Est-ce que les jeux violents se traduisent en des comportements tout aussi inadéquats dans la « vraie » vie par ceux et celles qui en font usage?
Cette question a fait l’objet de nombreuses études au cours des dernières années, sans toutefois donner une réponse claire. Pour chaque étude qui diabolise l’industrie, une autre vante les bienfaits des jeux vidéo au quotidien.
Celle dont il est question aujourd’hui penche plutôt vers le premier camp. L’Université d’État de l’Ohio s’est intéressée au lien entre les jeux caractérisés comme violents et un attrait envers les armes à feu ainsi que la propension à l’agressivité en général.
Pour cette étude, l’échantillonnage était de 220 enfants* âgés de 8 à 12 ans. Ces derniers ont été exposés à trois versions différentes du populaire jeu de construction Minecraft : une dépourvue de toute forme de violence, une avec des combats à l’épée et une dernière avec la présence d’une arme à feu.
Les enfants étaient invités à jouer ou visionner 20 minutes pour ensuite se diriger dans une pièce où se trouvaient des jouets et un meuble de rangement dans lequel deux réels pistolets étaient cachés, bien entendu déchargés.
* 22 enfants ont été exclu des données, car ils n’ont pas trouvé les pistolets dans le meuble.
Constatations et limites
Selon l’étude, des 76 enfants qui ont joué à la version de Minecraft caractérisée par la présence d’une arme à feu, plus de la moitié (61,8 %) ont joué avec les pistolets cachés dans le meuble. Des 74 enfants qui ont testé la version de Minecraft avec des combats à l’épée, 42 (56,8 %) ont manipulé les armes à feu. Enfin, seulement 31 des 70 enfants (44,3 %) qui ont joué à la version sans violence ont manipulé les armes à feu.
L’étude a aussi révélé que les enfants exposés à de la violence étaient plus enclins à se viser avec les armes ou viser leurs amis, puis appuyer sur la détente. Un comportement reflété aussi parmi les enfants qui avouèrent se tourner vers des médias violents hors du contexte de cette expérience.
À la seule lecture de ces informations, il serait facile de conclure « oui » à la question posée par l’étude, soit « est-ce que l’exposition à des jeux vidéo violents pousse les enfants à s’adonner à des comportements dangereux en présence d’armes à feu réelles ». Il y a cependant quelques limites à prendre en considération.
Tout d’abord, l’essai clinique a été réalisé dans un laboratoire, ce qui pourrait fausser certaines données. Même si l’expérience tentait d’imiter au mieux un environnement réel, le fait est qu’elle a eu lieu dans un laboratoire. Selon les observateurs, le lien serait encore plus fort dans un contexte réel, ce qui limiterait les inhibitions par rapport à un contexte artificiel. Une donnée qui ne peut être confirmée ou infirmée pour le moment.
Une autre limite est la tranche d’âge choisie par les observateurs. D’un point de vue du développement chez l’enfant, 8 à 12 ans est un spectre très large avec énormément de nuances psychologiques.
Enfin, et c’est peut-être ici que l’étude dévoile sa plus grande faiblesse, le choix du jeu Minecraft n’était peut-être pas idéal. Pour des raisons éthiques, les chercheurs n’ont pas voulu exposer les jeunes à des jeux plus violents, malgré le fait que le tiers des jeux favoris auprès des participants (31 %) sont cotés T pour adolescents et qu’un autre tiers (30 %) des jeux favoris sont cotés M pour mature.
Pensez-vous que ce lien entre les jeux violents et un attrait envers les armes à feu est probant? Je vous invite à lire l’étude complète (en anglais) et ses conclusions pour vous faire une meilleure idée.