comprendre l’histoire mystérieuse de l’univers dans lequel vous évoluez. Au fil de l’aventure, vous débloquez de nouvelles habiletés qui vous permettront d’explorer davantage votre environnement.
Je pourrais aussi bien être en train de vous décrire Hollow Knight ou Dead Cells, mais il s’agit plutôt de Foregone, plus récent titre du développeur ontarien Big Blue Bubble.
Comme vous allez voir, il s’agit d’un titre qui possède plusieurs cordes à son arc… mais qui a laissé celle de l’originalité à la maison.
Dans Foregone, vous incarnez une Arbiter, une super-soldate chargée de défendre la ville de Calagan. Quelques années après une guerre ayant laissé le monde dévasté, de créatures apparaissent à nouveau et c’est à vous de retrouver le Harlow, source de ces monstres, pour mettre un terme à l’invasion.
Malheureusement pour votre personnage, il n’y pas que des monstres qui s’éveillent. De douloureux souvenirs font également surface.
Pour combattre l’invasion démoniaque, vous avez accès à une arme à distance (fusil à pompe, pistolet, mitraillette ou arc) ainsi qu’à une arme de proximité (Épée, sabre, dague ou gunchakus, c’est-à-dire deux fusils attachés par une chaîne).
Les armes et équipements que vous trouvez peuvent être améliorés, et les ennemis vaincus laisseront également tomber des équipements que vous pourrez soit revendre ou équiper.
Vous disposez également d’habiletés que vous débloquez au fil du jeu et que vous pouvez équiper. Il est par exemple possible d’utiliser votre magie pour vous guérir, pour faire apparaître un bouclier devant vous ou pour projeter un rayon laser qui transpercera plusieurs ennemis.
Chaque ennemi vaincu laisse tomber de la vie, de l’or, qui sert à améliorer vos équipements, ou des crystaux, qui permettent d’améliorer vos habiletés.
Mais la mécanique que vous utiliserez le plus est sans doute celle de la charge (dash). Foregone est un jeu à l’action extrêmement rapide, et les ennemis ne pardonnent pas. Il vous faut donc frapper l’ennemi, puis profiter de la courte invincibilité que vous offre la charge pour éviter la riposte ennemie à tout prix.
Ces mécaniques vous obligent à être constamment en mouvement, et imposent un rythme très nerveux qui saura vous tenir en haleine.
Un jeu qui sent l’amour
Même si Big Blue Bubble est un studio d’expérience, il est très possible que vous ne connaissiez pas leur nom. Ils sont surtout connus pour la série de jeux mobiles free-to-play My Singing Monsters, une franchise qui cible surtout les enfants, ainsi que nombre d’adaptations de franchises pour mobile et consoles.
Ce qu’on sent, avec Foregone, c’est qu’il s’agissait d’un exutoire pour permettre à l’équipe de s’amuser.
La première chose qui frappe, c’est l’aspect visuel. Oui, on a vu beaucoup de jeux en 2D, mais ce ne sont pas tous les titres qui présentent des graphismes si peaufinés. Les couleurs sont riches, les décors soignés (quoi qu’un peu répétitifs), et l’animation est tellement soignée qu’on pourrait croire qu’il s’agit de rotoscopie.
La musique est également excellente, avec des compositions larges et riches qui donnent l’impression d’être jouées par un orchestre en plus de se marier parfaitement à l’action.
Bref, on voit que les développeurs avaient envie de faire ce jeu, et ça se ressent dans le produit fini.
Des niveaux qui laissent parfois à désirer
Contrairement à Dead Cells, une influence évidente de Foregone, le jeu de Big Blue Bubble n’est pas un metroidvania.
Je dois avouer que ça m’a plu énormément, moi qui préfère mes jeux d’action/plateforme plus linéaires. Ça ne veut pas dire qu’il n’y a pas d’exploration: il est possible de revenir dans les niveaux déjà complétés et de vous servir de vos nouvelles capacités pour découvrir des secrets cachés.
Mais l’exploration et le retour en arrière sont optionnels. On se concentre plutôt sur l’action, beaucoup, et sur les plateformes, un peu.
Le problème, c’est que le design des niveaux devient vite répétitif; vous vous frottez à une porte barrée, et vous devez prendre un long détour pour débarrer la porte, qui vous sert maintenant de raccourci. Je viens de décrire 90% des niveaux que vous rencontrerez dans le jeu.
Ce manque de variété se traduit également dans l’éventail des ennemis. Malheureusement, après 2 niveaux, vous avez pratiquement vu l’entièreté des ennemis que vous retrouverez dans le jeu. Par la suite, il s’agira simplement de variations de couleur des mêmes ennemis qui deviennent de plus en plus dangereux, mais qui gardent sensiblement les mêmes séquences offensives.
Même les boss finissent par se répéter, ce qui est dommage, étant donné qu’ils sont l’un des éléments les plus intéressants du titre. Les boss sont excitants, magnifiquement animés en plus de jouir d’un design bien pensé. Mais ils sont malheureusement trop rares.
Si près du but
Foregone est un titre difficile à évaluer. D’un côté, le soin dont a bénéficié le titre est évident. Autant au niveau sonore qu’au niveau visuel, on retrouve dans Foregone un souci du détail qui témoigne de l’enthousiasme qu’avait l’équipe pour le projet.
Mais un manque de variété dans les niveaux et dans les ennemis, et une impression de déjà-vu empêchent Foregone d’atteindre son plein potentiel.
Si vous cherchez simplement un bon jeu d’action et que vous n’êtes pas particulièrement à la recherche de nouveauté, Foregone saura vous satisfaire.
Pour les autres, peut-être vaut-il mieux attendre une éventuelle suite qui saura, sans doute, combler les lacunes de son prédecesseur.
Après tout, comme dans Foregone, l’important, c’est de réessayer.