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«Baldur’s Gate III» : L’accès anticipé n’aura pas lieu comme prévu

Par l’entremise de Twitter, Larian Studios a annoncé un délai pour la mise en place de l’accès anticipé de son jeu de rôle Baldur’s Gate III. Il faut dire que le développeur avait prévu le coup et avait précisé que le mois d’août était un « peut-être » en juin.

Les amateurs de cette série n’auront pas à attendre bien longtemps avant de tester le troisième opus principal. Larian Studios prévoit annoncer la date de lancement au cours d’une diffusion en direct le 18 août prochain. Celle-ci sera disponible sur Twitch et YouTube.

Baldur’s Gate III marque le retour d’une franchise après 20 ans d’absence. Le jeu sera propulsé par le moteur Divinity 4.0. Les dialogues de cet immense RPG totalisent 1,5 million de mots. Le jeu pourra être joué tant en solo qu’en coopération. L’idée pour Larian Studios est de créer une expérience Donjons & Dragons authentique.

Baldur’s Gate III promet plus de 100 heures de jeu, 15 races et sous-races classiques de Donjons & Dragons, 8 classes de personnages et plusieurs décisions décidées par un jet de dé à l’écran. Le jeu est très proche de Divinity Original Sin II, mais compte sur une tonne d’évolutions pour amener l’expérience encore plus loin.

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«Dragon Quest XI S» arrive sur Xbox et PS4

Il aura fallu attendre un an avant que les joueurs PS4 puissent profiter de Dragon Quest XI S Echoes of an Elusive Age Definitive Edition. Parue en septembre dernier sur Nintendo Switch, cette version propose, entre autres, une version symphonique de la bande-son et un mode 2D très surprenant. Mais ce n’est pas tout puisque le jeu arrive également sur PC mais aussi Xbox One et via le Game Pass! Vous n’avez donc plus aucune excuse pour vous frotter au meilleur JRPG de ces dernières années.

La mauvaise nouvelle c’est que Square Enix n’a pas prévu le cas des joueurs PS4 qui ont acheté le jeu original paru en septembre 2018.

Dragon Quest XI S Echoes of an Elusive Age Definitive Edition sera disponible le 4 décembre 2020. Aucune annonce pour les consoles next-gen mais ce serait dommage de ne pas le compter parmi les titres disponibles.

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«Persona» : des ventes au-delà des attentes

Sur son site officiel en japonais, Atlus a dévoilé des statistiques de vente encourageantes pour ses jeux Persona 5 Royal et Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers. La version définitive du jeu de rôle a écoulé plus de 1,4 million d’exemplaires dans le monde tandis que le second jeu, un spin-off dans le genre action, s’est vendu 480 000 fois au Japon et en Asie.

Par la même occasion, Atlus a dévoilé que la version PC de Persona 4 Golden, distribuée depuis peu sur Steam, s’est très bien vendue elle aussi. Au total, c’est plus de 500 000 copies virtuelles du jeu qui ont trouvé preneurs depuis le 13 juin dernier. À noter que cette version du populaire JRPG était coincée sur PlayStation Vita, donc les fans attendaient avec impatience une autre façon de découvrir ce classique.

Tous titres confondus, la série Persona a vendu 13 millions d’exemplaires dans le monde. Le premier jeu, Revelations: Persona, a vu le jour le 20 septembre 1996 sur PlayStation.

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«Panzer Paladin» : petite déception

En 6 heures, j’ai succédé niveau après niveau l’ensemble de Panzer Paladin (ci-après appelé PP) en direct sur le compte Twitch de Jeux.ca. Si, à la fin du stream, je donne à chaud des impressions nuancées de l’ensemble de l’oeuvre, j’ai pris une partie de la nuit pour décanter et mieux réfléchir à mon expérience.

PP avait tout pour me plaire. Souvent dans le stream, j’ai mentionné être le public cible visé, en raison du genre (jeu de plateformes 2D rétro) de la musique et des référents à l’ère NES des Megaman et Blaster Master. Malheureusement, il ne se hissera pas au niveau de mes jeux préférés.

Des power-ups « brisés »

Parmi les points de vente unique de PP figure l’option de récupérer les armes des ennemis et les utiliser contre eux. C’est à mon humble avis plus ou moins réussi. PP espère offrir au joueur des choix sur le type d’arme à utiliser ou à conserver pour plus tard, mais autant au début du jeu j’ai eu une trop grande charge cognitive pour comprendre mes options, autant vers la fin j’ai répété une stratégie optimale pour anéantir les boss sans effort (briser les armes donne des sorts de buffs, att+, def+, soins complets, etc.)

Le jeu, tel qu’il est, semble nous dire que les dangers augmentent plus notre inventaire est plein, mais je ne l’ai jamais ressenti. En fait, même au niveau de difficulté Hard, je ne suis presque jamais mort, sauf sur les piques et dans les trous mortels. Autrement dit, si PP espérait nous offrir un vent de fraîcheur en innovant sur ses power-ups, je trouve, au contraire, cet aspect du jeu le rend moins intéressant que ses principaux compétiteurs contemporains, tel que Shovel Knight.

Pas assez de Flame

L’autre commentaire très présent dans mon stream, c’est le personnage de Flame qui est sous-utilisé. Dans Blaster Master, il y avait des zones beaucoup plus intéressantes avec un mode « run & gun » où le contrôle du pilote variait le plaisir, or PP ne nous offre que de courts segments où le robot Grit ne peut pas passer. Seuls quelques petits défis de plateformes cachées pour avoir une vie supplémentaire nous change un peu de rythme. J’aurais vraiment aimé plus. Si les power-ups étaient moins problématiques, peut-être aurais-je eu plus de stress à terminer un boss à pied quand Grit est détruit, telle une dernière chance, mais non.

Trop de Chevalier

Possiblement en clin d’?il à ProtoMan dans la série Megaman, le premier boss récurrent de « Chevalier » vient à apparaître aux mi-parcours de chaque niveau. J’ai été rapidement lassé de ces affrontements, car j’ai vite su comment le battre sans le moindre effort. Je trouvais Protoman cool, mais Chevalier n’a pas su développer la même affinité. J’ai su par la suite qu’il laisse tomber une arme quand il est vaincu et que cette arme en est une aléatoire que la communauté peut créer dans le mode FORGE. Cela explique probablement l’arme étrange du « Chat empalé » que j’ai trouvé.

D’ailleurs, à ce sujet, je parle à la fin du stream du principe de TTP (pour « Time to penis » en anglais) un concept qui mesure le temps qu’une communauté peut prendre avant de créer un objet obscène avec les outils créatifs que les développeurs mettent à sa disposition (suggérant que cela va forcément arriver, tôt ou tard). J’ai moi-même pris 2 minutes à créer un pénis géant avec de très mauvaises stats en espérant que le studio sera capable de filtrer cette niaiserie, sinon je prédis un raz-de-marée d’armes semblables. J’en parle ici: https://www.twitch.tv/videos/686650758?t=6h11m31s

Verdict

Bref, je ne veux pas entrer trop en profondeur dans l’analyse, seulement partager les grandes lignes de mes impressions sous forme écrite et tenter d’y apposer une note personnelle pour le bien de l’exercice.

J’ai passé un bon moment hier soir, mais le problème des armes exerce un énorme impact sur tout le reste du jeu, tellement que j’en viens à souhaiter le retrait de cette mécanique pour refaire les boss. J’ai mentionné en introduction que je pensais être le public cible du jeu et c’est peut-être aussi là le problème. Il est fort possible que PP soit un jeu plus intéressant pour des joueurs moins efficaces que moi, mais à l’heure actuelle, il m’est impossible de le valider.

Je pense que quelqu’un qui veut une meilleure opinion du jeu avant d’y jouer devrait comparer mes arguments avec d’autres critiques. Mais si vous êtes un hardcore mordu du genre, il se peut que vous soyez, tout comme moi, un peu déçu. Je ne pense pas y rejouer pour faire les autres modes de jeu. Par contre, si vous faites du speedrun, c’est définitivement un jeu de choix! Pour faire court: avez-vous déjà joué à Shovel Knight? Non? Jouez à Shovel Knight.

Les plus

  • Le jeu est beau et la musique très correcte.

Les moins

  • Les power-ups peuvent gâcher votre expérience selon votre talent.

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Compulsion Games déménage

Fondé en 2009, le studio montréalais responsable de Contrast et We Happy Few a eu une croissance telle que Microsoft l’a racheté en 2018. Installé dans le bâtiment RCA dans le quartier de Saint-Henri à Montréal depuis ses débuts, il est temps pour l’entreprise de déménager. En effet, nous apprenons aujourd’hui que c’est sur la rue Atwater, au 1100 plus précisément, que seront installés les nouveaux bureaux. Comme l’indique l’un de nos confrères de La Presse, il s’agit ici de revigorer le quartier des affaires de Montréal durement touché par l’épidémie de COVID-19.

Sauf en cas de deuxième vague féroce du virus, le changement de local devrait s’opérer entre décembre 2020 et janvier 2021. Par ailleurs, ces nouveaux locaux seront l’occasion pour le studio de revoir ses effectifs à la hausse. En effet, il est prévu de passer de 60 à 90 personnes au cours des 18 prochains mois. On sait également que 35% de l’équipe de Compulsion Games provient de l’extérieur de la province.

Pour l’anecdote, 2K et son studio Cloud Chamber sont présent dans le même immeuble.

Un texte de Antoine Clerc-Renaud de Jeux.ca

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Neon Abyss : un plaisir de tomber dans l’abysse

Dans la marée de roguelike ayant déferlé sur le marché depuis quelques années, peu m’ont autant accroché que Neon Abyss. Un arsenal gigantesque, des modificateurs qui s’additionnent pour créer des résultats complètement fous, et une accessibilité que l’on voit rarement dans le genre en font un des indies à ne pas manquer en 2020.

C’est en jouant à la démo lors du Steam Game Festival que j’ai été conquis : je vous invite donc à l’essayer sur Steam, Switch, Xbox ou PlayStation 4. Qui sait, peut-être que vous tomberez vous aussi dans l’abysse?!

Neon Abyss : familier, mais unique

Chaque début de partie, on est lâché dans un labyrinthe composé d’une multitude de pièces interreliées (comme dans Rogue Legacy ou Flinthook). On explore dans le but d’amasser des objets (armes, artéfact, familier) afin de devenir assez puissant pour trouver et éliminer le boss du niveau.

Oubliez la mécanique de chargement de Enter the Gungeon : dans Neon Abyss, il suffit de pointer le joystick droit dans une direction pour tirer un nombre infini de balles. Aucun besoin d’appuyer frénétiquement sur une gâchette pour tirer! Ça nous permet de nous concentrer à éviter les balles ennemies en faisant quelques steppettes à l’aide du bouton de saut.

Le bonheur d’acquérir un arsenal surpuissant

Le mot clé pour décrire Neon Abyss, c’est «synergie». À la manière d’un The Binding of Isaac, on peut empiler des artefacts et des modificateurs tout au long de la partie, nous donnant parfois des mélanges surpuissants complètement fous!

Armes : Votre fusil simplet peut sembler bien triste en début de partie, mais les artefacts ramassés vous permettront de l’améliorer. Sinon, plus de 70 armes aux projectiles variées apparaîtront dans les magasins ou ailleurs dans le donjon. Chacune d’elle vient avec une habilité active ou passive qui peut être activé gratuitement ou en payant des cristaux. Un «Keygun» qui tire des clés? Il y a de quoi rendre Sora jaloux!

Artéfact : Si les armes changeront votre façon d’agir pendant les combats, les artefacts eux, changent tout le reste! Un objet qui vous permet de tirer plus de projectiles plus vous avez d’argent? Fini les dépenses! Un autre qui vous permet de voler en l’air? Les prochains boss risquent d’être beaucoup plus faciles! C’est plus de 250 objets qui s’additionnent sans jamais en annuler un autre.

?ufs et familier : On pourrait croire que votre personnage se prend pour Yoshi, à en voir la traînée d’?uf qui flotte derrière lui. Chaque fois que vous en ramassez un, il s’ajoute à la file. Un peu plus tard, l’?uf éclot, et en sort une créature qui ajoute un modificateur quelconque. «Une balle sur cinq sera transformée en missile à tête chercheuse», «bloque des balles de l’ennemi», «échange l’argent ramassé contre des boucliers». La différence avec les artéfacts, c’est que ces créatures ont des points de vie! Si elle survient assez longtemps, elles peuvent évoluer, et augmenter le bonus qu’ils vous procurent.

Une partie du plaisir provient du manque d’information à l’écran avant d’acquérir un objet. On les découvre au fur et à mesure que l’on joue : ils vont souvent chambouler complètement votre partie avec un effet inattendu. Si vous n’aimez pas les surprises, vous pouvez faire un tour sur le wiki officiel, au neonabyss.gamepedia.com.

Optimisé pour le plaisir du joueur

«Tellement difficile que vous aurez envie de pleurer», nous disent trop souvent les bandes-annonces de rogue-like. Pour ceux comme moi qui joue pour s’amuser et non souffrir, j’ai le plaisir de vous apprendre que Neon Abyss est pour vous. Bien sûr, la mort fait toujours partie intégrante du genre, mais au moins celui-ci n’est pas exagérément punitif.

J’irais même jusqu’à dire que c’est totalement l’inverse. J’applaudis Neon Abyss pour être optimisé autour du plaisir du joueur. Voici une liste de quelques détails qui rendent l’expérience de jeu agréable :

Sélection de difficulté : vous pouvez choisir entre facile, médium et difficile dès le départ. Si vous voulez un défi corsé, l’option est présente, mais si vous voulez éviter la frustration, les développeurs vous ouvrent quand même les bras.

Les objets au sol ne disparaissent JAMAIS : les c?urs, la monnaie, les boucliers, les armes et les items restent au sol même si vous changez de pièce, vous permettant d’y revenir plus tard. Mieux encore : la mini-map affiche les objets restant dans la pièce!

Une pièce sur deux contient un téléporteur, réduisant le back-tracking au strict minimum

Les portes stylisées des pièces spéciales nous donnent un avertissement sur leur contenu. Pas de bataille de boss surprise alors que vous n’étiez pas prêt. Encore une fois, tout est indiqué sur la carte une fois découvert.
Aucun temps mort : aussitôt qu’on décède, on peut recommencer aussitôt en appuyant sur un bouton

Beaucoup de rejouabilité! Un peu trop, même…

En plus du choix de difficulté mentionné plus haut, on trouve une arborescence de nouveaux éléments à débloquer avec les pièces que vous gagnez pour chaque mini-boss battu. Là-dedans on trouve de nouveaux objets qui apparaîtront dans vos prochaines parties (avec un essai gratuit pour la première). Mais ce qui est le plus intéressant, c’est qu’on débloque aussi de nouvelles facettes au jeu. De nouvelles pièces, de nouveaux magasins ou nouveaux personnages, choses qui gardent l’expérience fraîche jusqu’à la fin.

Par contre, je n’ai pas eu la chance d’en voir beaucoup, puisque la progression est très lente. Vous obtenez un cristal pour chaque mini-boss vaincu. Si les 6 personnages jouables à débloquer en demande 15 chacun? ça fait beaucoup de boss!

Mon seul autre commentaire négatif est vis-à-vis la gestion d’objet. Dépendant votre personnage et ce qui se trouve dans les coffres du donjon, il arrive très souvent qu’on manque de clé (pour ouvrir les portes) et/ou de grenade (pour détruire la roche qui bloque des passages ou des coffres). On se retrouve alors à être en gros désavantage sur dans certaines parties, où on a de la difficulté à obtenir de l’argent et des objets. Je sais, ça fait partie de l’aspect aléatoire, mais on sait dans ces cas-là que notre personnage ne fera pas long feu. À l’inverse, quand la chance nous sourit, on se sent prêt à tout!

L’opinion est assez divisée par rapport à Neon Abyss. C’est simple : si vous avez adoré Rogue Legacy, il y a de fortes chances que celui-ci vous rendra accro. Si vous avez déjà joué des centaines heures à The Binding of Isaac ainsi que tout ce qui se faisait en roguelike dans les dernières années, peut-être que Neon Abyss n’apportera pas assez de nouveauté pour vous accrocher.

Quoi qu’il en soit, vous n’avez rien à perdre puisque la version complète est incluse dans Xbox Gamepass sur PC et console, tandis qu’une démo est disponible pour toutes les plateformes! Essayez-le!

Verdict

Les plus

  • Grande variété d’armes et d’items
  • Synergie d’items époustouflante
  • Les joueurs de tous niveaux y trouveront leur compte
  • Impossible d’arrêter une fois qu’on commence

Les moins

  • Il vous faudra mille ans pour tout débloquer
  • Ne révolutionne pas le genre (même s’il est vraiment amusant!)

Note finale

8 / 10

Un texte de Martin Brisebois de Jeux.ca

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Untitled Goose Game de retour à l’automne en version physique

Le jeu indépendant à succès Untitled Goose Game aura droit à une version physique d’ici quelques semaines. House House, iam8bit et Skybound Games ont tous collaboré pour mener de l’avant ce projet. Vous pourrez obtenir votre copie dès le 29 septembre sur PlayStation 4 ou Switch.

En plus d’une édition disque et cartouche de base, Untitled Goose Game sera vendu sous forme de « Lovely Edition » par l’intermédiaire d’iam8bit. Cette version spéciale comprend un emballage écologique fait de matières 100 % recyclables, un catalogue de 24 pages, une carte de la ville dessinée à la main par l’artiste Marigold Bartlett et un autocollant « No Goose ». L’édition spéciale est offerte en précommande au coût de 34,99 $ US sur PlayStation 4 et Switch.

Si vous ne connaissez pas encore Untitled Goose Game, sa prémisse est très simple : vous prenez le rôle d’une oie malcommode qui tente de remplir des objectifs bien simples, par exemple voler des clés ou se préparer un pique-nique avec des aliments subtilisés à gauche et à droite. Le jeu a remporté 10 prix dont celui du jeu de l’année aux 20th Game Developers Choice Awards et aux 23rd Annual D.I.C.E. Awards.

Bande-annonce : Untitled Goose Game sèmera le chaos en version physique!

Un texte de Michael Bertiaux de Jeux.ca

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Shin Megami Tensei III: Nocturne en HD dès 2021

Sur son site officiel en japonais, Atlus a annoncé le développement d’un remaster en haute définition pour le jeu de rôle Shin Megami Tensei III: Nocturne. Ce dernier sera distribué sur PlayStation 4 et Switch dès le 29 octobre au Japon alors que le reste du monde devra patienter jusqu’au printemps 2021.

Ce remaster a pour fondation Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniax Chronicle Edition, laquelle met de l’avant le personnage Raidou Kuzunoha de la série Devil Summoner: Raidou Kuzunoha et qui vient remplacer Dante de Devil May Cry. Pour cette version au goût du jour, Atlus promet des visuels améliorés, un gameplay peaufiné, l’ajout de voix pour les différentes scènes en plus des difficultés normal, difficile et clément (la dernière offerte en téléchargement seulement).

Shin Megami Tensei III: Nocturne est sorti à l’origine sur PlayStation 2 en 2003 au Japon. La version Nocturne Maniax Chronicle est un peu plus récente et date de 2008. C’est donc plus de 17 ans après avoir vu le jour que ce classique du genre JRPG verra le jour à nouveau.

Bande-annonce de Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster

Un texte de Michael Bertiaux de Jeux.ca

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«No Man’s Sky» : mise à jour maintenant disponible!

Hello Games continue d’explorer de nouvelles idées avec son jeu spatial No Man’s Sky. La plus récente mise à jour, Desolation, a des allures de Dead Space : elle ajoute des vaisseaux abandonnés générés de façon procédurale contenant des ennemis effrayants et du butin pour les explorateurs qui osent s’y aventurer. C’est aussi une belle façon de rendre hommage à des films comme Event Horizon!

Desolation est une mise à jour gratuite pour les détenteurs de No Man’s Sky. Le jeu est offert sur PC (Microsoft Store, Steam), PlayStation 4 et Xbox One. Malgré une sortie initiale en dents de scie, Hello Games a depuis réalisé tout un exploit avec cette production. Les mises à jour substantielles se succèdent et épatent alors que le studio aurait bien pu choisir de jeter l’éponge après les frasques de 2016.

Bande-annonce : extension Desolation de No Man’s Sky

 

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Limited Run Games prépare plus de 30 jeux en format physique

Plus tôt aujourd’hui, la compagnie Limited Run Games tenait sa conférence de presse #LRG3 au cours de laquelle plus de 30 jeux ont été annoncés en format physique. Pour les curieux, cette compagnie distribue des jeux sur disque ou cartouche qui, autrement, ne voient le jour que sur les plateformes de distribution numériques comme eShop, Microsoft Store ou encore PlayStation Store.

Voici la liste complète des jeux à venir sur le site de Limited Run Games :

Adult Swim Games

Aspyr Media

Dangen Entertainment

Devolver Digital

Exok

Fabraz

Freebird Games

Grounding, Inc.

GungHo Online Entertainment America

Inti Creates

Konami

Lucasarts

Lucas Pope

Q-Games

SNK

Squanch Games

Team Meat

WayForward

Jeux avec un partenariat de distribution

  • Carrion (Switch) : date à venir
  • The Friends of Ringo Ishikawa (Switch) : 21 juillet 2020
  • GRIS (Switch) : date à venir
  • Kunai (Switch) : 8 juillet 2020
  • Megadimension Neptunia VII (Switch) : 28 juillet 2020
  • My Friend Pedro (PS4) : date à venir
  • Observer (Switch) : date à venir
  • Ys Origin (Switch) : 8 juillet 2020
  • Where the Water Tastes Like Wine (Switch) : date à venir